Autor Thema: Problem im modernen Setting: räumliche Zersplitterung der Gruppe  (Gelesen 5083 mal)

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Offline Saffron

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Hallo zusammen,

ich komm mir grad ein bisschen wie ein SL-Greenhorn vor, stolper aber tatsächlich zum ersten Mal über ein sehr grundlegenes Problem: Wie krieg ich alle an einen Ort, damit sie ein bestimmtes Ereignis gemeinsam erleben?

Beim oldschool 08/15-Fantasy bringt man eine Gruppe zusammen und schickt sie in der Regel auf Reisen. Dann hat man alle auf einem Fleck, und alle sind bei irgendwelchen Ereignissen mit im Boot. Auch in unseren Cthulhu-Runden war es so, dass man meist gemeinsam auf Reisen war (ok, die Kaufabenteuer sind da auch ziemlich railroadig angehaucht, aber das ist ein anders Thema). Ziemlich leicht fand ich es auch, als ich Serenity geleitet hab: Da sind eh alle auf einem Raumschiff, prima. Oder eben gemeinsam auf dem Planeten unterwegs, jedenfalls auch auf Reisen.

Momentan leite ich gerade nWoD, und meine frisch gebackenen Hunter wohnen alle in einer Großstadt und führen natürlich nebenbei ihr eigenes Leben. Gerade dass sie vor der Haustür abenteuern find ich sehr schön, denn sie haben eine Motivation, ihre Heimat, ihre Familien und Freunde zu verteidigen, sie lernen das Setting immer besser kennen, gewinnen Verbündete, auf die sie  zurückgreifen könenn und Feinde, die ich jederzeit ins Spiel bringen kann.

Klar telefonieren die Charaktere sich zusammen, wenn irgendwas Wichtiges passiert, aber sie hängen halt nicht Tag und Nacht zusammen rum. Oft ziehen sie einzeln oder in Zweierpärchen los, um irgendwas zu recherchieren, Informanten zu treffen. Das find ich okay, denn da sitzt zwar die andere Hälfte der Gruppe untätig rum, aber das geht immer ziemlich fix.

Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“ Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Nur einen der Charakter überfallen zu lassen, ist genauso blöd: ein Spieler hat die Action und alle anderen müssen zugucken. Abgesehen davon, dass Hunter gerade einzeln und unvorbereitet viel schwächer sind als ihre übernatürlichen Gegner.

Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist? Aber ich find’s ja gerade nett, dass sie die Möglichkeit haben, NSC’s  zur Hilfe zu holen oder Informationen zu sammeln. Das geht eventuell nicht mehr, wenn ich die Gruppe irgendwo festgesetzt habe.

Die einzige Situation, in der ich weiß, dass alle da sind, ist wenn sie selbst irgendeine Aktion geplant haben, z.B. nachts irgendwo einbrechen, den Unterschlupf des Monsters stürmen o.ä. Natürlich sollen im Abenteuer aber auch die Gegner die Inititative ergreifen und die Action zur Gruppe bringen, denn ich will sie ja auch mal überraschen und spontan in gefährliche Situationen bringen. Und da weiß ich eben nicht, wie ich sie alle zusammen bekomme.

Habt ihr ähnliche Probleme oder geht mir das alleine so? Tipps?

Greetz
Saffron
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ErikErikson

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Denk dran, wenn du Horror haben willst, musst du sie eh einzeln überfallen. Gib den anderen Spielern NSC und lass sie kämpfen (oder nimm ein schnelleres System).

Pyromancer

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Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“ Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Nur einen der Charakter überfallen zu lassen, ist genauso blöd: ein Spieler hat die Action und alle anderen müssen zugucken. Abgesehen davon, dass Hunter gerade einzeln und unvorbereitet viel schwächer sind als ihre übernatürlichen Gegner.

Wenn die Gegner nicht gerade erzdämlich sind, dann werden sie aber genau das tun: Einzelnen Charakteren auflauern. Mach das doch einfach mal.
Wenn die Gegner gut koordiniert sind, dann schlagen sie vielleich sogar zeitgleich gegen jeden einzelnen SC zu, dann kannst du die Kämpfe auch gleichzeitig durchspielen.
Und dann kannst du ja einfach schauen, wie die Gruppe darauf reagiert.

Offline Saffron

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Hi,

@ Erik: nicht unbedingt... Zum einen ist es nicht purer Horror, was wir spielen, sondern eher Urban Fantasy mit ein bisschen Mystery und ein bisschen Horror.

