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Die sinnvolle und sinnlose "Mächte" in DnD 4e

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Ayas:
Wie die Überschrift schon sagt, soll es hier um sinnlose und sinnvolle Powers in DnD 4 gehen.

Bitte beachtet, dass ich hier gerne eine Optimierungssicht vertrete. Es geht explizit nicht um irgendwelches atmosphärisches oder gutes Rollenspiel TM.  ;)

So nun zum Thema:

Es gibt auf der einen Seite eine Menge sinnvolle Powers in DnD 4 und aus Optiimerungssicht sind manche sogar schon Pflicht.
Auf der anderen Seite gibt es Powers die genauer fast nutzlos sind bzw. sehr schwach sind, oder im Gurnde eine schwächere Version einer Power sind, die z.B. eine andere Klasse besitzt.

Hier mal eines der wohl bekannteren und einfach zu sehenden Beispiele:

Twin Strike und Carefull Attack vom Ranger

vs.

Dual Strike und Sure Strike vom Fighter

Hier für lesenwütige etwas detaillierter (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erst mal zum Ranger:
Es gibt nur verdammt wenige Situationen wo Twin Strike nicht besser ist als die Carefull Attack (und das erst recht in der Prä Erratierten Version von Carefull Attack).
So lange der Gegner nicht exorbitante AC Werte hat, die man kaum treffen würde, hat man mit 2 Attacken einfach die bessere Chance etwas zu treffen als mit einer At +2.

Nehmen wir einen Human Ranger Stufe 1 und AT 9 an (5 Mod +3 aus Waffe und +1 aus Experitse oder so) an und nehmen einen Gegner mit Ac von 15 (normaler Gegner mit lvl +14), 20, 25 und 30 an.

Damit hat unser Ranger eine Chance von mindestens einem Treffer:

Carefull Attack: At 11 mit einem Bastard Sword:

--> 85% vs. AC 15  
--> 60% vs. AC 20
--> 35% vs. AC 25
--> 10% vs. AC 30

Twin Strike mit At 9 und einem Bastard Sword:

--> 93,75% vs. AC 15  
--> 75,00% vs. AC 20
--> 43,75% vs. AC 25
--> 9,75% vs. AC 30

Und hier haben wir uns nur die Chancen auf mindestens einen Treffer angeschaut. Der Twin Strike hat aber noch Chancen auf einen zweiten Treffer und kann alle fixen Schäden doppelt anbringen.
Und in der Prä-Erratierten Version von Carefull Attack, hat man bei dieser genauso wie beim Twin Strike keinen Ability Mod als Schaden bekommen.
Der größte Vorteil von Carefull Attack im Vergleich zu Twin Strike ist, das man keine 2 Waffen braucht. Spielt man jedoch ein Optimierungsbasiertes Spiel, passiert es so gut wie nie, das man auf seine zweite Waffe verzichten müsste. Und selbst als Rollespiel findet man schnell eine zweite Waffe und sei es nur, dass man gleich in erste Runde einen Minion umaut und dann seine Waffe an sich nimmt.

Und damit sind wir schon bei der Überleitung zu den beiden genannten Fighter Powers.

Twin Strike vs. Dual Strike:

Im Grunde ist Dual Strike ein Twin Strike, nur das man mit Twin Strike sich aussuchen kann ob man seine beiden Attacken auf einen oder auf zwei verschiedene Gegner setzt. Das ist schon ein gewaltiger Unterschied.
In fast allen RPG mit Optimierungsgedanken ist es eigentlich besser den Schaden auf einzelne Gegner zu konzentrieren, damit diese schneller ausser Gefecht sind, weil tote Hunde eben nicht mehr beissen, als schon kleine Schadenbeträge auf viele Gegner zu verteilen und diese möglichst lange im Spiel und Handlungsfähig zu halten.
Damit ist Twin Strike einfach die überlegenere Power, weil sie deutlich flexibler ist. Achja und wo wir bei Flexibilität sind, so kann Twin Strike auch noch eine als ranged und nicht nur als melee Power benutzt werden. So gut Dual Strike im Vergleich zu anderen Powers auch ist, Twin Strike ist einfach besser.

