Autor Thema: Roll/Keep Mechanik  (Gelesen 5892 mal)

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Samael

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Roll/Keep Mechanik
« am: 17.03.2012 | 17:31 »
Soweit ich das überblicke kam Mitte der 90er eine ganz interessante Mechanik auf, die u. A. bei L5R und 7th Sea genutzt wurde: Die Roll/Keep Mechanik.

7k3 ("roll seven keep three") bedeutet also man wirft 7 Würfel (idR w10), behält die drei höchsten und addiert deren Augen und vergleicht das Ergebnis dann mit einem Zielwert. Roll war dann etwa (Attribut + Skill) und Keep nur Attribut.

So ganz hat sich das nicht durchgesetzt, obwohl ich es eigentlich nicht schlecht finde als Ansatz.

Was gibt / gab es denn noch für Systeme, die diese Mechanik benutz(t)en?

Warum glaubt ihr hat sie sich nicht durchgesetzt und ist Anfang der 00er Jahre wieder ziemlich in der Versenkung verschwunden?



PS
Nutzt die aktuellste L5R version immer noch diese Mechanik?

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #1 am: 17.03.2012 | 17:40 »
PS
Nutzt die aktuellste L5R version immer noch diese Mechanik?

Ja, tut sie.
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Offline 1of3

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #2 am: 17.03.2012 | 18:21 »
Die Idee, dass man nur bestimmte Würfel aus einem Wurf benutzt, war durchaus erfolgreich.

Ein Grund, der dagegen spricht, dass dieser exakte Mechanismus selten rekreiert wurde, dürfte sein, dass der Ursprung sehr exakt erkennbar ist. Kaum ein wirklich außergewöhnlicher Mechanismus wird von anderen Spielen exakt kopiert. Ich vermute, das empfinden die Betreffenden als abschreiben.

Boni

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #3 am: 17.03.2012 | 18:41 »
Song of Ice and Fire von Green Ronin nutzt den gleichen Mechanismus, nur mit W6.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #4 am: 17.03.2012 | 18:47 »
Marvel Heroic macht das auch.

Aus einem Wuerfelpool von 1-X Wuerfeln nimmt man die Summe von 2 Wuerfeln (die man selbst waehlt) um seinen Wert (Total) zu ermitteln, einer der nicht dafuer verwendeten Wuerfeln gibt dann den Effektwuerfel (wobei da nur der Wuerfel, nicht aber die damit gewuerfelte Zahl zaehlt).
Durch Einsatz von Plot Points kann man noch mehr als 2 Wuerfel ins Total einbeziehen oder mehr Effektwuerfel erreichen.

Schwierigkeit ist da allerdings nie fest sondern immer ein Gegenwurf (meistens durch den SL)
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Offline Feuersänger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #5 am: 17.03.2012 | 19:01 »
Vielleicht liegt es ja auch daran, dass durch diesen Mechanismus die Wahrscheinlichkeiten sehr unübersichtlich sind. Ich nehme ja mal stark an, dass entweder a) man immer gleich viele Würfel rollt und eine variable Anzahl davon behält, oder b) umgekehrt; immer z.B. 3 Ergebnisse behalten werden, und mit steigendem Skill wächst die Zahl der Würfel insgesamt.

Klar ist "7K3" besser als "6K3" und schwächer als "8K3", aber was macht das in Prozent?
Ist der Anstieg der Erfolgschancen bei steigender Würzelzahl linear, exponentiell oder logarithmisch?
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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #6 am: 17.03.2012 | 19:05 »
Wirklich unübersichtlich wirds dann mit explodierenden Würfeln in L5R - da kann ich auch nix mehr abschätzen. Im Zweifel nützt es gefphlt eher, auf einen hohen Keep-Faktor zu setzen. Die Keep-Werte waren dann in diesen Systemen auch deutlich teurer zu steigern, als die Werte für die Höhe des rolls.

Offline 1of3

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #7 am: 17.03.2012 | 19:10 »
Song of Ice and Fire von Green Ronin nutzt den gleichen Mechanismus, nur mit W6.

Interessant. Explodieren die Würfel?

Edit: Irgendwie zu früh abgeschickt.

Wird auch das Attribut gewertet und die Fertigkeit kommt dazu?