@ Erik und Pyromancer: Es gibt zwar auch mal Szenen für einzelne Charaktere, aber das sind dann eher die stimmungsvollen, wo es Grusel ohne viel Action gibt. Mein Problem bezieht sich aber vor allem auf Action-Szenen:  ich will halt nicht, dass sich einer eine Stunde Echtzeit einen Kampf mit Verfolgungsjagd mit den Gegnern liefert, während alle anderen nicht mitmachen dürfen. NSC's verteilen ist bei uns nicht üblich, weil unbeliebt: Die Spieler wollen keinen Job übernehmen, die wollen ihren eigenen Charakter spielen.

Danke aber für euren Input.
Saffron
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Offline Megan

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Was man auch gelegentlich(!) machen kann ist: "So, erzählt mir mal, warum ihr euch wo trefft." oder auch "Warum ist jeder einzelne von euch ausgerechnet jetzt, ausgerechnet da und da?"

Oder Du schlägst halt zu, *wenn* sie sich dann doch mal alle treffen  - kommt das nie vor?

Dann kann man ja auch Situationen schaffen, wo sie alle zusammen sind - ideal ist es hier, wenn es einfach NSCs gibt, die alle verbinden: Gartenparty, Hilferuf, gemeinsames Waffen bauen, ein Traum, der alle an den gleichen Ort führt - schön ist es hier natürlich, wenn man da variiert.

Noch eine Möglichkeit: baue eine Bedrohung auf, der sie sich alleine nicht gewachsen fühlen.

Letztlich, wenn Du alle zusammenbekommen willst und sie das nicht von selbst anstrengen, wirst du nicht drumrumkommen, irgendeinen Aufhänger zu basteln.

Und ich stimme da den anderen zu, man kann sie sich auch mal einzeln vorknöpfen - vielleicht treibt sie das ja sogar dazu, eher im Team unterwegs zu sein, weil sie dann stärker sind.

Offline Ghostrider

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(ok, die Kaufabenteuer sind da auch ziemlich railroadig angehaucht, aber das ist ein anders Thema)
Wow, was eine Untertreibung.
Die SCs bekommen in offiziellen Abenteuern nicht einmal irgendeine Einbindungsmöglichkeit gegönnt.
 

Offline Nocturama

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Wenn der Kampf oder die Actionszene mehr als nur zähes Gewürfel ist, kann man als Mitspieler auch ruhig mal zusehen. Wenn eine Verfolgungsjagd eine Stunde dauert, ist aber vielleicht wirklich ein leichtgewichtigeres System angesagt  :P

Ansonsten wirklich alle einzeln angehen, aber hart schneiden. Nicht Kampf A, dann Kampf B, dann Nebengeplänkel sondern Vampir stürzt sich auf A - Schnitt - Auto mit von Vampirdienern rast hinter Bs Motorrad her, er sieht den Markt vor sich - Schnitt - C redet mit seiner kleinen Tochter - Schnitt - A ballert auf den Vampir - Schnitt - B fährt zwischen den Marktständen durch - C knallt seiner Tochter eine... etc. Bei crunchigeren Systemen hat so auch jeder Zeit, seine Ergebnisse auszurechnen  ;)

Vielleicht kommen sie dann ja auch auf die Idee, sich besser zu verstecken (Superheldendilemma) oder lieber in der Gruppe zu bleiben.
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Offline Bad Horse

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Gegebenenfalls kannst du das ja auch mal in deiner Gruppe ansprechen. Vielleicht können deine Spieler ja auch ein bißchen darauf achten, dass mehr Gruppenaktionen als Einzelaktionen stattfinden. Das muss ja nicht zwanghaft so sein (manchmal macht es halt Sinn, wenn der Char allein losgeht, aber vielleicht können sie ja auch mehr darauf achten, dass in Situationen, wo es plausibel ist, auch alle dabei sind).

Du solltest deiner Gruppe auch grundsätzlich keinen Strick draus drehen, wenn sie gehäuft auftauchen - ja, das wirkt etwas komisch, wenn da fünf Typen kommen und Fragen stellen. Aber wenn du ihnen deswegen häufig Steine in den Weg legt, dann ist es kein Wunder, wenn sie allein losziehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Friedensbringer

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Naja, Feinde könnten sie auch absichtlich zusammenrufen. Vielleicht will ein mächtiger Feind alle auf einmal erledigen und lockt sie in eine Falle?

