Autor Thema: Problem im modernen Setting: räumliche Zersplitterung der Gruppe  (Gelesen 5082 mal)

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Offline Saffron

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Hallo zusammen,

ich komm mir grad ein bisschen wie ein SL-Greenhorn vor, stolper aber tatsächlich zum ersten Mal über ein sehr grundlegenes Problem: Wie krieg ich alle an einen Ort, damit sie ein bestimmtes Ereignis gemeinsam erleben?

Beim oldschool 08/15-Fantasy bringt man eine Gruppe zusammen und schickt sie in der Regel auf Reisen. Dann hat man alle auf einem Fleck, und alle sind bei irgendwelchen Ereignissen mit im Boot. Auch in unseren Cthulhu-Runden war es so, dass man meist gemeinsam auf Reisen war (ok, die Kaufabenteuer sind da auch ziemlich railroadig angehaucht, aber das ist ein anders Thema). Ziemlich leicht fand ich es auch, als ich Serenity geleitet hab: Da sind eh alle auf einem Raumschiff, prima. Oder eben gemeinsam auf dem Planeten unterwegs, jedenfalls auch auf Reisen.

Momentan leite ich gerade nWoD, und meine frisch gebackenen Hunter wohnen alle in einer Großstadt und führen natürlich nebenbei ihr eigenes Leben. Gerade dass sie vor der Haustür abenteuern find ich sehr schön, denn sie haben eine Motivation, ihre Heimat, ihre Familien und Freunde zu verteidigen, sie lernen das Setting immer besser kennen, gewinnen Verbündete, auf die sie  zurückgreifen könenn und Feinde, die ich jederzeit ins Spiel bringen kann.

Klar telefonieren die Charaktere sich zusammen, wenn irgendwas Wichtiges passiert, aber sie hängen halt nicht Tag und Nacht zusammen rum. Oft ziehen sie einzeln oder in Zweierpärchen los, um irgendwas zu recherchieren, Informanten zu treffen. Das find ich okay, denn da sitzt zwar die andere Hälfte der Gruppe untätig rum, aber das geht immer ziemlich fix.

Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“ Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Nur einen der Charakter überfallen zu lassen, ist genauso blöd: ein Spieler hat die Action und alle anderen müssen zugucken. Abgesehen davon, dass Hunter gerade einzeln und unvorbereitet viel schwächer sind als ihre übernatürlichen Gegner.

Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist? Aber ich find’s ja gerade nett, dass sie die Möglichkeit haben, NSC’s  zur Hilfe zu holen oder Informationen zu sammeln. Das geht eventuell nicht mehr, wenn ich die Gruppe irgendwo festgesetzt habe.

Die einzige Situation, in der ich weiß, dass alle da sind, ist wenn sie selbst irgendeine Aktion geplant haben, z.B. nachts irgendwo einbrechen, den Unterschlupf des Monsters stürmen o.ä. Natürlich sollen im Abenteuer aber auch die Gegner die Inititative ergreifen und die Action zur Gruppe bringen, denn ich will sie ja auch mal überraschen und spontan in gefährliche Situationen bringen. Und da weiß ich eben nicht, wie ich sie alle zusammen bekomme.

Habt ihr ähnliche Probleme oder geht mir das alleine so? Tipps?

Greetz
Saffron
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ErikErikson

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Denk dran, wenn du Horror haben willst, musst du sie eh einzeln überfallen. Gib den anderen Spielern NSC und lass sie kämpfen (oder nimm ein schnelleres System).

Pyromancer

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Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“ Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Nur einen der Charakter überfallen zu lassen, ist genauso blöd: ein Spieler hat die Action und alle anderen müssen zugucken. Abgesehen davon, dass Hunter gerade einzeln und unvorbereitet viel schwächer sind als ihre übernatürlichen Gegner.

Wenn die Gegner nicht gerade erzdämlich sind, dann werden sie aber genau das tun: Einzelnen Charakteren auflauern. Mach das doch einfach mal.
Wenn die Gegner gut koordiniert sind, dann schlagen sie vielleich sogar zeitgleich gegen jeden einzelnen SC zu, dann kannst du die Kämpfe auch gleichzeitig durchspielen.
Und dann kannst du ja einfach schauen, wie die Gruppe darauf reagiert.

Offline Saffron

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Hi,

@ Erik: nicht unbedingt... Zum einen ist es nicht purer Horror, was wir spielen, sondern eher Urban Fantasy mit ein bisschen Mystery und ein bisschen Horror.

@ Erik und Pyromancer: Es gibt zwar auch mal Szenen für einzelne Charaktere, aber das sind dann eher die stimmungsvollen, wo es Grusel ohne viel Action gibt. Mein Problem bezieht sich aber vor allem auf Action-Szenen:  ich will halt nicht, dass sich einer eine Stunde Echtzeit einen Kampf mit Verfolgungsjagd mit den Gegnern liefert, während alle anderen nicht mitmachen dürfen. NSC's verteilen ist bei uns nicht üblich, weil unbeliebt: Die Spieler wollen keinen Job übernehmen, die wollen ihren eigenen Charakter spielen.

Danke aber für euren Input.
Saffron
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Offline Megan

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Was man auch gelegentlich(!) machen kann ist: "So, erzählt mir mal, warum ihr euch wo trefft." oder auch "Warum ist jeder einzelne von euch ausgerechnet jetzt, ausgerechnet da und da?"

Oder Du schlägst halt zu, *wenn* sie sich dann doch mal alle treffen  - kommt das nie vor?

Dann kann man ja auch Situationen schaffen, wo sie alle zusammen sind - ideal ist es hier, wenn es einfach NSCs gibt, die alle verbinden: Gartenparty, Hilferuf, gemeinsames Waffen bauen, ein Traum, der alle an den gleichen Ort führt - schön ist es hier natürlich, wenn man da variiert.

Noch eine Möglichkeit: baue eine Bedrohung auf, der sie sich alleine nicht gewachsen fühlen.

Letztlich, wenn Du alle zusammenbekommen willst und sie das nicht von selbst anstrengen, wirst du nicht drumrumkommen, irgendeinen Aufhänger zu basteln.

Und ich stimme da den anderen zu, man kann sie sich auch mal einzeln vorknöpfen - vielleicht treibt sie das ja sogar dazu, eher im Team unterwegs zu sein, weil sie dann stärker sind.