Boni

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #8 am: 17.03.2012 | 19:21 »
SIFRP hat keine Attribute und Fertigkeiten. Du hast Abilities (z.B. Fighting) und Specialties (z.B. Sword). Würfelzahl Ability + Specialty, gewertet werden so viele Würfel, wie die Ability hoch ist.

Offline Skele-Surtur

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #9 am: 17.03.2012 | 19:26 »
Vielleicht liegt es ja auch daran, dass durch diesen Mechanismus die Wahrscheinlichkeiten sehr unübersichtlich sind. Ich nehme ja mal stark an, dass entweder a) man immer gleich viele Würfel rollt und eine variable Anzahl davon behält, oder b) umgekehrt; immer z.B. 3 Ergebnisse behalten werden, und mit steigendem Skill wächst die Zahl der Würfel insgesamt.
Nope, zumindest bei L5R konnte man beide Werte steigern, waren nur unterschiedlich Teuer. Es gibt sogar in einem L5R SL-Buch eine recht passable Orientierungstabelle, welche Ergebnisse mit welchem Pool durchschnittlich geknackt werden.
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Offline K!aus

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #10 am: 17.03.2012 | 19:41 »
Hi,
ich hatte mir damals für SIFRP einen Spaß draus gemacht diese Wahrscheinlichkeiten zu programmieren.

Also der Test Dice entscheidet wie viele Würfel zählen und zusammen mit den Bonus Dice wie viele insgesamt geworfen werden, wobei dann die höchsten Würfe zählen (und zwar so viele wie Test Dice).

Man sieht z.B. am Anfang sehr schön, wie für 1W6 die Wahrscheinlichkeiten für jede Augenzahl gleichwahrscheinlich sind, allerdings zu den höheren Werten tendieren, sobald auch nur ein Test Dice dabei ist.

Viele Grüße,
  Klaus.

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Offline Bad Horse

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #11 am: 17.03.2012 | 19:46 »
Bei 7th Sea hat das System bei erfahreneren Charakteren nicht so gut funktioniert... da waren es 5 statt 9 Attribute, die für die Keep-dice relevant waren, und das ging einfach zu schnell hoch.
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Offline Steffen

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #12 am: 18.03.2012 | 11:16 »
Bei The Shadow of Yesterday gibt es diesen Roll/Keep Mechanismus, sobald man Straf- oder Bonuswürfel erhält. Ich fand das immer sehr gelungen.

Offline Feuersänger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #13 am: 18.03.2012 | 12:55 »
ich hatte mir damals für SIFRP einen Spaß draus gemacht diese Wahrscheinlichkeiten zu programmieren.

Well, there's your problem.

Ist ähnlich unübersichtlich wie die Mindestwurf-Methode von Shadowrun 1-3. Die wurde ja auch so gut wie nie kopiert.
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Offline Bad Horse

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #14 am: 18.03.2012 | 13:31 »
Bei PDQ# kannst du auch einen Technik-Würfel mit zum Wurf werfen, darfst aber nur zwei bzw. drei Würfel behalten (je nachdem, ob Challenge oder Duell). Das Gleiche gilt für einen Stilwürfel.

Du kannst den Technik- bzw. Stilwürfel aber auch erst nach dem Wurf verwenden, um eine schlechte Zahl zu ersetzen, wenn dir das lieber ist.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #15 am: 18.03.2012 | 13:56 »
Gilt die WildDie-Mechanik für SaWo auch als Roll&Keep?
Ich meine man Würfelt dort 2 Würfel, und nimmt sich den, dessen Wert einem am Besten in den Kram passt.
Zitat
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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #16 am: 18.03.2012 | 13:58 »
Nicht wirklich, weil die Würfelzahlen ja fest sind.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #17 am: 18.03.2012 | 17:41 »
Ich kenne die Einzelheiten des 7thSea Systems nicht so gut, Roll & Keep bei Song of Ice and Fire hat aber einige unübersehbare DICKE Schnitzer:

Die Abstufungen sind sehr hart. 1W6 repräsentiert amateurhafte Fähigkeiten, 2W6 (=doppelte Kompetenz) bereits gutes, durchschnittliches Können.
Da ist nicht viel Raum nach oben. Somit können sich Charaktere von vornherein nicht besonders stark unterschieden und entfalten.

