Am letzten Freitag (ja, ja, drei Monate Verspätung) haben wir „Der Eine Ring“ mit einem abschließenden Spielabend beendet. Die Gemeinschaft hat erfolgreich den Leichnam Aradors, Erbe Isildurs, zurückgeholt und den Ring der Könige erneut in die Hände der Dúnedain gegeben. Die Spieler und auch ich als SL waren motiviert und gut gelaunt – wir haben uns eine Stunde vor Spielbeginn getroffen, gegessen und geplaudert – und dabei gleich auch DarkSilvers Zockkeller eingeweiht. Anfangs hatten wir zwar Schwierigkeiten, richtig reinzukommen und es sind immer wieder Albernheiten dazwischen gewesen, aber nach gut einer Stunde hatten wir uns gefangen und es ging konzentriert weiter. Wir haben etwa bis 1:00 nachts gespielt, also gut 7 Stunden (von 18:00 an), was etwas dem Stoff geschuldet war, denn der war wirklich umfangreich und beinhaltete immerhin zwei Kämpfe - deswegen musste das Diary auch in drei Teilen erfolgen. Doch genug der Vorworte; Zeit, ins Abenteuer zu finden...Der Einstieg war der nächste Morgen, nach einer tiefen, aber wenig erholsamen Nachtruhe in den Eingeweiden des Nebelgebirges. Die Gefährten hatten zuletzt eine verlassene Zwergenbinge entdeckt und dort nach einem Kampf mit einem hungrigen Höhlentroll eine verlassene Wohngrotte gefunden, wo sie sich häuslich einrichteten. Loretho ist der erste, der das Reich des Schlafes verlässt (sogar Galathir hatte für ein paar Stunden die Augen zugemacht) und macht sich sogleich daran, für's Frühstück die letzte Portion Speck zu rösten. Der Geruch weckt auch seine Mitstreiter und Galathir merkt sofort an, dass er hofft, dass außer der Gemeinschaft nichts anderes ihn auch wahrgenommen haben möge. Nach dem Frühstück überprüfen die Gefährten noch ihre Ausrüstung und Loretho kümmert sich auch um das Pony Rolk, das einen mitgenommenen Eindruck macht. Er flüstert dem Tier beruhigende Worte zu, striegelt es ein wenig und füttert es mit ein paar Möhren – für reicht die Zeit nicht, denn Núr gemahnt zur Eile. Der Zwerg improvisiert aus Holzstücken von Möbeln und einem Rest Pilzfett, das er in der verlassenen Vorratskammer findet, ein paar Fackeln und die Gefährten machen sich endlich unter seiner Führung auf den Weg durch die lange Dunkelheit.
Núr nutzt die lange Zeit, die die Gefährten noch in den Zwergenhallen verbringen – gut anderthalb Tage sind sie in den Höhlen unter dem Nebelgebirge unterwegs – für eine Geschichtsstunde. Er erzählt seinen Freunden, dass diese Binge einst
Narag Dûm (Khuzdul für „Schwarzbinge“) geheißen war. Sie trug diesen Namen, weil die Zwerge hier seit der Gründung dieser Stadt in Folge des Kriegs des Zorns im Zweiten Zeitalter, Kohle abbauten, die sie in andere Zwergensiedlungen auslieferten. So wurde die Stadt zwar wohlhabend, aber nie so glanzvoll wie Nogrod oder Khazad-Dûm. Überall in den weitläufigen Gängen befinden sich allerdings noch Bildnisse und Runen, die die Geschichte dieses Ortes erzählen, selbst jetzt, lange Zeit nachdem der letzte Zwerg diese Hallen durchschritten hat. Núr entnimmt den Erzählungen, dass die letzten Zwerge von den Orks vertrieben wurden und offenbar niemals zurück kamen. Er vermutet, dass die Bewohner der Binge einst nach Khazad-Dûm aufgebrochen sind. Hinweise auf eine Belagerung dieses Ortes durch die Orks lassen sich allerorts finden. Sonderlich tief scheinen die Unholde allerdings nicht vorgedrungen zu sein. Was einerseits wohl daran lag, dass die meisten Zwerge schon geflohen waren und zum Anderen natürlich auch, da sie kaum Verwendung für Kohle hatten. Wehmütig berichtet Nûr vom Ende der Sippschaften hier und Loretho fragt ihn, warum die Zwerge die Binge denn nun nicht wieder neu besiedeln würden. Von Schwermut erfüllt erläutert Nûr ihm, dass die Zwergenvölker weit verstreut sind und sich zum Teil voneinander entfremdet haben.