Offline Ghostrider

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(ok, die Kaufabenteuer sind da auch ziemlich railroadig angehaucht, aber das ist ein anders Thema)
Wow, was eine Untertreibung.
Die SCs bekommen in offiziellen Abenteuern nicht einmal irgendeine Einbindungsmöglichkeit gegönnt.
 

Offline Nocturama

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Wenn der Kampf oder die Actionszene mehr als nur zähes Gewürfel ist, kann man als Mitspieler auch ruhig mal zusehen. Wenn eine Verfolgungsjagd eine Stunde dauert, ist aber vielleicht wirklich ein leichtgewichtigeres System angesagt  :P

Ansonsten wirklich alle einzeln angehen, aber hart schneiden. Nicht Kampf A, dann Kampf B, dann Nebengeplänkel sondern Vampir stürzt sich auf A - Schnitt - Auto mit von Vampirdienern rast hinter Bs Motorrad her, er sieht den Markt vor sich - Schnitt - C redet mit seiner kleinen Tochter - Schnitt - A ballert auf den Vampir - Schnitt - B fährt zwischen den Marktständen durch - C knallt seiner Tochter eine... etc. Bei crunchigeren Systemen hat so auch jeder Zeit, seine Ergebnisse auszurechnen  ;)

Vielleicht kommen sie dann ja auch auf die Idee, sich besser zu verstecken (Superheldendilemma) oder lieber in der Gruppe zu bleiben.
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Offline Bad Horse

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Gegebenenfalls kannst du das ja auch mal in deiner Gruppe ansprechen. Vielleicht können deine Spieler ja auch ein bißchen darauf achten, dass mehr Gruppenaktionen als Einzelaktionen stattfinden. Das muss ja nicht zwanghaft so sein (manchmal macht es halt Sinn, wenn der Char allein losgeht, aber vielleicht können sie ja auch mehr darauf achten, dass in Situationen, wo es plausibel ist, auch alle dabei sind).

Du solltest deiner Gruppe auch grundsätzlich keinen Strick draus drehen, wenn sie gehäuft auftauchen - ja, das wirkt etwas komisch, wenn da fünf Typen kommen und Fragen stellen. Aber wenn du ihnen deswegen häufig Steine in den Weg legt, dann ist es kein Wunder, wenn sie allein losziehen.
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Offline Friedensbringer

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Naja, Feinde könnten sie auch absichtlich zusammenrufen. Vielleicht will ein mächtiger Feind alle auf einmal erledigen und lockt sie in eine Falle?

Auch ein mystisches Ereignis ohne direkte Bedrohung, die sich erst später offenbart, könnte alle zu einem netten Treffen zusammenrufen. Sowas wie eine passende Sternenkonstellation, oder Valpurgisnacht...
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Offline Megan

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Achja nochwas: es gibt ja auch jederzeit die Möglichkeit, dass die anderen hinzukommen. Dafür musst du halt offen sein, und wenn ein Spieler dann eine gute Idee hat, warum er dazustößt - why not?

ErikErikson

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Greif sie an wenn sie alleine rumstreunen. Kurz, massiver Schadensoutput seitens der gegner. Dann bleiben sie zusammen. 

Offline Grungi

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Ich würde es ebenfalls über Schnitte lösen. Einfach schnelle wechsel zwischen den einzelnen Konflikten der unterschiedlichen Chars, dann hat quasi auch jeder was zu tun. Machen doch moderne Serien auch so. Die Tochter hat einen Streit mit dem Vater, währendessen sieht man den Helden sich durch ein Warehouse schießen.
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Offline Maarzan

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Nur mal so als Zwischenfrage: Die Gegner wissen automatisch wo die SC sind und wo sie ihnen auflauern können?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Saffron

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Nur mal so als Zwischenfrage: Die Gegner wissen automatisch wo die SC sind und wo sie ihnen auflauern können?

Nö, automatisch natürlich nicht. Wenn es aber wie in meinem Beispiel so ist, dass sie gemerkt haben, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind, dann werden sie wohl versuchen, herauszufinden, wer die Störenfriede sind und vielleicht ihrerseits Nachforschungen anstellen oder Spitzel auf sie ansetzen.

@ all: Nochmal zur Erinnerung: Ich finde es gerade wertvoll, dass jeder Charakter auch ein normales Leben führt, einen Job hat etc. Da macht es halt keinen Sinn, dass die vier Leute Tag und Nacht aufeinanderhocken. Nur wenn gerade eine akute Gefahr besteht, würden sie sich vielleicht mal ein Wochenende lang komplett zusammenrotten. Und in einer 1,3 Mio.-Einwohnerstadt kommt man auch nicht gerade mal zufällig dazu, wenn der Kumpel gerade überfallen wird. Daher die Bitte: ich versuche, die Vorteile dieser Art des Spielens zu erhalten und trotzdem die Leute zusammenzuführen. Ein paar Vorschläge dazu gab's ja auch schon.

Was das einzeln spielen angeht, ist das für mich ab und zu mal okay. Die Spieler tendieren aber jetzt schon dazu, dass die Leute viel einzeln machen, und es ist nunmal ein Gruppenspiel, deshalb will ich nicht, dass ständig alle allein herumlaufen, sonst könnten wir ja gleich lauter Soli spielen. Mal ganz abgesehen davon, dass sie wie gesagt allein kaum eine Chance haben, sich gegen die Bedrohungen zu behaupten.

@ Bad Horse: Es mal mit den Spielern zu besprechen, halte ich für eine gute Idee. Ich frag mal, wie sie das mit den Einzelaktionen bisher empfunden haben und ob es sie stört, wenn zuviele Szenen nur einen Charakter betreffen.

CU
Saffron

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ErikErikson

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Dann sind die Schnitte ne gute idee. Damit hab ich noch nicht viel Erfahrung.

Offline Deep One

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Ist es denn tatsächlich so schlimm, wenn Du Einzelaktionen ausspielst? - In den CoC- und MotRD-Kampagnen, in denen ich mitspiele, kommt es häufig vor, dass nur einzelne SCs an Szenen teilnehmen, zumeist aus taktischen Gründen oder der Plausibilität halber, und ich kann mich spontan an keine Szene erinnern, wo ich es als störend empfunden hätte, einfach mal nur zuzuhören.

Wie oben vorgeschlagen wurde, sprich' doch mal mit Deinen Spielern drüber. Und/oder spendiere ihnen sonne Knöpfe im Ohr wie in den ganzen Agenten-Serien, dann können abwesende SCs immer ihren Senf dazugeben und sind auf die Art eingebunden.   

