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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Humpty Dumpty:
Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:
D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien. Nun waren aber die vorhergehenden D&D-Regeln so ausgelegt, dass eine typisch besetzte Spielgruppe im Rahmen solcher Schnetzeleien quasi nie auf Augenhöhe interagieren konnte. Erst sind die Magier zu schwach, dann zu stark und so weiter. Also, dachten sich die Wizards, designen wir doch ein Spiel, welches diese Probleme behebt. Und da zu der Zeit WoW en vogue war und Spieler von dort rekrutiert werden sollten, stand das Designvorbild auch direkt fest. Heraus kam mit 4E ein brilliantes Spiel, das aber vollkommen am Markt vorbeiging.
Was die Wizards nämlich abgesehen von der Fehleinschätzung der Kundengewinnung über WoW nicht geahnt haben, war eine Art Selbsttäuschung vieler Spielrunden (insbesondere auch in Deutschland). Nach meinem Eindruck und nach meiner Erfahrung existieren zwar viele Bier-&-Bretzel-Dungeonschnetzelrunden. Deren Selbstbild ist jedoch vollkommen anders. Das liegt nach meiner Ansicht an einer Politisierung von Spielvorlieben, die hierzulande insbesondere durch DSA, in den Staaten durch Vampire propagiert wurde: ROLEplay not RULEplay, "anspruchsvolles", "erwachsenes" Spiel, Immersion, Stimmigkeit, Spieltiefe und so weiter wurden da als Kampfbegriffe genutzt, mit denen sich die Schnetzler konfrontiert sahen. Heute existiert eine weitaus größere Toleranz und Offenheit. Die Leute wissen, dass das Herbeigerade überlegener Spielformen bestenfalls dünkelhaft, eigentlich aber ebenso dumm wie ignorant ist. Damals nicht.
Derartig marginalisiert wurde das Selbstbild der Schnetzelgruppen aber sukzessive umgedeutet, die Außenwahrnehmung änderte sich jedoch kaum. Durch diese Diskrepanz von Selbst- und Fremdbild fühlten sich viele Gruppen von den Wizards durch die neue D&D-Version jedoch verarscht, marginalisiert und vernachlässigt. Ihnen wurde wiederum das Schnetzelimage unter die Nase gehalten, weil D&D4 sich genau darauf maßgeblich kaprizierte. Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.
Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.
Finde ich einleuchtend zumindest als Teil der Erklärung. Das ist weder als Angriff noch als süffisante Herabstufung gedacht. Bitte verzichtet auf irgendwelche Rants. Naja, ich bin eh erst mal zu nem Geschäftsessen. Bis später.
Grubentroll:
Könnte ich auf mich so anwenden.
AD&D hab ich vor allem wegen der tollen Settings (Forgotten Realms 1rst Ed, Dragonlance, Planescape, Dark Sun) damals gekauft (und zwar nicht zu wenig).
Die Regeln dazu empfand ich eher als notwendiges Übel.
Schnetzelspiel, oder ARS oder sowas haben wir auf jeden Fall nicht betrieben.
Eher das Gegenteil.
Wenn ich heute höre, dass 4th Ed diese Art zu spielen bedienen soll, dann ist das für mich und den Zugang den ich zu AD&D hatte einfach uninteressant.
Arldwulf:
--- Zitat von: TAFKAKB am 14.03.2012 | 12:12 ---Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:
D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien.
--- Ende Zitat ---
Ich denke es gibt keinen Grund das nun in der Luft zu zerfetzen. Es ist ja ein gerade in der Anfangszeit von D&D 4E oft gehörter Einwand gewesen.
Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.
Geht man noch weiter ins Detail sieht man dass die Balancinganpassungen im wesentlichem Anpassungen ausserhalb der Kämpfe sind. Ein D&D 3.5 Kämpfer haut wunderbar im Kampf zu und ist dort auch effektiv. Das ist nicht sein Problem. Sein Problem ist: Ausserhalb der Kämpfe macht man nicht so richtig viel. Das wäre nicht so schlimm wenn die Probleme auf welche die Gruppe treffen kann mit mundanen Mitteln vergleichbar lösbar wären wie mit anderen Mitteln. Genau das ist der Ansatzpunkt in der 4E. Magische Problemlösungen existieren noch, haben aber Nachteile und kosten Ressourcen. Zumindest generell und in der Theorie gesprochen - in der Praxis neige ich dazu zu sagen dieses Ziel wurde nur teilweise erreicht. Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.
Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.
Ich bin eigentlich völlig deiner Meinung was die Spielrunden betrifft. Schnetzelspiel ist einfach eine Ausnahme, es gibt viele Spieler die viel lieber ein ausgewogenes Spiel mit sogar wenigen Kämpfen haben wollen. Das Problem ist nur:
Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.
Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.
Haukrinn:
--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 12:51 ---Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.
Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.
--- Ende Zitat ---
Ich hätt ja gern nochwas dazu gesagt aber Arldwulf war schneller und seiner Meinung kan ich mich einfach nur 100%ig anschließen.
Asdrubael:
Ich habe von der ganzen Historie und dem Szene-gebashe keine Ahnung.
Deswegen auch nur meine bescheidenen Eindrücke zu dem Thema
D&D 4e war für mich keine Offenbarung, keine wirkliche Inspiration beim Lesen (wie es damals D&D1, AD&D1 und D&D 3 waren), hat mich aber mit den dargestellten Methoden echt beeindruckt. Ich hatte das Gefühl da einen ziemlich vollständigen Werkzeugkasten zum strukturierten Anbieten von Rollenspieldienstleistungen in der Hand zu haben, zusammen mit einer Trouble-Shooting Guide über Spielstile und Spielererwartungen.
Ich kann mir aber vorstellen, dass diese Werkzeuge die Sicht auf das Abenteuer schreiben ändern und es viel Anstrengung kostet, die Abenteuer wieder organisch wirken zu lassen. Früher habe ich einfach ein paar Räume im Dungeon aneinandergehängt... heute muss ich von Encountern reden. Früher wurde noch gezaubert, heute nutzt der Wizard eine Encounter Power. Die Fachsprache kann die Atmosphäre töten und Abenteuer konstruierter wirken lassen. Darin sehe ich eine Herausforderung für jede 4e Gruppe, was denke ich auch den Zugang zu dem System erschwert.
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