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Smaskrifter

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trendyhanky:

--- Zitat ---Bezüglich der Empfehlung, Smaskrifter mit der Karmodin-Kampagne zu kombinieren: Hat dies tiefergehende Gründe als den, dass beide Kampagnen zufällig in Moravod spielen und vergangenheitsträchtig sind? (Abgesehen davon, dass sowieso nur die ersten drei Teile der Kampagne noch käuflich sind.)
--- Ende Zitat ---

Die beiden Kampagnen haben nix miteinander zu tun und spielen zufällig in Moravod. Da zwischen den einzelnen Karmodin-Abenteuern Zeit vergeht und andere Abenteuer gespielt werden MÜSSEN, kann man Smaskrifter reinnehmen.

Smaskrifter ist wiederum auch eine Kampagne, bei der die Spieler immer mal wieder nach Slamorad kommen können und den Plot weiter aufdecken. Daher bietet es sich an, da auch in Moravod.

Da Smaskrifter keine Handhabe bietet, wie du beide Kampagnen verknüpfen kannst und beide Kampagnen komplexe Teile sind, was die ganzen Zusammenhänge bietet, ist das ein ganz schön krasses Stück Arbeit für dich als SL, wie du beides organisch verknüpfst.
Erst recht aber für die Spieler, die zwei extrem komplexe und nicht miteinander verknüpfte Kampagnen mitschreiben und gedanklich verwalten müssen. Am besten zwei Leitzordner: "Karmodin" + "Smaskrifter"  ;D

Wenn du jetzt beide Kampagnen noch verknüpfst, dürfte Smaskrifter noch komplizierter und undurchschaubarer für die Spieler werden.

Was du noch machen kannst wäre Smaskrifter als Standalone-Abenteuer runterzubrechen und irgendwann in den Karmdoin-Zyklus einzufügen. Hier musst du Arbeit investieren und dir genau raussuchen, was du aus Smaskrifter verwendest und was nicht. Du streamlinest das ganze Ding und schreibst dir Smaskrifter Lite.

koschkosch:
Ich würde stark davon abraten, die beiden Kampagnen durcheinander zu würfeln. Wie hanky-panky schon schrieb, ist Smaskrifter für deine Spieler eine richtig harte Nuss und eine deiner Hauptaufgaben wird es sein, ihnen jederzeit - oft selbst improvisierte - Brotkrumen zu streuen, damit sie sich nicht allzu sehr verlaufen. Umgekehrt müssen diese Brotkrumen sich aber so anfühlen als wären sie Teil von Smaskrifters großem Spiel - der Autor merkt ja irgendwo an, dass Smaskrifter nicht nur der Meister seines eigenen Spiels ist und die Fäden hält, sondern sich auch selbst miteinspinnt und so an seine eigenen seltsamen Regeln gebunden ist. Was bedeuten kann, dass er - in Person des Spielleiters - den Spielern nicht nur schadet sondern auch hilft.

...sagte ich schon, dass Smaskrifter deine Spieler verwirren wird? :-D

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Der Nârr:
Ok, Karmodin mit Smaskrifter zu kombinieren hört sich fürchterlich an. Vermutlich würde ich dann eher einfach ein paar Räuber und Dungeons im Umland platzieren. Oder irgendeine Nebenstory, die die Spieler auch dazu treibt, überhaupt länger in Slamohrad zu bleiben (denn mir ist noch nicht klar, wieso die Spieler das tun sollten, da ja weder ein deutlich erkennbares Problem vorliegt noch ein Auftraggeber vorhanden ist, die Ereignisse in Kaputtel 1 kann man auch nur mit Slamohrad in Verbindung bringen, nachdem man dort Informationen über die Ereignisse eingeholt hat). Eventuell eine Erbschaft oder sonstiger Cthulhu-typischer Einstieg, der Brief eines Freundes der von Schwierigkeiten berichtet etc.? Die Frage wäre für mich auch, was ich den Spielern überhaupt sagen soll, was für Charaktere sie machen bzw. wie viel ich über die Kampagne im voraus verrate.