Offline Bombshell

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@Saffron: Schön du willst den Leuten ihr normales Leben lassen, aber das hat mit ihrem Hunterdasein doch schon längst geendet. Am Ende ist es doch ein Kampf gegen die übernatürlichen Bedrohungen und dafür muss man Opfer bringen. Schließt du auch konsequent aus, dass die Feinde sich gegen die Freunde und Familien der Hunter richtet? Ich denke es ist im Sinne der fiktionalen Plausibilität, dass die Hunter anfangen sich zusammen zu rotten um der Gefahr zu trotzen, d.h. nicht zwangsläufig immer alle auf einen Haufen, aber sie müssen sich schon gewisse Taktiken überlegen (bspw. offene und bevölkerte Plätze benutzen) oder halt nie allein rumrennen. Was mich noch interessieren würde, sind die Protagonisten nur über ihr Hunterdasein miteinander verbunden oder gibt es da noch andere Beziehungen? Wenn nicht, dann könnte man in dieser Richtung noch etwas machen, da man mit gemeinsamen Freunden und der Familie vllt. eher rumhängt.
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Offline Oberkampf

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Ich kenne das Problem, und vermeide deswegen moderne Stadtabenteuer, allerdings stehe ich sowieso nicht darauf, das "Alltagsleben" der SCs auszuspielen, sondern eben nur die Szenen, wo was "passiert". Darum interessiert es mich (zumindest theoretisch) nicht so sehr, was die Gruppenmitglieder getrennt voneinander machen.

Du kannst dir aber überlegen, jedem Spieler einen (N-)SC aus dem nahen Umfeld eines jeden Charakters als "Nebencharakter" zu geben ("Troupe Style"), damit die anderen Spieler was zu tun haben, wenn SC1 zuhause oder auf der normalen Arbeit angegriffen wird.

Ansonsten würde ich tatsächlich nur die Szenen als relevant ausspielen, wo die Gruppe "auf Mission" unterwegs ist und davon ausgehen, dass "im Normalfall" ihre "Geheimidentität" als Jäger sicher genug ist, um feindlichen Monstern keine verwundbare Stelle zu bieten. Man könnte sogar noch Abenteuer um die "Geheimidentität" der einzelnen Gruppenmitglieder machen, in denen die Gruppe verhindern muss, dass ein Maulwurf ausplaudert, was die Jäger eigentlich im normalen Alltag tun, was für einen Job sie haben und wer ihre Familien sind.

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Offline Steffen

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Was ist aber, wenn ich die Gruppe in gefährliche Situationen bringen will? Beispiel: die bösen Jungs merken, dass die Hunter ihnen auf der Spur sind und beschließen zurückzuschlagen und die Schnüffler zu überfallen. Wie krieg ich das hin? „Ihr kommt grad gemeinsam aus der Kneipe, als plötzlich…“ - „Wieso, wir haben doch gar nicht gesagt, dass wir uns treffen wollen!“

Heya Saffron, warum wehren sich deine Spieler denn dagegen, gemeinsam aus der Kneipe zu kommen?

In vielen meiner Spiele agieren die Spieler nicht als Gruppe, sondern als Einzelpersonen, deren Schicksale sich kreuzen. Die Szenen laufen dann immer so ab. "A und B, ihr seid auf dem Balkon und unterhaltet euch über das merkwürdige Verhalten von Arthemis Clouze, als...", "Ihr schlendert über den Kartoffelmarkt, als plötzlich ein junger Mann auf euch zu stürmt..." "C, du kommst gerade von einem Gespräch mit einem Klienten, als du siehst, wie B in eine Seitengasse gezogen wird...".

Natürlich gibt es dafür keine Erklärung und natürlich ist es schon ein Zufall, dass man sich so oft und immer wieder sieht. Aber die tatsächliche Wahrscheinlichkeit ist doch nicht der Maßstab, sondern das, was wir aus Büchern und Filmen kennen. Solange diese "Zufälle" nicht allzu auffällig sind (Oh, d'Artagnan trifft in der Millionenstadt Paris sofort auf Athos, dann Porthos und dann Aramis. So ein Zufall!), kann man es problemlos übergehen.

Offline Saffron

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@ Steffen: Es ist ja gar nicht so, dass die Gruppe nun unbedingt Sturm laufen würde, wenn ich das ausnahmsweise mal so hinbastele, dass es mir in den Kram passt. Aber mir selbst geht es gegen den Strich, es dann immer wieder so hinzubiegen, wie ich es gerade mal für den Plot brauche. Weil ich dann nämlich wieder beim Railroading ankomme (siehe oben: Cthulhu-Abenteuer), bzw. bei SL-Willkür: "Ihr wollt euch gegen das Monster verteifigen? Tja, leider seid ihr gerade am Kiesteich und habt nur Badehosen an und keine Waffen dabei. Ach ja, Handy-Empfang gibt's hier draußen auch nicht..." OK, das war jetzt sehr übertrieben, aber ich hoffe, ich konnte verständlich machen, was ich meine.

@ all: Ich find's sehr interessant: Hier scheints zwei Richtungen zu geben: Die einen sagen mir, dass es bei ihnen total üblich ist, ganz viel mit einzelnen Charakteren zu spielen. Die anderen sagen, dass die Charaktere wegen der ständigen Bedrohung logischerweise kaum einen Schritt ohne die anderen machen würden, bzw. dass ich es so einfädeln soll, dass alle zusammen sind.

Ich selbst suche ja eher einen Mittelweg zwischen diesen Lösungen, der folgendes erfüllt:
- Die Spieler behalten zu einem großen Teil ihre Selbstbestimmung
- Wenn ich eine Szene einfädele, sollte das leidlich schlüssig sein
- Die Spieler haben auch mal einzelne Szenen, im Großen und Ganzen bleibt es aber ein Gruppenspiel und kein Episodenfilm

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Saffron
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Offline Ghostrider

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Hunter ist keine Simulation...

Screwball

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Wenn die Antagonisten Nachforschungen über die Hunter anstellen, können die Hunter davon erfahren. Dann können sie sich überlegen, ob sie der Gefahr lieber alleine oder als Gruppe begegnen möchten.
Sollten sie sich dafür entscheiden, alleine zu bleiben, würde ich die Angriffe auf die Einzelpersonen gleichzeitig und über Schnitte regeln.