Spezialisierungen (Bonus-"Roll") fallen ausserdem kaum ins Gewicht. Eine höhere Fähigkeitsstufe (ist nämlich "Roll+Keep") ist wesentlich effizienter.
Gewisse Builds, nämlich niedrige oder moderate Fähigkeit mit breit gestreuten Spezilisierungen machen keine Sinn, genauso wie viele Spezialisierungen (Ritter Alrik Charakter beherscht Schwerter, Dolche, Ringen, Morgenstern, Lanze sowie Schild) VIEL zu unökonomisch sind.

Das System steuert dem etwas unbeholfen entgegen indem es Spezialisierungen für Kampfeigenschaften schlicht verlangt, diesen gewissermassen eine Zweitrolle zuteil kommen lässt und ausserdem bei der Erschaffung einige kostenlose Spez. einfach so zu haben sind.

Der/die Macher dieses Systems wollen ja ein generisches System draus machen, man ist gespannt.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #18 am: 18.03.2012 | 17:42 »
Well, there's your problem.

Ist ähnlich unübersichtlich wie die Mindestwurf-Methode von Shadowrun 1-3. Die wurde ja auch so gut wie nie kopiert.

Was Schade ist.
Die Methode hatte viel Potential.

Was gefiel dir denn nicht dabei/was war unübersichtlich?

Offline Blizzard

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #19 am: 18.03.2012 | 21:33 »
Ich kann das ganze Gerede über die Unübersichtlichkeit bei der R&K-Mechanik nicht nachvollziehen. Zumindest in 7teSee würfelt man maximal mit 10W10-da kann imho -auch grade im Vgl. mit anderen Systemen-von mangelnder Übersicht keine Rede sein.

Ja, L5R nutzt dieses System auch, aber dort ist die Regelumsetzung in einigen Teilen anders.

Warum es sich nicht durchgesetzt hat? Gute Frage.Ich weiss es nicht, könnte mir aber denken, dass die Autoren evtl. selbst nicht ganz zufrieden mit dem System waren. Das würde vielleicht auch erklären, warum Edge of Midnight ebenfalls W10 aber nicht die R&K-Me chanik verwendet. Ich mag das System, und hätte es gerne auch noch in anderen Rollenspielen gesehen, zumal es für mich die Punkte FFF viel besser umsetzt als SW.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline AceOfDice

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #20 am: 12.04.2012 | 08:41 »
Ich fand die R&K-Mechanik von 7th Sea auch ziemlich genial.
Aus Design-Sicht würde ich aber aus zwei Gründen davon die Hände lassen:

- Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht einfach so nachvollziehbar. Wenn ich ein Spiel designe, möchte ich die Mechanismen in und auswendig kennen und mich nicht auf Algorithmen verlassen, die ein anderer ausbaldowert hat.
- Die Mechanik fühlt sich sehr distinkt an. Abkupfern kommt da ganz schlecht.
- Große Würfelpools, in denen nach dem Wurf herumgefingert wird, sind für mich persönlich "out".

Aber um nochmal das Loblied zu singen: Die Mechanik ist höchstgenial und löst den meist unlösbaren Gegensatz Attribute/Fertigkeiten höchst elegant auf.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline Der Nârr

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #21 am: 12.04.2012 | 09:26 »
Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln. (Geht natürlich dann nicht so einfach, wenn die Qualität des Ergebnisses eine Rolle spielt.) Darum verstehe ich nicht, was ein komplizierter, ausgefeilter Mechanismus bringen soll. Im Grunde geht es doch immer nur darum, in Relation zum Wert, auf den man würfelt, eine Abweichung festzustellen. Dazu reicht es, eine wie auch immer bestimmte Zufallszahl zu addieren (oder zu subtrahieren). Darum finde ich Würfelsysteme wie sie FATE oder Schildwacht verwenden sehr gut, die direkt die Abweichung bestimmen, aber auch das einfache "Fertigkeit + Würfel"-System, das ja letzten Endes genauso funktioniert, nur dass nicht der Fertigkeitswert, sondern eben Fertigkeitswert + Erwartungswert des Würfels den Durchschnitt bilden, von dem aus die Abweichung nach oben oder unten bestimmt wird.
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen. Zum Beispiel Qin - The Warring States. Da würfelt man 2w10 und subtrahiert das niedrigere Ergebnis vom höheren. Eine Spielrunde macht es so, weil das Subtrahieren zu nervig empfunden wurde, dass 2w10 gewürfelt werden und man einfach die niedrigere gewürfelte Zahl nimmt. Wahrscheinlichkeitstechnisch praktisch kein spürbarer Unterschied, aber um 3 Uhr morgens einen Ticken schneller ;). Aus dem Grund ist auch das DSA-Probensystem nie groß abgekupfert worden. Nette Spielerei, aber es geht auch einfacher.

