Indirekt mache ich das sowieso, indem ich immer wieder Gedanken und Ideen, die die Spieler so nebenbei äußern hin und wieder in die laufende Kampagne einfließen lasse.
Vor kurzem ging es einen Schritt weiter: In der World of Darkness gibt es für Changelings die Fähigkeit Geschichten ins Leben zu rufen. Nennt sich Talecrafting und funktioniert so, dass der Char nach Mustern im Ablauf seines Alltags sucht und mit seiner Verbindung zur Feenmagie bestimmte Klischees bestärkt. Beispiel: Gerade hat man im Casino nach nur zwei Runden beinahe all sein Geld verloren. Man bedient sich des Sprichworts "Aller guten Dinge sind drei!", besiegelt sein Schicksal (ergo muss eine Probe auf eine bestimmte Fähigkeit schaffen
) und siehe da: Ein Gewinn ist garantiert... allerdings hat die Sache fast immer auch einen Haken. Geht auch mit größeren Geschichten wie das unglückliche Liebespaar, das so verdächtig an Romeo und Julia erinnert und wenn man's wirklich drauf anlegt kann man auch ganze eigene Geschichten erzwingen.
Wurde, ganz aktuell, gerade in meiner Kampagne angewendet: Da hat sich einer der Spieler eine Lösungsmöglichkeit für eine recht verfahrene Situation (eine Führungslose Fraktion die sich ums verrecken nicht auf einen neuen Chef einigen kann) einfallen lassen. Das beste dabei ist, dass die anderen Spieler davon keine Ahnung haben und brav seiner Geschichte folgen.
Zu oft würde ich das allerdings nicht machen und auch nicht mit jeder Art von Spieler, weil das sicher auch recht krass nach hinten losgehen kann. Andererseits ist das mal eine gute Möglichkeit um Spielleitern zu zeigen wie beengend und langweilig ein fixer Plot sein kann, wenn sie mal sozusagen dran sind brav den Schienen zu folgen.