Auch ein mystisches Ereignis ohne direkte Bedrohung, die sich erst später offenbart, könnte alle zu einem netten Treffen zusammenrufen. Sowas wie eine passende Sternenkonstellation, oder Valpurgisnacht...
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Offline Megan

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Achja nochwas: es gibt ja auch jederzeit die Möglichkeit, dass die anderen hinzukommen. Dafür musst du halt offen sein, und wenn ein Spieler dann eine gute Idee hat, warum er dazustößt - why not?

ErikErikson

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Offline Grungi

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Ich würde es ebenfalls über Schnitte lösen. Einfach schnelle wechsel zwischen den einzelnen Konflikten der unterschiedlichen Chars, dann hat quasi auch jeder was zu tun. Machen doch moderne Serien auch so. Die Tochter hat einen Streit mit dem Vater, währendessen sieht man den Helden sich durch ein Warehouse schießen.
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Offline Maarzan

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Nur mal so als Zwischenfrage: Die Gegner wissen automatisch wo die SC sind und wo sie ihnen auflauern können?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Saffron

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Nur mal so als Zwischenfrage: Die Gegner wissen automatisch wo die SC sind und wo sie ihnen auflauern können?

Nö, automatisch natürlich nicht. Wenn es aber wie in meinem Beispiel so ist, dass sie gemerkt haben, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind, dann werden sie wohl versuchen, herauszufinden, wer die Störenfriede sind und vielleicht ihrerseits Nachforschungen anstellen oder Spitzel auf sie ansetzen.

@ all: Nochmal zur Erinnerung: Ich finde es gerade wertvoll, dass jeder Charakter auch ein normales Leben führt, einen Job hat etc. Da macht es halt keinen Sinn, dass die vier Leute Tag und Nacht aufeinanderhocken. Nur wenn gerade eine akute Gefahr besteht, würden sie sich vielleicht mal ein Wochenende lang komplett zusammenrotten. Und in einer 1,3 Mio.-Einwohnerstadt kommt man auch nicht gerade mal zufällig dazu, wenn der Kumpel gerade überfallen wird. Daher die Bitte: ich versuche, die Vorteile dieser Art des Spielens zu erhalten und trotzdem die Leute zusammenzuführen. Ein paar Vorschläge dazu gab's ja auch schon.

Was das einzeln spielen angeht, ist das für mich ab und zu mal okay. Die Spieler tendieren aber jetzt schon dazu, dass die Leute viel einzeln machen, und es ist nunmal ein Gruppenspiel, deshalb will ich nicht, dass ständig alle allein herumlaufen, sonst könnten wir ja gleich lauter Soli spielen. Mal ganz abgesehen davon, dass sie wie gesagt allein kaum eine Chance haben, sich gegen die Bedrohungen zu behaupten.

@ Bad Horse: Es mal mit den Spielern zu besprechen, halte ich für eine gute Idee. Ich frag mal, wie sie das mit den Einzelaktionen bisher empfunden haben und ob es sie stört, wenn zuviele Szenen nur einen Charakter betreffen.

CU
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ErikErikson

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Dann sind die Schnitte ne gute idee. Damit hab ich noch nicht viel Erfahrung.

Offline Deep One

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Ist es denn tatsächlich so schlimm, wenn Du Einzelaktionen ausspielst? - In den CoC- und MotRD-Kampagnen, in denen ich mitspiele, kommt es häufig vor, dass nur einzelne SCs an Szenen teilnehmen, zumeist aus taktischen Gründen oder der Plausibilität halber, und ich kann mich spontan an keine Szene erinnern, wo ich es als störend empfunden hätte, einfach mal nur zuzuhören.

Wie oben vorgeschlagen wurde, sprich' doch mal mit Deinen Spielern drüber. Und/oder spendiere ihnen sonne Knöpfe im Ohr wie in den ganzen Agenten-Serien, dann können abwesende SCs immer ihren Senf dazugeben und sind auf die Art eingebunden.   