Also ich würde umgekehrt die Frage stellen: Wieso sollte sich ein komplizierterer Würfelmechanismus gegenüber einem einfacheren durchsetzen? Dazu müsste der schon fundamental etwas leisten.

Beispiel:
- Mehrere Würfel sind komplizierter als 1 Würfel. Aber mehrere Würfel leisten es, eine Glockenkurve in den Wahrscheinlichkeiten zu bilden. Vorteil! Darum gibt es viele Systeme, die zwei oder mehr Würfel verwenden und für 1-Würfel-Systeme wie Unisystem oft Hausregeln (statt 1w10 lieber 2w6 oder 3w4!) - etwas aufwendiger, aber für viele Spieler lohnt es sich für den Vortel.
- Ubiquity-Würfel sind einfacher als tatsächlich zig W2 zu würfeln. Darum lassen sich Ubiquity-Würfel verkaufen. Einen spielerischen Vorteil bringen sie nicht, hier setzt sich die einfachere Variante ohne Nachteile durch.
- Fate-Würfel sind die einfachste Art, FATE zu spielen. Wer keine solchen Würfel hat, weicht auf eine Alternative aus wie W6-W6, die ähnlich funktioniert, aber mit den vorhandenen Mitteln einfacher umzusetzen ist.

Roll & Keep scheint mir einfach nur kompliziert ohne Vorteil zu sein.

Für Würfelsysteme gilt halt Survival of the fittest.
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 09:29 von Der Narr »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #22 am: 12.04.2012 | 09:44 »
Klar ist "7K3" besser als "6K3" und schwächer als "8K3", aber was macht das in Prozent?
Ist der Anstieg der Erfolgschancen bei steigender Würzelzahl linear, exponentiell oder logarithmisch?

Und desweiteren, was für ein durchschnittliches Ergebnis kann ich mit 7K3 erwarten? Wie gut stehen meine Chancen, einen Mindestwurf von 25 zu schaffen? Womit würfle ich im Schnitt besser, 7K3 oder 4K4? (War es nicht in 7th Sea zusätzlich auch noch so, dass die einzelnen Würfel explodieren konnten?)

Für mich war und ist Roll & Keep ein klarer Fall von Stupid Dice Tricks. Wo soll denn der Mehrwert gegenüber transparenteren Systemen sein? "Es ist irgendwie witzig" reicht mir als Mehrwert nicht aus.

Andererseits kann man dieseleben Argumente auch gegen den Würfelmechanismus von Savage Worlds vorbringen, und den mag ich. Take with a grain of salt. 8)
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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #23 am: 12.04.2012 | 09:55 »
Die Mechanik ist höchstgenial und löst den meist unlösbaren Gegensatz Attribute/Fertigkeiten höchst elegant auf.

Ich finde ja diesbezüglich die eleganteste Methode immer noch, auf den Gegensatz von Anfang an zu verzichten. Es gibt genug Systeme, wo es nur eine einzige Art von "Kompetenz"-Werten gibt, was wunderbar funktioniert.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #24 am: 12.04.2012 | 10:32 »
Exakt? Nichts. Aber ein recht gutes Gefühl sollte man schon haben. Bevor ich etwas versuche, möchte ich wissen, ob ich es höchstwahrscheinlich, wahrscheinlich, vielleicht, wahrscheinlich nicht oder höchstwahrscheinlich nicht schaffe. Davon hängt doch meine Entscheidung ab, ob ich es versuche oder nicht.
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