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Smaskrifter

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Sharkie:

--- Zitat von: Tegres am 29.11.2019 | 21:18 ---Auch die Flüche finde ich schon krass.

--- Ende Zitat ---
War auch mein Eindruck. Die Flüche könnten, je nach Spielertyp, schon als ziemlich fiese Gängelung empfunden werden. Bei einem meiner Spieler bin ich mir einigermaßen sicher, dass sie ihm das Abenteuer letztlich verleiden würden. Ich selbst fände das als Spieler auch nicht wirklich toll: Gerade in einem so offenen und atmosphärisch dichten Stadtabenteuer möchte ich nicht durch irgendwelche aufgedrückten Einschränkungen in den Ausspielmöglichkeiten meines Charakters beschnitten werden.

Gerade deshalb die Frage an die Auskenner hier: Sind die Flüche eigentlich in irgendeiner Weise essenziell für das Abenteuer, oder kann man die einfach rauslassen, ohne dadurch groß etwas zu verpassen?

Sorry, falls meine Frage im Abenteuer bereits beantwortet wird. Habe es bislang nur überflogen und jetzt einen mittelgroßen Knoten im Gehirn. Bislang war mein Eindruck jedenfalls, dass die Flüche nur als Fluff im Sinne der verwunschenen Abenteueratmosphäre fungieren, aber weder eine wirkliche Handlungsfunktion erfüllen noch für das Setting grundlegend sind.

Grimtooth's Little Sister:
Kann man lassen, ist aber witzig, vor allem wenn man das nicht auswürfelt sondern die Flüche passend zu den charakteren macht.

Issi:
Hat jmd. mal ein Beispiel für so  einen Fluch?

Sharkie:
Da gibt es z.B. die "Zungenfessel", die bewirkt, dass man nur noch einsilbige Wörter aussprechen kann. Ein anderer Fluch bewirkt, dass man ständig Richtungen verwechselt, sich am laufenden Band verirrt, die falsche Tür öffnet, etc. pp. Solcherlei Scherze halt. Auf Dauer schon arg anstrengend, zumindest für meinen Geschmack. Aber gut, zum seltsam-kauzigen Flair des Abenteuers mag das durchaus beitragen, wenn die Gruppe entsprechende Leidensfähigkeit mitbringt.

August der Schäfer:
Ich hab die Flüche auch weggelassen. Einfach weil ich der Meinung war, dass die unterm Strich für meine Gruppe mehr Spielspaß kosten als sie nutzen.

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