Offline Bombshell

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@Saffron: Schön du willst den Leuten ihr normales Leben lassen, aber das hat mit ihrem Hunterdasein doch schon längst geendet. Am Ende ist es doch ein Kampf gegen die übernatürlichen Bedrohungen und dafür muss man Opfer bringen. Schließt du auch konsequent aus, dass die Feinde sich gegen die Freunde und Familien der Hunter richtet? Ich denke es ist im Sinne der fiktionalen Plausibilität, dass die Hunter anfangen sich zusammen zu rotten um der Gefahr zu trotzen, d.h. nicht zwangsläufig immer alle auf einen Haufen, aber sie müssen sich schon gewisse Taktiken überlegen (bspw. offene und bevölkerte Plätze benutzen) oder halt nie allein rumrennen. Was mich noch interessieren würde, sind die Protagonisten nur über ihr Hunterdasein miteinander verbunden oder gibt es da noch andere Beziehungen? Wenn nicht, dann könnte man in dieser Richtung noch etwas machen, da man mit gemeinsamen Freunden und der Familie vllt. eher rumhängt.
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Offline Oberkampf

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Ich kenne das Problem, und vermeide deswegen moderne Stadtabenteuer, allerdings stehe ich sowieso nicht darauf, das "Alltagsleben" der SCs auszuspielen, sondern eben nur die Szenen, wo was "passiert". Darum interessiert es mich (zumindest theoretisch) nicht so sehr, was die Gruppenmitglieder getrennt voneinander machen.

Du kannst dir aber überlegen, jedem Spieler einen (N-)SC aus dem nahen Umfeld eines jeden Charakters als "Nebencharakter" zu geben ("Troupe Style"), damit die anderen Spieler was zu tun haben, wenn SC1 zuhause oder auf der normalen Arbeit angegriffen wird.

Ansonsten würde ich tatsächlich nur die Szenen als relevant ausspielen, wo die Gruppe "auf Mission" unterwegs ist und davon ausgehen, dass "im Normalfall" ihre "Geheimidentität" als Jäger sicher genug ist, um feindlichen Monstern keine verwundbare Stelle zu bieten. Man könnte sogar noch Abenteuer um die "Geheimidentität" der einzelnen Gruppenmitglieder machen, in denen die Gruppe verhindern muss, dass ein Maulwurf ausplaudert, was die Jäger eigentlich im normalen Alltag tun, was für einen Job sie haben und wer ihre Familien sind.

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Offline Steffen

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Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“

Heya Saffron, warum wehren sich deine Spieler denn dagegen, gemeinsam aus der Kneipe zu kommen?

In vielen meiner Spiele agieren die Spieler nicht als Gruppe, sondern als Einzelpersonen, deren Schicksale sich kreuzen. Die Szenen laufen dann immer so ab. "A und B, ihr seid auf dem Balkon und unterhaltet euch über das merkwürdige Verhalten von Arthemis Clouze, als...", "Ihr schlendert über den Kartoffelmarkt, als plötzlich ein junger Mann auf euch zu stürmt..." "C, du kommst gerade von einem Gespräch mit einem Klienten, als du siehst, wie B in eine Seitengasse gezogen wird...".

Natürlich gibt es dafür keine Erklärung und natürlich ist es schon ein Zufall, dass man sich so oft und immer wieder sieht. Aber die tatsächliche Wahrscheinlichkeit ist doch nicht der Maßstab, sondern das, was wir aus Büchern und Filmen kennen. Solange diese "Zufälle" nicht allzu auffällig sind (Oh, d'Artagnan trifft in der Millionenstadt Paris sofort auf Athos, dann Porthos und dann Aramis. So ein Zufall!), kann man es problemlos übergehen.

Offline Saffron

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@ Steffen: Es ist ja gar nicht so, dass die Gruppe nun unbedingt Sturm laufen würde, wenn ich das ausnahmsweise mal so hinbastele, dass es mir in den Kram passt. Aber mir selbst geht es gegen den Strich, es dann immer wieder so hinzubiegen, wie ich es gerade mal für den Plot brauche. Weil ich dann nämlich wieder beim Railroading ankomme (siehe oben: Cthulhu-Abenteuer), bzw. bei SL-Willkür: "Ihr wollt euch gegen das Monster verteifigen? Tja, leider seid ihr gerade am Kiesteich und habt nur Badehosen an und keine Waffen dabei. Ach ja, Handy-Empfang gibt's hier draußen auch nicht..." OK, das war jetzt sehr übertrieben, aber ich hoffe, ich konnte verständlich machen, was ich meine.

@ all: Ich find's sehr interessant: Hier scheints zwei Richtungen zu geben: Die einen sagen mir, dass es bei ihnen total üblich ist, ganz viel mit einzelnen Charakteren zu spielen. Die anderen sagen, dass die Charaktere wegen der ständigen Bedrohung logischerweise kaum einen Schritt ohne die anderen machen würden, bzw. dass ich es so einfädeln soll, dass alle zusammen sind.