Im Moment überlege ich, wie in einem Old-School-Abenteuer eine Liste mit Gerüchten (wahr und falsch) zu erstellen, die man erfahren kann und die die Spieler auf verschiedene Spuren bringen können. (So etwas hätte ich mir auch im Abenteuer gewünscht.) Das ist vielleicht weniger aufdringlich, als wenn ich alles "von Hand" mit eigenen Szenen einführen, was wichtig ist. (Und ich denke, das muss man. Also die Spieler müssen ja davon erfahren, dass es so etwas wie die Alpjäger gibt. Fragen sie wegen ihrer Alpträume herum, ist das super, dann werden sie sofort zu denen geschickt. Aber Spieler fragen ja nicht immer nach so etwas.)

Und was wäre wohl ein guter Startzeitpunkt für die Kampagne? Wieviel Zeit sollte bis zum Kostümball noch hin sein? 3 Monate, 1 Jahr, 7 Tage...? Oder sollte man das in guter Railroad-Manier einfach offen lassen und dann triggern, wenn die Spieler soweit sind?

P.S.: Ich habe gesehen, dass es eine hübsche Moravod-Karte von Dausend Dode Drolle gibt. Weiß da jemand zufällig, ob die noch mehr zu Moravod gemacht haben? P.P.S.: Habe inzwischen den Landeskunde Moravod Artikel aus GB41, was schon einige Grundlagen abdeckt.

Tante Petunia:
Ich würde auch ganz stark davon abraten beide Kampagnen zu kombinieren. Die Komplexität von Smaskrifter schließt das m.E. aus. Es dürfte für die Spieler nahezu unmöglich sein die Informationen beider Kampagnen ausreichend zu trennen. Ich würde empfehlen Smaskrifter zu spielen und die vorgesehenen Zeiten für Zwischenabenteuer mit eigenen Sequenzen zu füllen. Auf diese Weise ließen sich vielleicht auch noch Informationen bezüglich Smaskrifter für die Gruppe einstreuen, die sonst vielleicht an den Spielern vorbei gehen würden.
Die Gerüchteliste ist eine gute Idee. Ich würde dann da jeweils  immer auch entsprechende Handouts für die Spieler bereithalten.  :d

koschkosch:

--- Zitat von: Der Narr am 18.10.2017 | 10:01 ---Ok, Karmodin mit Smaskrifter zu kombinieren hört sich fürchterlich an. Vermutlich würde ich dann eher einfach ein paar Räuber und Dungeons im Umland platzieren. Oder irgendeine Nebenstory, die die Spieler auch dazu treibt, überhaupt länger in Slamohrad zu bleiben (denn mir ist noch nicht klar, wieso die Spieler das tun sollten, da ja weder ein deutlich erkennbares Problem vorliegt noch ein Auftraggeber vorhanden ist, die Ereignisse in Kaputtel 1 kann man auch nur mit Slamohrad in Verbindung bringen, nachdem man dort Informationen über die Ereignisse eingeholt hat). Eventuell eine Erbschaft oder sonstiger Cthulhu-typischer Einstieg, der Brief eines Freundes der von Schwierigkeiten berichtet etc.? Die Frage wäre für mich auch, was ich den Spielern überhaupt sagen soll, was für Charaktere sie machen bzw. wie viel ich über die Kampagne im voraus verrate.

Im Moment überlege ich, wie in einem Old-School-Abenteuer eine Liste mit Gerüchten (wahr und falsch) zu erstellen, die man erfahren kann und die die Spieler auf verschiedene Spuren bringen können. (So etwas hätte ich mir auch im Abenteuer gewünscht.) Das ist vielleicht weniger aufdringlich, als wenn ich alles "von Hand" mit eigenen Szenen einführen, was wichtig ist. (Und ich denke, das muss man. Also die Spieler müssen ja davon erfahren, dass es so etwas wie die Alpjäger gibt. Fragen sie wegen ihrer Alpträume herum, ist das super, dann werden sie sofort zu denen geschickt. Aber Spieler fragen ja nicht immer nach so etwas.)

Und was wäre wohl ein guter Startzeitpunkt für die Kampagne? Wieviel Zeit sollte bis zum Kostümball noch hin sein? 3 Monate, 1 Jahr, 7 Tage...? Oder sollte man das in guter Railroad-Manier einfach offen lassen und dann triggern, wenn die Spieler soweit sind?

