Mir sagt das alles auf dieser Liste leider gar nichts- meine Rollenspielvergangenheit hat mich in komplett andere Gefilde gezogen. Ich habe beim Nachdenken aber auch gemerkt, dass mir kaum wirklich gute Rollenspielabenteuer einfallen, schon gar nicht 25. Die besten habe ich mit den Mitspielern selber gemacht. Das liegt glaube ich nicht gar so sehr an unserer Genialität, sondern daran, dass es kaum gute Kaufabenteuer gibt. Das beste, was ich aus Kaufheften bekommen habe, waren Ideen, Figuren, Plotaufhänger, die ich dann selbst weitergewurschtelt habe. Und natürlich easy Wertblöcke, die ich dann nicht selber ausrechnen musste.
Bei D&D4 fällt mir zum Beispiel nicht ein Abenteuer ein, das ich wirklich, wirklich empfehlen würde bzw. wo ich nicht sagen würde: Ja, ist ganz nett, aber schau, das machst du mit dem Monsterbuch in der Hand besser selber. Hm, ja, Slaying Stone ist schon nett, aber mal ehrlich, wenn so ein Simpelszenario schon der vielgelobte Höhepunkt ist ...
DSA? Die alten Schinken haben Charme, aber man muss sich auf das Flair und die Art zu spielen schon sehr einlassen. In guter Erinnerung sind mir Wald ohne Wiederkehr, Südmeer, Orkland, Sand in Rastullahs Hand. Von den neueren Zeit der Ritter, Von eigenen Gnaden, der Unersättliche, Verdammte des Südmeers. Aber da geht´s schon los: Außerhalb von DSA würd ich die eigentlich keinem empfehlen und ich wüsste auch schon ganz gut, was ich dran zu drehen hätte. "Gewowt" haben die mich nicht.
"Gewowt" haben mich die ABs für Unknown Armies, aber die leisten halt auch bloß das, was ich mir wünsche: 7x7 wilde Ideen, eine Seite: So könnte es laufen und sobald die SC mit ihren ganzen Macken und kranken Zaubersprüchen dazukommen, ist eh alles anders. Also Punkte für tolle Ideen, aber die oft doch recht linear gedacht und vom Material her nicht so toll ausgearbeitet. Ach, und ehrlich gesagt, könnte ich das auch selber machen. Ist halt nett, wenn sich jemand schonmal hingesetzt hat.
Tja, und bei den Indies, die mir gut gefallen haben, gab´s keine Abenteuer: Primetime Adventures, Polaris, Fiasco & Co., da macht man ja in der Gruppe alles selber.
Ich kann mich erinnern, dass ich die Laurin-Cthulhu-Sachen oft sehr (böses Wort!) stimmungsvoll fand, aber ob die auch beim Spielen funktioniert hätten? Keine Ahnung.
Der Threadersteller hat ja nicht umsonst so viel alten Scheiß (tm) rausgekramt. Das sind ja, wenn ich das richtig gelesen habe, Spielparcours, eigentlich wie die Unknown Armies-Teile, nur nicht mit Ideen, sondern mit Bodenplänen und Werterahmen. So was kann man noch gut designen - es ist halt aber wenig meins. Abseits dieser Spielart kann man, behaupte ich mal, die guten Kaufabenteuer an einer Hand abzählen. 25 kriegt man nie im Leben zusammen.