Ich selbst suche ja eher einen Mittelweg zwischen diesen Lösungen, der folgendes erfüllt:
- Die Spieler behalten zu einem großen Teil ihre Selbstbestimmung
- Wenn ich eine Szene einfädele, sollte das leidlich schlüssig sein
- Die Spieler haben auch mal einzelne Szenen, im Großen und Ganzen bleibt es aber ein Gruppenspiel und kein Episodenfilm

CU
Saffron
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Offline Ghostrider

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Screwball

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Wenn die Antagonisten Nachforschungen über die Hunter anstellen, können die Hunter davon erfahren. Dann können sie sich überlegen, ob sie der Gefahr lieber alleine oder als Gruppe begegnen möchten.
Sollten sie sich dafür entscheiden, alleine zu bleiben, würde ich die Angriffe auf die Einzelpersonen gleichzeitig und über Schnitte regeln.

Offline Steffen

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@ Steffen: Es ist ja gar nicht so, dass die Gruppe nun unbedingt Sturm laufen würde, wenn ich das ausnahmsweise mal so hinbastele, dass es mir in den Kram passt. Aber mir selbst geht es gegen den Strich, es dann immer wieder so hinzubiegen, wie ich es gerade mal für den Plot brauche. Weil ich dann nämlich wieder beim Railroading ankomme (siehe oben: Cthulhu-Abenteuer), bzw. bei SL-Willkür: "Ihr wollt euch gegen das Monster verteifigen? Tja, leider seid ihr gerade am Kiesteich und habt nur Badehosen an und keine Waffen dabei. Ach ja, Handy-Empfang gibt's hier draußen auch nicht..." OK, das war jetzt sehr übertrieben, aber ich hoffe, ich konnte verständlich machen, was ich meine.

Hm, also ich würde das nicht als Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler sehen (Railroading). Wenn ein Spieler nicht an dem Ort sein möchte, dann sag ich ihm: "Echt? Schade, dann verpasst du was.". Ich zwing ihn nicht dazu, irgendwo zu sein, geschweige denn in Badehose :).

Einzelszenen mit den Spielern ist so eine Sache - wenn ich merke, dass es die anderen Spieler nicht interessiert, dann halte ich die extrem kurz.

Das entspricht nach meinem Gefühl etwa den Richtlinien, die du aufstellst.

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Vielleicht macht es Sinn, den Charakteren ein Ort zu geben, an dem sie sich häufiger gemeinsam treffen - so eine Art Roadhouse wie in Supernatural, wo Jäger und andere Leute, die mit übernatürlichem Kram zu tun haben, häufiger abhängen. Dann sind die Aufhänger "Ihr seid gemeinsam in der Kneipe" oder "Ihr hört alle, dass..." nicht mehr so krampfig und zufällig.

Wenn ihr sowas machen wollt, entwerft die Kneipe / den Club / den Buchladen am besten gemeinsam, inklusive der NSCs, die da herumhängen. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt auch Sachen ins Spiel, die die Spieler selber da haben wollen.
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Offline Sphärenwanderer

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Vielleicht macht es Sinn, den Charakteren ein Ort zu geben, an dem sie sich häufiger gemeinsam treffen - so eine Art Roadhouse wie in Supernatural, wo Jäger und andere Leute, die mit übernatürlichem Kram zu tun haben, häufiger abhängen. Dann sind die Aufhänger "Ihr seid gemeinsam in der Kneipe" oder "Ihr hört alle, dass..." nicht mehr so krampfig und zufällig.

Wenn ihr sowas machen wollt, entwerft die Kneipe / den Club / den Buchladen am besten gemeinsam, inklusive der NSCs, die da herumhängen. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt auch Sachen ins Spiel, die die Spieler selber da haben wollen.
Die sollten eigentlich ohnehin eine Art regelmäßiges Treffen abhalten - schon alleine, um sicherzugehen, dass ihre Kollegen noch am Leben sind und zu erfahren, was es für Neuigkeiten und Berichte aus der Welt der Monster gibt.

Aber über kurz oder lang werden sie sich die Frage stellen müssen, was mit ihren Familien und Freunden geschieht, wenn sie weiterhin so gefährlichen Mächten auf der Spur sind.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 23:30 von Sphärenwanderer »
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