Je tiefer die Gefährten in die Minen vordringen, desto großer wird das Ausmaß der sie umgebenen Zerstörung. Auch treiben sich hier weitere Höhlentrolle herum, denen die Gemeinschaft jedoch geschickt auszuweichen versteht, ohne von ihnen entdeckt zu werden. Schließlich kommen die Gefährten an eine große, zum Teil zerstörte Steinbrücke. Die Überquerung derselben bereitet ihnen, mit Ausnahme von Galathir, jedoch einige Schwierigkeiten. Vor allem Loretho, der auch noch Rolk führen muss, hat Probleme. Das Pony trippelt nervös an einer besonders schmalen Stelle herum und bäumt sich plötzlich auf, reißt sich los und gallopiert zurück. Dabei tritt es ein paar Steine los und der Halbling verliert das Gleichgewicht und fällt. Im letzten Moment gelingt es ihm noch sich an Nûr's Hosenbeinen festzuhalten, was beinahe auch den Zwerg in die Tiefe gerissen hätte. Doch Nûr hält Stand und zieht den Hobbit wieder nach oben. Elgarain fragt Loretho, ob er verletzt ist, dieser tastet sich jedoch nur ab und macht dann einen entsetzten Gesichtsausdruck.
"Ich habe mein Gewürzbeutelchen verloren!"Der Zwerg verdreht darüber nur die Augen und ist der Meinung, dass es nun wirklich Wichtigeres gibt, worüber man sich Sorgen machen müsse. Elgarain schafft es derweil, das Pony zu beruhigen, welches sich an einem hervorragenden Stein einen Schnitt am rechten Vorderbein zugezogen hat. Die Gefährten haben nun auch den Boden der Schlucht erreicht: Eine lange und weite Klamm voller Bergbauinstrumente und Stollen, die zu den Kohleadern Narag Dûms führen. Auch einen windenbetriebenen Lastenaufzug gibt es, doch er ist lange schon nicht mehr nutzbar. Elgarain nutzt die kurze Pause, um Rolks Bein zu versorgen. Eine Gandalfrune später findet sie zwischen den mit Kohlestaub bedeckten Felsen ein wenig Regaswurzel, mit der sie die Wunde des Vierbeiners adäquat versorgen kann.
Dann machen sich die Gefährten sich an den Aufstieg. Nûr beginnt dabei sich mit Galathir über die Nahrungsgewohnheiten von Elben zu unterhalten, was Loretho schlechte Laune bereitet, denn sein Magen knurrt mal wieder und hier unter Tage fällt es ihm schwer auszumachen, welche Mahlzeit genau jetzt gerade einzunehmen wäre. Am späten Abend kommen die Helden endlich wieder an die frische Luft. Sie befinden sich nun mitten in den kargen Ettenöden. Elgarain, Nûr und Loretho geraten ins Plaudern. Elgarain erzählt, dass es hier einst ein Königreich der Menschen namens Rhudaur gab. Nûr erzählt vom Reichtum dieses Königreiches und davon, dass die Zwerge einst mit den Menschen hier befreundet waren. Im Krieg gegen den Hexenkönig habe Rhudaur jedoch auf Seiten des Hexenkönigs von Angmar gekämpft und das führte schließlich zu ihrem Untergang. Dieser Tage leben hier nur noch wilde Menschen aus den Bergen und der Landstrich wird von Orks, Trollen und Bilwissen heimgesucht.