Offline Steffen

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@ Steffen: Es ist ja gar nicht so, dass die Gruppe nun unbedingt Sturm laufen würde, wenn ich das ausnahmsweise mal so hinbastele, dass es mir in den Kram passt. Aber mir selbst geht es gegen den Strich, es dann immer wieder so hinzubiegen, wie ich es gerade mal für den Plot brauche. Weil ich dann nämlich wieder beim Railroading ankomme (siehe oben: Cthulhu-Abenteuer), bzw. bei SL-Willkür: "Ihr wollt euch gegen das Monster verteifigen? Tja, leider seid ihr gerade am Kiesteich und habt nur Badehosen an und keine Waffen dabei. Ach ja, Handy-Empfang gibt's hier draußen auch nicht..." OK, das war jetzt sehr übertrieben, aber ich hoffe, ich konnte verständlich machen, was ich meine.

Hm, also ich würde das nicht als Einschränkung der Handlungsfreiheit der Spieler sehen (Railroading). Wenn ein Spieler nicht an dem Ort sein möchte, dann sag ich ihm: "Echt? Schade, dann verpasst du was.". Ich zwing ihn nicht dazu, irgendwo zu sein, geschweige denn in Badehose :).

Einzelszenen mit den Spielern ist so eine Sache - wenn ich merke, dass es die anderen Spieler nicht interessiert, dann halte ich die extrem kurz.

Das entspricht nach meinem Gefühl etwa den Richtlinien, die du aufstellst.

Offline Bad Horse

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Vielleicht macht es Sinn, den Charakteren ein Ort zu geben, an dem sie sich häufiger gemeinsam treffen - so eine Art Roadhouse wie in Supernatural, wo Jäger und andere Leute, die mit übernatürlichem Kram zu tun haben, häufiger abhängen. Dann sind die Aufhänger "Ihr seid gemeinsam in der Kneipe" oder "Ihr hört alle, dass..." nicht mehr so krampfig und zufällig.

Wenn ihr sowas machen wollt, entwerft die Kneipe / den Club / den Buchladen am besten gemeinsam, inklusive der NSCs, die da herumhängen. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt auch Sachen ins Spiel, die die Spieler selber da haben wollen.
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Offline Sphärenwanderer

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Vielleicht macht es Sinn, den Charakteren ein Ort zu geben, an dem sie sich häufiger gemeinsam treffen - so eine Art Roadhouse wie in Supernatural, wo Jäger und andere Leute, die mit übernatürlichem Kram zu tun haben, häufiger abhängen. Dann sind die Aufhänger "Ihr seid gemeinsam in der Kneipe" oder "Ihr hört alle, dass..." nicht mehr so krampfig und zufällig.

Wenn ihr sowas machen wollt, entwerft die Kneipe / den Club / den Buchladen am besten gemeinsam, inklusive der NSCs, die da herumhängen. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt auch Sachen ins Spiel, die die Spieler selber da haben wollen.
Die sollten eigentlich ohnehin eine Art regelmäßiges Treffen abhalten - schon alleine, um sicherzugehen, dass ihre Kollegen noch am Leben sind und zu erfahren, was es für Neuigkeiten und Berichte aus der Welt der Monster gibt.

Aber über kurz oder lang werden sie sich die Frage stellen müssen, was mit ihren Familien und Freunden geschieht, wenn sie weiterhin so gefährlichen Mächten auf der Spur sind.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 23:30 von Sphärenwanderer »
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Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Shao-Mo

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Ich hab jetzt die ganzen Ideen gelesen und hab gleich überlegt wie ich das verwenden kann. ^^ *top*


Also les dir die ganzen Post nochmal durch.


An deiner Stelle würde ich das mit den Einzelscenen machen. Wenn du das noch nie gemacht hast? Egal, mal was neues. Es hört sich nach einem tollen SL Stilmittel an und ich denke das kann für den Spieltisch nur erfüllend sein.

Der Bösewicht hat bei seinen Freunden getrommelt und es geschaft verschiedene Trupps zusammen zu bekommen, die den SC einzeln auflauern. Somit kannst du für jeden SC die für sie angemessenen Gegner vorsetzen. WO hat man das schonmal bei einem Kampf wenn die ganze Gruppe zusammen ist. Jeder Charakter ist auf sich alleine gestellt. Sowas lockt auch die zurückhaltenden Spieler aus der Reserve.
-> Jeder Spieler wird zu 100% involviert und
-> erhät einen auf seinen Charakter abgestimmtes Abenteuer. und
-> keiner muss sich langweilen
-> was will ein Spieler mehr?!

Leg eine Uhr zur Seite und schaue drauf, das jeder Spieler gleich viel Zeit erhält. Rigeros durchziehen und Würfelergebnisse zurück behalten.
"Dein Gegner schießt, und ... *wecker* ... , <Schnitt>" -> Spannung


Die Charaktere können Kämpfen, fliehen (Verfolgungsjagten sind garantiert spannend!). Bei nicht so kampffähigen Charakteren kannst du die "Flucht" auch als deine vorgeschlagene Lösung ansehen. Vielleicht fliehen die Charaktere so lange während sie Zeit haben sich gegenseitig anzurufen und zu verabreden.
Oder natürlich noch besser, die Charaktere kommen "zufällig" an einem selben Ort zusammen, in der sie dann gemeinsam gegen ihre "Peiniger" bestehen können. Aber das ist schwer vorraus zu sagen, weil man ja nie weiss was Spieler so machen.

Und die Gegner müssen auch nicht unbedingt sterben, sondern können fliehen wenn sie sich unterlegen fühlen.

Die Gegner kommen auch vielleicht aus verschiedenen "Gruppen" die untereinander nicht können und nicht "zusammen" gegen die Spieler vorgehen würden. bla bla bla...


Ich denke danach, sind deine Spieler bzw deren Charaktere sensibilisiert und du hast sie öfter zusammen "rumhängen" als vorher.
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Offline Saffron

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Hi,

irgendwie fühl ich mich grad ein bisschen unverstanden  ;) Nochmal ein Erklärungsversuch, auch wenn ich mich teilweise wiederhole:

Klar hab ich Erfahrungen mit Szenen einzelner Charakter. Ich weiß auch, wie man Aktionen parallel laufen lässt und Schnitte setzt. Solche Einzelszenen sind auch in der jetzigen Kampagne schon mehrfach vorgekommen. Ich will aber nicht zu viele davon haben. Und nur weil man durch Schnitte verhindert, dass Spieler eine halbe Stunde am Stück zuguckt, ändert das nichts daran, dass der Anteil an gemeinsamen Szenen dadurch sehr klein wird. Kann sein, dass manch ein SL sein ganzes Abenteuer so aufbaut, dass alle ständig allein Szenen haben, und bestimmt haben die Spieler auch Spaß dran. Ich möchte es bei mir aber nicht in so großer Häufigkeit haben.