P.S.: Ich habe gesehen, dass es eine hübsche Moravod-Karte von Dausend Dode Drolle gibt. Weiß da jemand zufällig, ob die noch mehr zu Moravod gemacht haben? P.P.S.: Habe inzwischen den Landeskunde Moravod Artikel aus GB41, was schon einige Grundlagen abdeckt.

--- Ende Zitat ---

Mit Räubern wäre ich vorsichtig. Geht natürlich, aber das könntest du auch mit den Elflingen kombinieren, zu denen ja ohnehin noch Begegnungen geplant sind.

Ich habe meinerseits im Magistratshaus eine Aushangtafel verortet (ich glaube, die ist sogar "offiziell" da) und eifrig genutzt. Beispielsweise stand da, dass der Magistrat ein Kopfgeld auf "räuberische Elflinge in den Wäldern" auslobt, dann natürlich das mit dem abzureißenden Waisenhaus, dann hatte ich eine eigene Episode eingebaut, wo ein Monster in Lauterkopf vertrieben oder besser noch erlegt werden sollte... zusätzlich hatte ich im Gildenhaus einige Aufträge platziert, bspw. der Transport von 2 Stundengläsern bis zu einer Werft in Geltin. Slamohrad mit seinem Glaserhandwerk und Geltin mit seinem Hafen passen da gut zusammen. In die Episode hab ich dann einerseits die Schwierigkeit eingebaut, die (teuren, wertvollen und gleichzeitig zerbrechlichen) großen Sanduhren heil zu transportieren und gegen Angriffe einerseits von Konkurrenten der Werft, andererseits von eben Räubern und Elflingen zu schützen. Der Auftraggeber war die Glasmachergilde, der Kontakt zu der Werft war durch Marek Blason zustande gekommen (da der auch Holz an die Werften liefert). Aufmerksame Abenteurer konnten dann auf der Reise bemerken (falls eine der Uhren kaputt ginge - es musste nur eine erfolgreich überbracht werden), dass der Sand in den Uhren im Umland von Slamohrad offenbar andere (magische) Eigenschaften hatte als später und diese bei zunehmender Entfernung zu Slamohrad sich immer weiter verflüchtigten. So kam das Surreale ein wenig mit ins Spiel. Smaskrifters Wirken...  ;)

...will sagen: es gibt so viele Querverbindungen und Andeutungen, dass es leicht ist, zusätzliche Aufträge zu erfinden, die die Figuren in der Stadt halten.

Gerüchte sind übrigens gut. Hab auch mit so einer Liste gearbeitet und diese konnten speziell beim Lindenwirt gut abgegriffen werden, denn der ist ja gut informiert über alles dort...

Auf die Alpjäger aufmerksam hab ich die Abenteurer durch einen Reisenden gemacht, der nach einem der Alpjäger fragte. Er war mit seinen Alpträumen extra nach Slamohrad gekommen, wegen der besonderen Expertise dort. Doch nun waren seine Alpträume immer schlimmer geworden, je näher er der Stadt kam. Der Mann war ein Wrack...  :D

EDIT:
Die Zeit bis zum Kostümball... das ist so eine Sache. Wenn du die Wieljand-Episode richtig spielen willst, musst du ja eine ganze Weile in Slamohrad bleiben. Es hängt so ein bißchen von den Spielern ab... rauschen sie durch alle Hinweise/Fragmente nur so durch, dann sollte wohl der Zeitraum bis zum Ball auch kurz sein. Ich hab es damals allerdings so aufgezogen, dass ich meinen Spielern gesagt, habe, dass Lernzeiten und Pausen durchaus ok sind im Abenteuer und dass sie gerne davon Gebrauch machen sollen. So kam es dann dazu, dass teilweise mal einen Monat lang nix passierte außer Lernen. Das war ok, und dann hab ich das Abenteuer sozusagen "wiederaufgenommen", indem ich eine neue Episode "eingeführt" habe.

Außer der Karte ist mir von der DDD nichts weiter bekannt in Moravod. Jedenfalls nichts neueres, nur "Pelzchen", glaube ich, was nichts mit Slamohrad zu tun hat.

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