Schon richtig, mein Podcast bewegt sich eher irgendwo zwischen Pacing und Scene Framing.
Zu dem konkreten Problem:
z.B. wie lange lässt man die Spieler einen Raum erkunden, bevor man sie dazu ermuntert, weiterzugehen, weil der Raum im Prinzip "zuende gespielt" ist.
das ist sogar ein ganz gutes Beispiel: wie sieht diese "Ermunterung" aus? Es widerstrebt mir irgendwie so meta-mäßig zu sagen: "so, der Raum gibt nichts mehr her; weiter gehts". Ich wünsche mir da eher subtilere Mittel.
Es sind hier völlig verschiedene Fragen enthalten.
1) Wie lange lasse ich erkunden, bevor ich weiter dränge.
2) Wie ermuntere ich, ohne Meta-Gaming zu betreiben.
Frage 1 wäre dann die konkrete Frage nach dem Umfang des Pacing: wie schnell darfs denn sein? Das ist natürlich Frage des Spielstils, der Gruppe, der zur Verfügung stehenden Zeit usw.
Frage 2 wäre dann die Frage nach der Durchführung des Pacings: wie setze ich die angestrebte "Spielgeschwindigkeit" um. Mal auf grundlegende Möglichkeiten herunter gebrochen, sehe ich da 3 Varianten
a) Meta-Gaming "Der Raum ist fertig, geht mal weiter"
b) Scene-Framing "Nachdem ihr zufrieden mit dem Raum seid, geht ihr in den nächsten Raum und seht..."
c) Pseudo-Regelei zur Spielerverarschung "Macht mal alle eine Wahrnehmungsprobe, (Ergebnis egal) ihr seid euch sicher, dass es nichts mehr gibt."
Ich würde da stehts zu Variante b) tendieren, ggf. den Übergang weicher gestalten, aber diesen eben selbst in die Hand nehmen und dadurch das Spiel in dem Lauf halten, den ich für richtig erachte.