Wenn Charaktere einzelne Szenen hatten, ging hinterher viel Zeit dafür drauf, diese neuen Erkenntnisse den anderen mitzuteilen und zu hören, was sie davon halten (Die Charaktere natürlich, nicht die Spieler). Und: Ja, das wird bei uns ausgespielt, obwohl es nicht den Plot vorantreibt. Aber gerade das macht den Spielern Spaß, weil sie damit die Entwicklung ihrer Charaktere demonstrieren (siehe unten). Deshalb würge ich sie da nicht ab. Wenn aber noch mehr Einzelszenen passieren, dann wird auch dieses Gerede mehr, und irgendwann ist es halt zu viel.

Zum Setting und der Gruppe:

Die Hunter haben vor kurzem als ganz normale Leute angefangen zu spielen. Keine Ex-Marines, FBI-Spezialeinheit, keine total abgebrühten Kinohelden oder sonstwas. Der Reiz in meinem Setting liegt gerade darin, dass Otto Normalverbraucher zum ersten Mal auf das Übernatürliche trifft, und wie er damit umgeht, wenn er merkt, dass die Welt voll von solchen Gefahren ist. Das ist so abgesprochen und auch Wunsch der Spieler.

Natürlich wird bald die Frage auftauchen: Oh mein Gott, was ist, wenn sie meiner Familie was antun? Wie kann ich sie schützen? Brauchen wir ein Safehouse? Laufen wir jetzt nie mehr allein durch die Gegend? Beschaffen wir uns illegal ein paar MG’s oder Sprengstoff? Etc. etc. Das läuft jetzt aber gerade erst an und soll sich natürlich entwickeln. Und auch hier gehört es zum Setting, dass man erstmal Hemmungen hat, einen Haufen illegale Waffen mit sich herumzuschleppen, in Häuser einzubrechen oder Leute zu kidnappen.

Auch ist Hunter so konzipiert, dass die Vampire, Werwölfe, Changelings etc. mächtiger sind als normale Menschen. In manchen Fällen erheblich mächtiger. Vorteil der Hunter ist, dass sie in einer Gruppe organisiert sind, dass sie die Schwachstellen eines Gegners herausfinden und dann mit einer guten Taktik/ einem potenten Gegenmittel im Gepäck losziehen und ihn erledigen. Wenn ich jetzt alle Charaktere einzeln überfallen lasse, haben die mit etwas Glück eine Pistole dabei, mehr nicht. Allein haben sie nicht den Hauch einer Chance den Kampf zu gewinnen oder auch zu fliehen. In der Gruppe, mit ein paar Ressourcen wie mehreren Autos, Waffen, unterschiedlichen Talenten usw. haben sie da erheblich mehr Möglichkeiten. Dann ist es auch nicht gleich so fatal, wenn mal einer einen Wurf vergeigt, weil die anderen ihn raushauen können.

Außerdem hab ich es in Gruppenkämpfen oft erlebt, dass die Kreativität eines Spielers die Situation rettet. Nicht jeder hat tolle Ideen, aber es reicht ja, wenn einem was einfällt.

So, um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

Ich stelle fest, dass von euch niemand dieses Problem hat. Zum Zusammenbringen der Gruppe in eine bestimmte Situation sind ein paar Vorschläge genannt worden, die ich aufgreifen kann. Danke für eure Beiträge Falls noch jemandem etwas einfällt, nehm ich das auch gern noch mit.

Greetz
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Offline Reed

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Hmm, die Sache ist wohl, dass die Chars erstmal lernen müssen, dass sie zusammenarbeiten müssen, um gegen die Gegner was auszurichten. Das ist dann einfach ein Teil ihrer Entwicklung.

Vielleicht geht es, wenn du ihnen einen Gegner gibst, der sie alle bedroht, und gute Hinweise darauf, wie sie eine Aktion gegen ihn planen können (in seinem Schlupfwinkel angreifen oder sowas). Dann sollten sie sich doch automatisch zusammenschließen, oder?


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Ich fand den Hinweis von Bad Horse eigentlich ganz brauchbar. Gib den SC eine gemeinsame Ressource, um die sich alle kümmern müssen. Das kann ja alles mögliche sein: Schwimmbad, Bücherei, Waisenhaus, Schule, Kneipe, DoJo, Waffenladen, Museum, Plattenladen, Autowerkstatt.
Und ja, es ist plausibel, dass die SC einzeln angegriffen werden. Natürlich haben sie dann häufig keine Chance, aber du musst ihnen ja auch nicht gleich einen Brujah oder Gangrel vorsetzen, sondern einen Ghul, der erstmal nur ein bißchen schnüffelt, und irgendwann die Konfrontation sucht.

Offline Deep One

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Ich schätze, wenn Deine Spieler darauf bestehen, dass sich ihre SCs IC alles das haarklein erzählen, was die Spieler OOC eben mitgehört haben, gibt es wenig, was Du tun kannst, außer vielleicht immer wieder anzubieten, das Erzählen abzukürzen (irgend wann haben sie da bestimmt auch keine Lust mehr zu) oder ihnen zu sagen dass Dich das Erzählen anödet und sie doch bitte vorspulen mögen.

In Sachen Angriffe auf einzelne SCs kannst Du zu ihren Gunsten annehmen, dass die Kampagne in einer Fernsehserien-Realität spielt, in der sie wie weiland Buffy sechs Tage unbelästigt zur Schule gehen und am siebten Tag kommt das Monster der Woche angerauscht.  ;D Weiter kannst Du sie auffordern, Ihr Vorgehen so zu gestalten, dass die Gegner es schwer haben, ihre tatsächliche Identität zu enthüllen und so die Möglichkeit einer tödlichen Attacke zu veringern. Schließlich besteht, wie Doc Sportello sagte, die Möglichkeit, dass Du für die SCs Gegner bastelst, deren Attacke eben auch ein einzelner SC überlebt; und nachdem die SCs die ersten Hausbesuche der Kameraden von der anderen Feldpostnummer hinter sich haben, werden sie sich schon etwas einfallen lassen. 