Und dann sind wir auch gleich schon bei unserem nächsten Vergleich:

Carefull Attack vs. Sure Strike:

Vor der Erratierung von Carefull Attack schon besser, weil es sowohl melee, als auch ranged Attack ist. Oder anderes gesagt der melee Part von Carefull Attack und Sure Strike sind im Grunde identisch.
Nach der Erratierung macht Carefull Attack nun zusätzlich +Mod schaden und stellt Sure Strike nun vollkommen in den Schatten.
Schauen wir uns die Ideen hinter diesen 4 Powes an.

Twin Strike und Dual Strike = Idee, greife 2 mal mit @Will an.

Carefull Attack und Sure Strike = ursprüngliche Idee: verzichte auf etwas Schaden, dafür treffe aber besser, mitlerweile aber wohl durchbrochen, weil man festegestellt hat, das 2 Attacken fast immer einfach besser treffen.

Gleichzeitig kommen wir aber zu dem Ergebniss, das Twin Strike in fast allen Fällen die bessere Power von den 4 ist, außer wenn man gerade mal nur eine Waffe zur Hand hat, oder der Gegner wirklich exorbitant höhere Werte hat als man selbst.
Auf der einen Seite Frage ich mich was das soll? Wenn das alles nicht Klassenkorsets gezwängt wäre und man müsste sich für eines oder 2 der 4 Powers entscheiden, wäre aus Optimierungssicht Twin Strike und Carefull Attack immer meine Wahl.
Auf der anderen Seite Frage ich mich warum man dem Fighter nicht einfach ebenfalls Twin Strike und Carefull Attack gibt, statt hier weitere, zusätzliche und schwächere Powers im Spiel zu bringen, welche dann die Anzahl der Powers hoch und den Überblich beim Spieler niedrig hält.

Wäre es also nicht sinnvoll hier deutlich weniger Powers anzubieten und dafür die selben Powers einfach mehreren Klassen zur Verfügung zu stellen?
Dann hat der Fighter halt Twin Strike und Carefull Attack, statt Dual Strike und Sure Strike und ich als Spieler kann auf bereits bekannten zurück greifen, ohne immer wieder irgendwelche Powers durchlesen zu müssen.

Darüber Hinaus würde ich gerne wissen, welche Powers ihr für sehr gut bis Pflicht haltet und welche einfach aus dem Spiel gestrichen werden könnten, ohne das es irgendjemandem auffallen würde.

Und wenn wir schon an dieser Stelle sind, so habe ich da auch eine kleine Theorie, warum das so ist.

Die kommt ursprünglich aus Hack and Slay PC-Spielen, bei denen es hauptsächlich darum geht seinen Char "richtig" zu skillen und hoch zu leveln um auch auf Stufe 250 in Ultra Mega Hell Modus noch den Endgegner zu besiegen.

Bereits da habe ich mich gefragt, ob die Entwickler nicht absichtlich Fähigkeiten, Skills, Powers usw. einbauen die sinnlos sind, nur damit ich sie bei meinen Optimierungsüberlegungen umschiffen kann um dann die "richtige" Skillung zu finden mit der der Endboss gelegt werden kann.


Ps: So der Post ist doch etwas lang geworden, daher habe ich die Themen und Fragen mal fett markiert.


Roland:

--- Zitat von: Ayas am 17.03.2012 | 12:46 ---Wäre es also nicht sinnvoll hier deutlich weniger Powers anzubieten und dafür die selben Powers einfach mehreren Klassen zur Verfügung zu stellen?

--- Ende Zitat ---

Ranger sollen in der Regel mehr Schaden austeilen als Fighter, daher bekommen sie oft Powers, die mehr Schaden verursachen als ähnliche Foghter-Powers.

Die Fähigkeiten der Klassen sollen ja unterschiedlich sein, daher ist es meist sinnvoll, auch unterschiedliche Powers zur Verfügung zu stellen.