Galathir erkundet derweil die Umgebung und kommt mit Nachrichten zurück. Er hat Spuren von Hügeltrollen gefunden, jenen Gesellen, die bei Tageslicht versteinern und nur des nachts aktiv sind. Darüber hinaus weiß er von einer kleinen Siedlung zu berichten – wenig mehr als eine Ansammlung von Zelten, die von Holzpalisaden umgeben sind. Diese befindet sich etwa 2 Stunden von hier entfernt. Natürlich entscheiden sich die Gefährten dazu, diesen Ort aufzusuchen und schlagen sich in die Wildnis, immer achtsam, keinen Trollen zu begegnen.
Der Mond nähert sich bereits seinem Zenith, als die Wolkendecke aufreisst und im Mondlicht im Osten einige Ruinen, bestehend aus weißem Stein, sichtbar werden. Erneut ist es Elgarain, die diesen Ort benennen kann: Es sind die Ruinen von
Tol Ascarnen, der einstigen Hauptstadt des Königreiches Rhudaur. Plötzlich vernehmen die Gefährten einen
unmenschlich klingenden Schrei, der ihnen durch Mark und Bein fährt und sie erschaudern lässt. Elgarain sagt, dass man sich erzählt, es würde zwischen diesen Mauern spuken. Loretho schlägt verängstigt vor, lieber weiter zu gehen und sich nicht mit Gespenstern aufzuhalten. Die anderen stimmen ohne langes Nachdenken zu. Während sie, den Ruinen den Rücken kehren, die in einem geisterhaften Blau zu glühen beginnen, murmelt Loretho etwas vor sich hin von wegen: "Nein, es ist nur ein Lied, nur ein Lied". Nûr vernimmt dies und spricht ihn darauf an. Der Halbling seufzt und beginnt leise das
Lied von den Muhlipps zu singen – das Video wurde auch Ingame gezeigt – , welches man im Auenland den kleinen Hobbits vorsingt, um ihnen Angst zu machen:
Such nicht die Muhlipps! Ihre Welt
ist tintenschwarz und klamm.
Die Glocke schlägt, der Moorhund bellt,
und du versinkst im Schlamm.
Im Schlamm versinkst du nun dafür,
daß du mit frechem Mut
gewagt, zu klopfen an die Tür,
wo es kein Kluger tut.
Die Trauerweiden weinen pech-
schwarz dort am Moderstrand.
Die Schauerweihen brüten, kräch-
zend noch im Schlaf, an Land.
Jenseits der Buckelberge, versteckt in einem Tal,
wo Mond nicht scheint noch Sonne, dort stehn die Bäume fahl,
wo tote Äste faulen im nassen finstern Kar,
dort hausen sie, die Muhlipps, am grundlos tiefen Maar.
Die Muhlipps hocken dort beim Licht
einer trüben Kerze zusamm'
und zählen ihr Gold. Sie stört es nicht,
daß es kalt ist im Keller und klamm.
Die Wände schimmeln, die Decke trieft,
man hört, wie's ringsum tropft.
Die Muhlipps schlurfen mit sanftem "klieft-
klaft-klieft" zur Tür, wenn's klopft.
Sie öffnen, spähn durch den engen Spalt,
sie strecken die Finger herfür,
sie packen dich, eh du's begreifst, und bald
sind Knochen der Rest von dir!
Über die Buckelberge einen einsamen Weg
durch die Finsterschluchten, über den Spinnensteg
jenseits der Schwarzen Sümpfe ins tiefe Modertal
gehst du die Muhlipps suchen - und wirst für sie zum Mahl.Der Zwerg möchte wissen, ob es sie wirklich gibt oder dies nur eine Geschichte sei und Elgarain erwidert daraufhin nur:
"Das weiß man leider nie genau."Einige Zeit später erreicht die Gruppe die Zeltsiedlung. Die Palisaden sind mit Spießen geschmückt, auf denen Orkköpfe aufgesteckt sind. Um das Lager herum liegen verrostete Waffen und Schilde – offenbar sind die Bewohner recht wehrhaft.