Offline Teylen

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ich komm mir grad ein bisschen wie ein SL-Greenhorn vor, stolper aber tatsächlich zum ersten Mal über ein sehr grundlegenes Problem: Wie krieg ich alle an einen Ort, damit sie ein bestimmtes Ereignis gemeinsam erleben?
Ein Weg waere ein Event zu veranstalten zu dem die Charaktere eingeladen sind.
In meiner Gruppe hatten wir hierbei sowohl gaenzlich externe Events [Polizeiball] als auch von SC Charakteren ausgestaltete Events [Wohltaetigkeitsveranstaltung]. Passiert dort etwas dramatisches, ist die Gruppe bereits zusammen.

Daneben koennte ein Ereignis stattfinden bei welchen es naheliegt das sich die Charaktere koordinieren, da es im Verdacht steht etwas uebernatuerliches zu sein. Vielleicht ein neuer Vizebuergermeister der merkwuerdigerweise keine Tag-Termine annimmt oder dergleichen.
Sollten die Untersuchungen dort einzeln und nur wage koordiniert ablaufen koennte man den Spieler-Charaktere sanft die steigende Gefahr verdeutlichen. Das heisst weniger direkt einen Guhl, als das ploetzlich die Bank wegen der Haushypothek aerger macht, anonyme Drohbriefe eingehen, unerfreuliche Kontakte mit Kontakten und Verbuendeten des Vampirs, also etwas das dazu einlaedt sich abzusichern.

Vielleicht auch Hinweise darauf setzen das Handygespraeche nun nicht unbedingt die sicherste Art der Informationsuebertragung sind. Entweder in dem sie auf die Idee kommen den Vampir [wenn auch immer] abzuhoeren, in dem sie selbst Indikatoren erhalten das was schief laeuft [knacksen in der Leitung, sowas halt] oder halt das der Gegner tatsaechlich so mithoert.

Daneben koennte man demonstrieren wieso es gut ist zusammen zu halten. Gegebenfalls Berichte von Hunterzellen die einer nach dem anderen ausgeschaltet wurden. Vielleicht stellen die SCs fest das es in ihrem Umfeld morde gibt [weil die "boesen" sich im Opfer vertan haben]

Die raue Variante waere das die Gegenseite die Familie eines der Hunter angreift.
Vielleicht aus Zufall.
Vielleicht weil der Hunter die Aufmerksamkeit von schwaecheren Uebernatuerlichen gezogen hat.
Vielleicht um den Hunter einen Warnschuss zu geben es mit der Jagd sein zu lassen weil er allein keine Chance hat und man sich das noch schwaechere Glied als Druckmittel rausgreift [Bei Buffy das was Spike mit Buffys Mutter abzog].
Vielleicht weniger um ihm direkt zu schaden, als mehr um die Vereinigung der Hunterzelle zu forcieren um sie so platt zu machen.

Zitat
Beim oldschool 08/15-Fantasy bringt man eine Gruppe zusammen und schickt sie in der Regel auf Reisen. Dann hat man alle auf einem Fleck, und alle sind bei irgendwelchen Ereignissen mit im Boot.

Die Reihenfolge verdrehen, das heisst ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen installieren die auf ein zentrales rauslaufen.

Zitat
Gerade dass sie vor der Haustür abenteuern find ich sehr schön, denn sie haben eine Motivation, ihre Heimat, ihre Familien und Freunde zu verteidigen, sie lernen das Setting immer besser kennen, gewinnen Verbündete, auf die sie  zurückgreifen könenn und Feinde, die ich jederzeit ins Spiel bringen kann.
Gerade Familie und Freunde bringen sie mit ihrer Berufung ja massiv in Gefahr wenn sie zusehr aus ihrer Naehe heraus agieren.
Eben weil es fuer die Boesen den Schwachpunkt quasi highlighted.

Zitat
Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Guhle, Verbuendete, Kontakte.
Die einerseits beobachten und andererseits auch zusammen fuehren koennen.
Gegebenfalls war der freundliche, informative Barman ja auch fuer die andere Seite taetig - und beschliesst sie reinzulegen nachdem er merkt das die eher zur Hunterpartei gehoeren als zu den Sympathisanten.

Zitat
Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist?

Wenn sie von einem Vampir oder zwei Guhlen angegriffen werden sollten sie eigentlich allgemein einen gesunden Drang entwickeln zusammen zuarbeiten. ^^; Hat ja in der Novelle Dracula auch geklappt. Ohne das man nun unterstellen muss das es eigentlich total unnoetig / uncharaktergemaess gewesen waere das die Zusammenarbeiten.

Das heisst sie muessen nicht auf einen Punkt festgenagelt sein, aber es sollte klar sein das es ne sehr dumme Idee ist einem Vampir alleine oder nur zu zweit begegnen zu wollen.
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Offline Tudor the Traveller

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Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist? Aber ich find’s ja gerade nett, dass sie die Möglichkeit haben, NSC’s  zur Hilfe zu holen oder Informationen zu sammeln. Das geht eventuell nicht mehr, wenn ich die Gruppe irgendwo festgesetzt habe.

So sieht es aus. Du wirst darauf angewiesen sein, die Spieler zu gemeinsamen Aktionen zu bringen, wenn du sie gemeinsam erwischen willst, also brauchst du irgendeinen "Köder". Aber du musst sie ja nicht gleich abriegeln - sie müssen nur an einem Ort sein, wenn der Gegner zuschlägt.

Eine Möglichkeit ist die gemeinsame Ressource, die vorgeschlagen wurde.

Andere (eher einmalige) Möglichkeiten, die mir einfallen:

Polizei-Revier: die Polizei hat die Verbindung zwischen den SC gezogen und hat alle zur Befragung vorgeladen, nacheinander oder zusammen. Jedenfalls wird sich (hoffentlich) ein Zeitpunkt ergeben, wo alle im oder nahe am Polizeirevier sind.

Graue Eminenz: ein möglicher mächtiger Verbündeter ist daran interessiert, die SC zu unterstützen bzw. sie mal abzuklopfen und schickt geheimnisvolle Nachrichten für ein mögliches Treffen.

Hilferuf: einer der SC braucht die Hilfe der anderen, weil er in der Klemme steckt. Oder ein gemeinsamer NSC ruft alle um Hilfe. Dafür braucht es natürlich einen Vorfall, der genug Zeit lässt, dass alle dorthin kommen. Ein Drohbrief oder -anruf, ein Nachbar, der anscheinend vom Feind besucht wurde während der (N)SC grade nicht da war.

eine Spur, über die ein SC stolpert, die er aber alleine nicht verfolgen kann, weil sich andeutet, dass die Kompetenzen der anderen SC nötig sein werden.

ein Auftrag: Variante der Spur: ein SC soll etwas tun, was er nicht kann, aber zufällig wären die anderen SC genau die Richtigen für den Job.