Selganor [n/a]:
@Ayas: Du denkst aber auch dran, dass Ranger (zumindest die "nicht-Hunter") Striker und Fighter (bzw. die "nicht-Slayer") Defender sind?

Unterschiedliche Roles brauchen auch andere Effekte in ihren Powers.

Man kann also nicht so einfach Defender Powers mit aehnlichen Striker Powers vergleichen. (Gleiches gilt fuer andere Roles). Eine Power die fuer eine Role voellig in Ordnung ist kann bei einer anderen Role komplett unangebracht sein.

Um aber auf die Idee "gleicher" Powers zurueckzukommen... Was ich mir eher vorstellen kann waere ein "Baukasten" bei dem z.B. ein Defender Zugriff zu eher "defensiven" Effekten kriegt die auf den Grundangriff gesetzt werden koennen und der Striker eher "offensive" Effekte. Der Leader kriegt dann die "Gruppenboost"-Effekte und der Controller Flaecheneffekte bzw. Effekte die Gegner hindern.

Wer weiss... vielleicht gibt's in "D&D Next" ja so ein Baukasten-Modul ;)

Ayas:
@ Roland:

Aber genau das ist ja oft einfach nicht der Fall.

Der Twin Strike macht ja nur dann mehr Schaden, wenn man nur einen Gegner hat. Der Dual Strike ist im Grunde ein reiner meleeTwin Strike, bei dem man die beiden Attacken nicht auf ein und den selben Gegner machen kann.

Aber gut nehmen wir ein anderes Beispiel:

Edritch Strike (Warlock = Striker), Overwhelming Strike (Avenger = Striker) und Futwork Lure (Fighter = Defender).

Alle drei sind im Grunde die selbe Power, nur halt mit unterschiedlichen auf unterschiedliche Ability Mods und diesem einen kleinen Zusatz, welcher Eldritch Strike besser als Overwhelming Strike und Overwhelming Strike besser als Futwork Lure macht.
Eldritch Strike ist von sich aus ein MBA. Overwhelming Strike kann mit einem Feat eine MBA sein un Futwork Lure kann so weit ich weis keine MBA sein.

Und ich meinte das Ganze übrigens auch nicht nur im Klassenvergleich, sondern auch innerhalb der Klassen. Ich habe noch nie einen Avenger ohne Overwhelming Strike oder einen Ranger ohne Twin Strike gesehen.


@ Selganor:

Wie schon in der Antwort an Roland dargelegt entspricht das in vielen Fällen zumindest meiner Erfahrung aus der Praxis nicht. Aber gut ich spiele nicht mehr so oft.

Aber deine Idee finde ich eigentlich ganz gut. Wenn ich das richtig mitbekommen habe scheint der Slayer ja so in der Art zu funktionieren. Habe HotfL nicht, aber ich meine mich zu erinnern, dass der Slayer mit MBA und @Will Stance arbeitet, die dann die MBA beeinflussen, oder?
Fände ich interessanter und übersichtlicher.

Aber um nochmal zum Thema zurück zu kommen.
Ich stelle immer wieder fest, dass ich immer die selben Powers nehme. Andere Spieler die ich kenne, machen das auch so.
Bei vielen Powers frage ich mich dann oft, warum die überhaupt ins Spiel gefunden haben, weil sie mir so vollkommen nutzlos vorkommen, bzw. deutlich schlechter als die Alternativen. und dann ärgere ich mich einfach nur über die Fülle an Powers, wenn da gefühlt eh 1/3 nie benutzt wird.
Welche Zweck erfüllen solche Powers, ausser mich in die irre zu führen bzw. herauszufordern sie zu umschiffen?

Sashael:

--- Zitat von: Ayas am 17.03.2012 | 19:37 ---Welche Zweck erfüllen solche Powers, ausser mich in die irre zu führen bzw. herauszufordern sie zu umschiffen?

--- Ende Zitat ---
Anderen eine Alternative zu bieten, die besser zu ihrem Charakterkonzept passt, das nicht auf Effektivität ausgelegt ist? ;)

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