Hithlorn heißt dieser Ort und wird von wilden Bergmenschen bewohnt. Nach einem kurzen Wortgefecht mit den Wachen, wird die Gruppe hinein und zum Häuptling Toar, Sohn von Truar vorgelassen.
Hier habe ich zum ersten Mal die Regeln für Begegnungen zur Anwendung bringen wollen. Die Vorbereitung war dabei nicht einfach, weil der Regeltext nicht so richtig was hergab. Also gliederte ich die Begegnung folgerndermaßen. Zunächst mussten sich die Gefährten vorstellen; Misserfolg hätte den Toleranzwert Toars um 1 auf 1 gesenkt. Nach der Vorstellung folgt dann die Interaktionsphase, die nur eine Anzahl an Misserfolgen gleich des Toleranzwertes erträgt.
Tatsächlich stellt sich die Gruppe ein wenig ungeschickt beim ersten Eindruck an, einzig Loretho gelingt es die rechten Worte zu finden um den Häuptling zu besänftigen – einem erfolgreichen Wurf mit gleich drei 6en zuzuschreiben. Der doch eher grobe und ernste Häuptling zeigt sich recht beindruckt vom Mut des Halblings und nachdem dieser ihm wahrheitsgemäß die Natur ihres Auftrages erläutert hat, knurrt Loretho hörbar laut der Magen. Dies bringt Toar zum Lachen und er meint, dass dies eine Sprache ist, welche überall verstanden wird. Die Gefährten werden daraufhin eingeladen mit dem Häuptling zusammen zu speisen.
Während des Essen geht das Gespräch weiter und Toar informiert die Gefährten, dass vor zehn, vielleicht elf, Tagen eine Schar Waldläufer sich auf den Weg zu den Kaltfelsen gemacht habe. Er sagt, dass einer seiner besten Jäger, Hargol, wohl mehr darüber erzählen könne und lässt zu sich bringen. Des Weiteren erfahren die Freunde, dass der Fluss Hithlorns seit kurzem kein Wasser mehr führe. Toar vermutet dass die Orks in den Kaltfelsen einen Staudamm gebaut hätten. Doch noch sieht der Häuptling nicht ein der Gemeinschaft zu helfen, da er mit den Dúnedain nicht viele positive Begegnungen hatte. Nûr legt mit einem lauten Krachen einen Trollzahn auf den Tisch, den er dem bezwungenen Höhlentroll aus Narag-Dûm abgenommen hat und spricht, dass er und seine Gefährten schon einige Gefahren hinter sich haben und sich zu wehren wissen. Natürlich würden sie, wenn sie schon auf den Weg zu den Kaltfelsen sind, sich wohl auch des Staudammes annehmen können – als Gegenleistung für vom Häuptling erbrachte Hilfe. Toar hört dies gerne, da er aufgrund des vor kurzem erfolgten Angriffs der Orks auf Hithlorn, keine Mannen für diese Aufgabe entbehren könne.
Schließlich tritt auch Hargol, der erste Jäger der Siedlung ein. Dieser teilt den Gefährten mit, dass die Dunedain in der Tat hier vorbei gekommen sind. Er selbst folgte ihnen bis zu den Kaltfelsen, dann verlor er ihre Spur. Ein Bauer namens Traufrid könnte aber vielleicht noch Genaueres berichten. Den wollen die Gefährten sofort sehen und so führen Toar und Hargol die Gruppe nach draußen zu einem Platz mit einem Pfahl, an den eine geschundene Gestalt gefesselt ist. Dieser wird ihnen als Traufrid vorgestellt. Dieser berichtet nach Aufforderung von seinem Häuptling, wie er zwei Fremden, einem älteren Mann und einem jungen Kerl, aus Mitleid zwei Pferde gegeben habe. Dafür wurde er von Toar bestraft, da es Traufrid nicht zugestanden habe, diese heraus zu geben. Bei den beiden Fremden handelte es sich um Halbarad und Firgol, die beiden Waldläufer, mit deren Nachricht dieses Abenteuer erst begonnen hatte.