Das Problem mit diesen Vorschlägen ist, wie gesagt, dass man sie nicht beliebig oft verwenden kann, sondern höchstens ein paar Mal.
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Offline Tudor the Traveller

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Die Reihenfolge verdrehen, das heisst ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen installieren die auf ein zentrales rauslaufen.

oh, das ist sehr gut!  :d Jeder SC stolpert über eine Spur und die Fäden laufen alle irgendwo zusammen.
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Offline Oberkampf

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Ich stelle fest, dass von euch niemand dieses Problem hat.

Oh, ich wünschte, ich könnte das von mir behaupten. In allen meinen Stadtabenteuern habe ich das Gefühl, dass die Spieler nichts eifrigeres zu tun haben, als sich zu trennen und voneinander unabhängige Spuren oder sogar unabhängige "Plots" zu spielen. Ich hasse das, weil es für Spieler so stinklangweilig und für mich als SL extrem stressig ist. Nebenbei finde ich es auch atmosphärisch nicht wirklich förderlich, aber darüber kann man streiten.

Desegen stelle ich mir seit einiger Zeit die Frage: Ist das ein Problem für den SL? Gehört sowas nicht zum Minimum an Mitverantwortung für das Gelingen eines Rollenspielabends, das auch Spieler haben? 

Noch traue ich mich nicht, ganz konsequent zu werden, aber irgendwann werde ich einfach ein paar mal 'durchziehen, dass einzelne unvorsichtige Charaktere dabei 'draufgehen, wenn sie dauernd alleine vor sich hin spielen.
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Offline Sir Markfest

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irgendwie fühl ich mich grad ein bisschen unverstanden  ;) Nochmal ein Erklärungsversuch, auch wenn ich mich teilweise wiederhole:
....

Problem:
Deine Spieler wollen Einzelszenen.
Du willst diese Einzelszenen auf ein spielbareres Maß zusammenkürzen.

Anderer Vorschlag:
Kannst du diese Einzelszenen vielleicht vorab mit den jeweiligen Spielern abklären/durchspielen (per mail, teamspek, Tel, Treffen zu zweit)?

Offline Sir Markfest

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Noch traue ich mich nicht, ganz konsequent zu werden, aber irgendwann werde ich einfach ein paar mal 'durchziehen, dass einzelne unvorsichtige Charaktere dabei 'draufgehen, wenn sie dauernd alleine vor sich hin spielen.

Trau dich. Und sei konsequent. Das war bei mir auch eine Zeit lang so, aber die Spieler sind ja lernfähig :) . Wenn man da kosequent die Reaktionen der Spielwelt ausspielt, sehen die Spieler bald ein, dass es keine gute Idee ist, sich in Einzelaktionen zu zersplittern.

Offline Bad Horse

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Wir haben es bei unserer Urban-Fantasy-Runde (Dresden Files) tatsächlich geschafft, die Einzelszenen relativ gut einzuschränken. Das liegt aber daran, dass meine Spieler auch daran mitarbeiten und häufig auf die anderen zugehen und sich aktiv mit deren Charakteren auseinandersetzen.

Am Anfang waren sie eher zufällig im gleichen Buchladen (der allerdings ein Treffpunkt für Übernatürliche ist) und haben beschlossen, dem fiesen Bücherklau-Troll gemeinsam hinterher zu jagen. :) Von da an war das halt ihr Problem, und mittlerweile sind sie als "die schönen Männer" bekannt und werden von anderen Übernatürlichen auch als Gruppe wahrgenommen.


Aber wenn ihr das langsame Hereinrutschen in die übernatürliche Szene ausspielen wollt (und das kann eine Menge Spaß machen), dann wäre es doch auch verständlich, wenn die Charaktere miteinander über diese Sachen reden - mit wem denn auch sonst?
Ansonsten kannst du noch schauen, ob du ein paar NSCs networken kannst - vielleicht geht die Schwester von SC A mit der Frau von SC B ins selbe brandneue Aerobic-Studio? Oder der Dad von SC C arbeitet in derselben Anwaltskanzlei wie die Tochter von SC D, auch wenn er Hausmeister und sie Praktikantin ist?

Vielleicht bietet sich auch ein Mentor vor die Gruppe an: Ein erfahrener Jäger, der ihnen a) ein bißchen unter die Arme greifen kann, sie b) zusammenhält und c) irgendwann natürlich ermordet wird...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Tudor the Traveller

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Desegen stelle ich mir seit einiger Zeit die Frage: Ist das ein Problem für den SL? Gehört sowas nicht zum Minimum an Mitverantwortung für das Gelingen eines Rollenspielabends, das auch Spieler haben? 

Meine Antwort darauf ist: die Spieler sind da ganz klar in der Verantwortung. Wenn man als Gruppe spielt, sollten die Spieler das Gruppenspiel auch unterstützen und nicht durch ständige Einzelaktionen untergraben. In meinen Augen sollte das sogar soweit gehen, dass sich SC zuweilen zu Gunsten des Gruppenzusammenhalts verbiegen und "unplausibel" handeln. Also z.B. gerade dorthin gehen, wo der Mit-SC sich befindet und somit aus eigenem Antrieb zur Szene dazustoßen. Sprich: in der Regel sollte der Prophet zum Berg kommen und nicht anders herum - der SL sollte nicht gezwungen sein, den Berg immer dem Propheten hinterherzuschleppen.
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Offline Naldantis

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Ich kann weder das Problen noch die Ausnahmen in anderen Settings nachvollziehen.
In SF hatten die Gruppen oft mehrere Schiffe (oder Beiboote) und konnten sich verteilen, wenn die Aufgaben es erforderten; sie hatten aber auch Funk u.ä.
In Fantasy können oft einige teleportieren oder ähnliches und zwischen den Abenteuern reisen sie oft getrennt.

Und in modernen Settings ist es zwar noch natürlicher, sich zu zertreuen, aber man kommt eben auch um so leichter und schneller wieder zusammen.
Und auch hier hat man Telefon, Funk, etc.

