Mir ist gerade aufgefallen, dass ich schon wieder an anderer Stelle was zum Setting und den Regeln geschrieben habe, nur hier nicht. Deswegen kopiere ich das auch mal hier in den Thread, damit es an einem Ort ist.
Zum Setting:
Itras Stadt liegt am Meer, das auch befahren wird. Was jedoch dahinter liegt, weiß niemand so genau, denn je weiter man sich vom Mondturm in der Stadtmitte entfernt, umso dünner und unwirklicher wird die Realität. Die Seeleute, die mit Waren aus fernen Ländern in Itras Stadt anlegen, sprechen auch nicht darüber.
Der technische Stand ist derjenige der 1920er. Straßenbahnen rumpeln durch die Stadt, und Männer lüften höflich den Hut, wenn sie einem Bekannten begegnen. Pferde traben über kopfsteingepflasterte Straßen, aber auch das Automobil ist auf dem Vormarsch. Rauch steigt aus den Fabrikschornsteinen auf, Zeitungsjungen verkaufen die „Morgenpost“. Stummfilme in Schwarzweiß flimmern in der Dunkelheit der Lichtspielhäuser. Langsam hält die Elektrizität Einzug in die Wohnungen, doch viele Menschen leben noch immer ohne Strom. Nachts erleuchten Gaslaternen die Straßen. Fernsehen gibt es nicht, aber so mancher hat sich ein Radio angeschafft.
Hinter dieser Fassade, wie wir sie aus unseren eigenen 1920ern und 1930ern kennen, lauert das Seltsame. Das Surreale. Eine Straße, die nur freitags zu finden ist. Menschen mit Tierköpfen. Träume und Alpträume, die durch die Straßen wandeln...
Und die Stadt hat einige ganz klar von einander abgegrenzte Stadtviertel:
Kirkehaugen: Dieser Stadtteil ist die Heimat von Künstlern, Schöngeistern, Freidenkern und anderen schrägen Typen. Der Hügel ist ständig in eine fast mystisch anmutende Nebeldecke gehüllt, aber durch den Nebel funkelt das warme Licht der Tausend Tavernen.
Myntekollen: Das Stadtviertel, in dem die Villen der Reichen und moderne Wohnhäuser stehen. Hier leben der Importadel, Geschäftsleute sowie die reichsten Männer und Frauen der Stadt.
Storenga: Hier spazieren die Kleinbürger mit Hut und Regenschim auf kopfsteingepflasterten Straßen zwischen hübschen Holzhäusern und Parkanlagen.
Sortvika: Hier leben Arbeiter, arme Leute, Diebesgesindel, Huren und Ausgestoßene. Das Viertel ist gekennzeichnet durch eine graue Wand baufälliger Mietskasernen, düster wirkenden Fabrikgebäuden, von schleimigen Algen bedeckten Kaianlagen aus Beton und modrigen Kanälen.
Das Zentrum: Im Stadtzentrum finden sich Geschäfte, Restaurants und Modeboutiquen. Und im absoluten Mittelpunkt der Stadt erhebt sich der Mondturm, die Achse der Wirklichkeit. Der Turm ist umgeben von hohen, verwinkelten Bürogebäuden mit Turmzimmern und Erkern.
Früher wurde Itras Stadt von der namensgebenden Göttin Itra regiert. Sie war es auch, die den Mondturm errichten ließ. Aber vor etwa 300 Jahren verschwand Itra spurlos, und seither regiert Nindra, die Spinnenkönigin, aus dem Mondturm heraus die Stadt. Ihre Kinder, die Arachniden, haben hohe Posten in der Stadt inne. Einer von ihnen, J'ussch, wählt auf Anweisung Nindras die Richter aus. Ein weiterer, Tss'ch, leitet die Garde, die Stadtpolizei. Und auch in anderen hohen Positionen findet man sie.
Natürlich gibt es auch Elemente, die gegen die Herrschenden arbeiten. Anarchisten und so. Und auch die Futuristen fallen wohl in diese Kategorie.
Zu den Regeln:
Das Spiel ist würfellos, aber es gibt Entscheidungskarten. D.h. wenn das Spiel an eine Stelle kommt, an der es sich lohnt, wird eine Entscheidungskarte gezogen, die einem sagt, ob und wie die geplante Aktion gelingt. Die genaue Interpretation der Karte passiert durch den Spieler, der die Karte gezogen hat, ggf. unterstützt vom Rest der Gruppe.
Da gibt es zum Beispiel:
- Ja, und... Dir gelingt das, was du tun wolltest, und du erreichst sogar noch mehr, als du erwartet hattest. Vielleicht (aber das muss nicht sein) ist es sogar etwas zu viel.
- Ja, aber... Dir gelingt das, was du tun wolltest, aber es hat ganz unerwartete Konsequenzen.
- Ja, aber... Du erkennst, dass du jemandes Hilfe brauchst, um bei dem, was du tun willst, Erfolg zu haben.
- Nein, aber... Das, was du tun wolltest, schlägt fehl. Aber stattdessen geschieht etwas anderes Positives, das nicht direkt mit deinem Plan zu tun hatte.
- Nein, und... Das, was du tun wolltest, schlägt fehl, und es geht zusätzlich noch etwas anderes schief.
Außerdem darf jeder Spieler einmal pro Session auf Wunsch eine Zufallskarte ziehen. Diese sollen das surreale Gepräge des Settings unterstreichen. Da gibt es Sachen wie z.B.:
- Zurückspulen. Die Zeit wird um einige Sekunden zurückgespult, und das, was dir passiert ist, ehe die Karte gezogen wurde, ist nicht geschehen. Stattdessen tritt jetzt das genaue Gegenteil davon ein. Du darfst beschreiben, was genau umgekehrt worden ist.
- Spiel mit dem Schicksal. Du tauschst für den Rest dieser Szene die Rollen mit dem Spielleiter. Du machst also den SL mit allen Beschreibungen und Führen der NSCs, während der SL für die restliche Szene deinen Charakter übernimmt.
- Währenddessen, an einem anderen Ort... Ihr spielt eine Szene, die sich zur selben Zeit an einem anderen Ort abspielt und die irgendeine Beziehung zum Abenteuer hat.
- Im Spiegel, im Traum... Diese Szene spielt sich im Spiegeluniversum (der „B-Seite“) von Itras By ab, wo alles genau entgegengesetzt ist. Welche Auswirkungen hat das auf die Charaktere auf der „A-Seite“ des Universums?
- uvm.
Das war es auch schon an Regeln. Der Hauptteil des Buches ist der Settingbeschreibung gewidmet, dazu kommen die Hinweise zur Charaktererschaffung (Idee, "dramatische Eigenschaften") sowie Tips für Spielleiter zum Abenteuerbau etc.