Dem mitfühlenden Loretho, der das Schicksal dieses Bauers nicht akzeptieren will, versucht, Toar davon zu überzeugen, ihn wieder frei zu lassen. Er erklärt ihm, dass es Traufrid zu verdanken sei, dass die Gefährten überhaupt vom Tode Aradors erfahren hätten und nun auf einer Queste seien, den Ring der Könige zurück zu holen. Und dass es möglicherweise das Schicksal oder Wille der Altvorderen gewesen sei und dass wenn sie nun Erfolg haben sollten, es schlussendlich auch Traufrid zu verdanken sei, wenn die Wildlinge ihren Fluss zurück bekommen. Darüber hinaus überreicht er dem Häuptling ein Beutelchen mit seinem Gold, als Entschädigung für die beiden Pferde. Toar ist von Lorethos Wortgewandtheit sehr beeindruckt, ebenso seine Gefährten, die ihn mit Lob überschütten. Und so lässt Toar Traufrid schließlich frei. Loretho schmeichelt dem Häuptling noch mit den Worten, dass, sollten die Gefährten ihr Abenteuer heil überstehen, sicherlich bald Lieder im Auenland vom Großmut Toars, Sohn des Truar, gesungen werden würden. Toar erwidert darauf schlagfertig, dass es ihn nicht wundern würde, einst Lieder vom Halbling mit dem großen Herzen – und dem großen Mundwerk – zu hören.
Der Häuptling der Bergmenschen ist also überzeugt und bietet den Gefährten etwas zu essen und eine Bleibe für die Nacht an. Das nehmen sie nach den Strapazen der Reise auch dankend an und bald schon befindet sich jeder – sogar der Elb – im Reich der Träume. In Núrs Fall ist dieses in jener Nacht besonders farbenfroh und lebendig, beschwört es doch Erinnerungen an seine Zeit mit seinem jüngeren Bruder herauf.
Ich setze in der folgenden Szene also den dritten Vergangenheitsrückblick um, der ein bisschen Licht in Núrs Suche nach der Rüstung seiner Vorväter bringt. Es gibt ein kurzes Spielpäuschen und ich weise Galathirs Spieler in seine Rolle als Núrs Bruder Nárur ein: Ein zwergischen Schatzsucher und von den beiden Brüdern vom Vater Núrin weniger favorisiert. Und, wie ich dem Spieler verrate, skrupellos und gierig nach Besitz.
Die Brüder selbst haben viele alte Stätten der Zwerge gemeinsam erkundet: So auch an einem schicksalshaften Tag, als sie im südlichen Nebelgebirge eine alte Bergruine aufsuchten, die laut der Quellen einst jemand besonders Wohlhabenden als Hort gedient haben muss. Durch ein Erdbeben wurden Núr und Nárur vom Rest der Gruppe getrennt und in einer Grotte tief unter dem Berg eingeschlossen, doch schon ein paar Gänge weiter finden die Brüder die gesuchten Schatzkammern. Nárur ist regelrecht überwältigt von dem Reichtum, den sie dort finden, denn überall liegt Gold und Geschmeide. Er rafft also zusammen, was er tragen kann, und packt es in seinen Rucksack, während der gelehrte Núr lediglich nach schönen, geschichtsträchtigen und interessanten Dingen Ausschau hält, zum Beispiel eine Münze mit einer seltenen Prägung. Derweil erbebt der Berg immer wieder und Erde und Gestein rieselt von der Decke.
Núr drängt zur Eile, während Nárur sich davon unbeeindruckt zeigt und vom Gold geblendet ist.