Wenn Sie tatsächlich Feinde aufschrecken und diese sie aktiv angehen, also das Heft der Handlung nicht bei der GRuppe liegt, dann sollten die ersten Angriffe die Charaktere dazubringen, erstmal zusammenzuglucken.
Das kann man auch ganz gut hinbekommen, wenn man das Fußvolk der Feinde etwas übereifrig anlegt, und diese auch mal einen allein erwischten PC angreifen, ohne auf genug Verstärkung zu warten.
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:33 von Naldantis »

Offline Naldantis

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@Saffron: Schön du willst den Leuten ihr normales Leben lassen, aber das hat mit ihrem Hunterdasein doch schon längst geendet. Am Ende ist es doch ein Kampf gegen die übernatürlichen Bedrohungen und dafür muss man Opfer bringen. Schließt du auch konsequent aus, dass die Feinde sich gegen die Freunde und Familien der Hunter richtet? Ich denke es ist im Sinne der fiktionalen Plausibilität, dass die Hunter anfangen sich zusammen zu rotten um der Gefahr zu trotzen, d.h. nicht zwangsläufig immer alle auf einen Haufen, aber sie müssen sich schon gewisse Taktiken überlegen (bspw. offene und bevölkerte Plätze benutzen) oder halt nie allein rumrennen. Was mich noch interessieren würde, sind die Protagonisten nur über ihr Hunterdasein miteinander verbunden oder gibt es da noch andere Beziehungen? Wenn nicht, dann könnte man in dieser Richtung noch etwas machen, da man mit gemeinsamen Freunden und der Familie vllt. eher rumhängt.

Also unsere Huntergruppe hat isch eigentlich auch eher mit den etablierten Strukturen der Übernatürlichen arrangiert und in weiten Teilen ihr normales Lebens beibehalten...
...sie haben halt ihre Feinde mit Bedacht gewählt.  ^^

Und das scheint ja bei der GRuppe des OP auch der gewünschte Stil zu sein, daß di PCs Ihr soziales Umfeld haben und ihr mundanes Leben führen.
 
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:45 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Vielleicht macht dieser Stil Deinen Spielern einfach Spaß und für sie ist es gar nciht 'stinklangweilig'?

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...oder ihnen geht auf, daß hier die Präferenzen von Spielern und SL zu weit auseinandergehen, um so eine Kampagne zusammen zu spielen?`
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:47 von Naldantis »

Offline Saffron

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um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt. Im Gegenteil, da kommt genau das raus, was das Spiel ausmacht: Das jemand durch das Erzählen seines Erlebnisses und die Reaktionen darauf ausspielt, welche Wirkung die Begegnung mit dem Übernatürlichen auf ihn hat.
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Offline Oberkampf

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Vielleicht macht dieser Stil Deinen Spielern einfach Spaß und für sie ist es gar nciht 'stinklangweilig'?

Oh, einige Leute mögen das vielleicht, aber ein paar Spieler haben sich deswegen auch schon nach dem Spiel beschwert. Aber als ich das anführte, meinte ich, dass es für mich selbst, wenn ich mal spiele, und nicht leite, immer stinklangweilig ist, wenn fünf Spieler Einzelaktionen spielen und ich dann 1 h 'rumsitzen muss, bis ich selbst mit meiner Einzelaktion andere Leute langweile. Deswegen vermeide ich als Spieler Gruppentrennung, soweit es geht. Spielzeit ist einfach zu einer kostbaren Ressource geworden.

Hi,
um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt.

Das mit dem stinklangweilig habe ich eingebracht und wollte es dir nicht in den Mund legen, sorry. Es ist nur eine Beschreibung, wie ich mich als Spieler fühle, wenn Gruppen sich immer wieder aufsplitten (s.o.).
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Offline Shao-Mo

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Hi,
um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt. Im Gegenteil, da kommt genau das raus, was das Spiel ausmacht: ...

Hum, Ok. Dann frag ich eher nochmal nach. Ich hab das eher so aufgefasst wie "Was kann man machen, um das Problem zu beheben". Also ist das kein Problem, im Sinne "OMG ich will das es aufhört" sondern, du möchtest eher weitere Ideen und Tipps bekommen, wie man das Spielen bei einer räumlichen Zersplittung der Gruppe unterstüzen kann, motivation einbauen... also die Art des Spiels (noch weiter) verbessern kann?

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Offline Saffron

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Offline Megan

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Sondern eher den Charakteren auf dem Weg von der Party zu ihren Autos in einer dunklen Gasse auflauern würde.
Na is doch super. Und wo ist da jetzt die Schwierigkeit?

Offline Tourist

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ich hatte bei Shadowrun ein ähnliches Problem (trotz starker Abenteuerzentrierung)
das einzige was ansatzweise geholfen hat war OOC zu sagen:

Leute, versucht Gruppentrennung zu vermeiden damit ihr nicht gelangweilt am Tisch sitzt während andere einen Kampf erleben,
ich verspreche euch dass,
- ihr wenig Nachteile habt was Zeitdruck bei Informationsbeschaffung angeht.
- keine Nachteile habt weil es ungebührlich ist z.B. zu 5 beim Mafia-Don aufzutauchen

das hat einigermaßen geholfen.

Sozialkram haben wir wenn er mal vorkam soweit es ging auf den Start (noch nicht alle vorhanden) das Ende (wer will kann gehen) oder das Forum verschoben.

Offline Grungi

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Wie wäre es mit einem Abenteuer das deinen Spielern beibringt, dass sie nur im Team stark sind. Auch eimn Klassiker aus TV Serien.

Beispiel:
Lass einen alten erfahrenen Hunter auftauchen (oder eine andere mysteriöse Yoda Figur), die den Spielerchars mitteilt, dass sie nur zusammen stark sind. Wenn die Spieler den Rat nicht befolgen, lass sie einzeln derbe auf die Nase fliegen und sie dann als Team einen grandiösen Finalsieg hinlegen. Das schweißt zusammen!
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Offline Naldantis

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ich verspreche euch dass,
- ihr wenig Nachteile habt was Zeitdruck bei Informationsbeschaffung angeht.
- keine Nachteile habt weil es ungebührlich ist z.B. zu 5 beim Mafia-Don aufzutauchen

Wie kannst Du sicherstellen, das der ständige Bruch mit der Intuition und der logischer Erwartungshaltung bzw. dem Empfinden in der realen Welt einen nicht ständig wieder aus dem Spiel ins Metagaming zurückführt?

Zitat
Sozialkram haben wir wenn er mal vorkam soweit es ging auf den Start (noch nicht alle vorhanden) das Ende (wer will kann gehen) oder das Forum verschoben.

Das klingt so herablassen wie Schröders "Ministerium für Dönekens"...