Núr findet ein Buch, welches eine Geschichte über einen Drachen, der einst hier hauste und Reichtümer ansammelte beinhaltet. Er kommt aber nicht dazu, die Geschichte zu Ende zu lesen, denn Nárur findet einen weiteren Gang. Dort entdecken die Zwerge ein interessantes Artefakt, einen verzierten Helm. Dieser war der eigentliche Grund für ihre Expedition, denn er gehörte einst einem Vorfahren der Beiden, der ihn einst bei der Schlacht des Letzten Bündnisses am Schicksalsberg getragen haben soll.
Nárur hat den Helm aber bereits aufgesetzt, als Núr noch seine Geschichte rezitiert und die Brüder geraten in einen kleinen Streit darüber, wer ihn haben soll, fangen sich aber schnell. Da entdeckt Núr zwischen den Reichtümern einen Knochen herausragen, welcher Nárur jedoch nicht weiter interessiert. Er hat nur Augen für das Gold. Núr erschaudert als er der Wahrheit gewahr wird, denn das weist darauf hin, dass die Geschichten in dem Buch wahr zu sein scheinen: Die Brüder sind in einen verlassenen Drachenhort gestolpert. Und man erzählt sich, dass auf dem Gold von Drachen ein Fluch liegt und wer davon nur etwas nimmt, will immer mehr und mehr.
Núr wirft einen besorgten Blick auf seinen Bruder Nárur, welcher bereits in den nächsten Raum gelaufen ist und gierig immer mehr Gold und Geschmeide in seine Taschen steckt. Nárur folgt seinem Bruder und sieht noch, wie dieser auf einen gewaltigen Smaragd zuläuft und dabei völlig übersieht, dass durch die Beben um ihn der Boden weg bricht. Núr ruft seinem Bruder noch eine Warnung zu, doch es ist bereits zu spät. Nárur verliert den Boden unter den Füßen und fällt. Er schafft es gerade noch, sich irgendwo fest zu halten, doch der Rucksack ist voller Gold und sehr, sehr schwer.
Núr stürzt in einem gewagten Manöver nach vorn und greift nach seinem jüngeren Bruder. Es kostet ihn Überredungsarbeit, doch im Angesicht des Todes trennt sich Nárur widerwillig von seinem Rucksack, der in die bodenlose Tiefe stürzt. So gelingt es Núr, Nárur hochzuziehen, doch sobald beide wieder den Boden unter den Füßen haben, stürzt Nárur sich im Zorn auf Núr. Der junge Zwerg ist bereits völlig im Griff der Drachenkrankheit und meint nun, Nûr wolle ihm den Helm stehlen. Es entbrennt eine wilde Rauferei zwischen den beiden Zwergen. Erneut erbebt die Erde, was den Sockel mit dem Smaragd umstürzen lässt. Dieser schlägt mit großer Wucht gegen den Hinterkopf Nárus, was ihn das Bewußtsein kostet. Nûr greift sich fix den Helm und seinen Bruder und eilt durch einen der Tunnel aus den Schatzkammern heraus, gerade rechtzeitig, bevor die Stollen hinter ihnen mit lautem Getöse einstürzen.
Über der Seele Nárus scheint ein dunkler Schatten zu liegen. Er wirkt kalt und wie besessen auf Núr. Alles was der gelehrte Zwergengelehrte außer dem Helm noch aus dem Drachenhort retten konnte, war das Buch und die alte Münze mit der besonderen Prägung eines längst vergessenen Königreiches. Nach diesem Abenteuer erwachte Nárur lange Zeit nicht aus seinem fiebrigen Schlaf, was ihren Vater Núrin in tiefe Traurigkeit stürzte. Eines Tages erwachte Nárur, doch ging er fort – ohne Abschied und ohne eine Spur zu hinterlassen. An jenem Tag schwor sich Núr, dass er die Rüstung, zu der der Helm gehört, suchen und zusammentragen würde, in der Hoffnung dass dies helfen möge seinen Bruder vom Schatten zu befreien und seinen Vater aus der Depression zu retten.
Puh, langer Beitrag... im nächsten geht es weiter...