Ich hab mich da als DSA-Meister auch mal mit auseinandergesetzt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:
Wie fange ich mit dem Abenteuer am Besten an?
Im DSA ist der klassische Einstieg folgender: die Helden sitzen in einer Taverne und lernen sich durch eine Kneipenschlägerei, bei der sie einen Krüppel oder die hübsche Schankmaid vor ein paar Raufbolden retten, kennen. Angespornt von so viel Heldenhaftigkeit, offenbart der/die Gerettete oder ein Zuschauer der Gruppe, dass er/sie ein Problem habe, bei dem nur die Helden etwas tun können... .
Gute Abenteuer erkennen Sie daran, dass diese vom hier beschriebenen Schema abweichen und einen kreativeren Aufhänger haben.
Denn so einfach dieser Einstieg auch ist, so abgedroschen ist er mittlerweile. Für die erste(n) Spielrunde(n) mag es reichen, doch spätestens nach dem vierten, fünften Abenteuer wird dieser Einstieg langweilig und unglaubwürdig. Dennoch hat er einen klaren Vorteil: er liefert eine plausible Erklärung, wieso die Gruppe zusammenfindet.
Denn das ist meist der Grund für das Problem mit den Abenteuereinstiegen. Wenn sich die Helden schon kennen und/oder bereits hochstufig sind, ist das meist kein Problem – dann wird eben gezielt nach der Gruppe gesucht oder einzelne Experten rekrutiert, die dann zusammen ausgesandt werden.
Aber einfach eine neue Gruppe zusammenzuführen, ist schwer. Religiöse („Was soll mein Novadi in 'nem Rondratempel?“), kulturelle („Was macht mein Thorwaler freiwillig in Al'Anfa?“), soziale („Ich mit SO 12 schlaf doch nicht im Schlafsaal, ich nehme ein Einzelzimmer“), professionenabhängige („Mein Kundschafter war nie unter Menschen, hat also keine Freunde oder Bekannten“) oder schlicht finanzielle („Ich hab genug Geld, um nicht in diese billige Taverne gehen zu müssen“) Gründe erschweren ein Zusammenführen der Gruppe.
Und auch ein frisch von der Akademie kommender Held wird wohl kaum als der heiß ersehnte, erfahrene Spezialist angesehen werden, den es sich sofort anzuheuern lohnt
(wobei dies nicht zwingend ein Hindernisgrund ist – eventuell ist der Auftraggeber knapp bei Kasse und kann sich deshalb keinen Veteranen leisten).
Dazu kommen dann noch die eventuell vorhandenen Vorurteile innerhalb der Gruppe, die nur deshalb nicht wirklich zum Tragen kommen, weil sich die Spieler (nicht die Helden) dafür entscheiden, sie für diesen einen Augenblick zu übersehen.
Oder die Spieler sind partout nicht für einen bestimmten Einstieg zu gewinnen („Mag ja sein, dass viele Söldner geldgierig sind, aber meiner ist da anders.“)
Selten einmal werden die Spieler eine Gruppe erstellen, die sich schon von Kindesbeinen an kennen, einen thematischen Hintergrund oder aus einem sonstigen Grund einen starken inneren Zusammenhalt hat.
(Weitere Infos hierzu finden sich im Abenteuerband „Steinzeichen“)
Sie sehen, die Liste der Probleme ist lang, und da bieten sich nicht viele Einstiegsmöglichkeiten – und kein Meister hat die nötige Geduld oder Kreativität, um sich für jedes Abenteuer einen neuen Anfang auszudenken – oder zumindest für jede neue Heldengruppe. Meist ist es so, dass nach einem Abenteuer die Helden „aus unerfindlichen Gründen“ und „freiwillig“ beschließen, zusammen weiter auf Abenteuer auszuziehen.
Fazit:
Gehen Sie hin, lassen Sie sich von den Helden Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere erzählen, animieren Sie sie, sich selbst Geschehnisse auszudenken, wie ihre Helden hierhergekommen sein könnte.
Oder greifen Sie direkt bei der Generierung ein und schlagen Sie vor, dass die Spieler sich selbst absprechen und eine von Anfang an stimmige Gruppe erstellen.
Viele Spieler unterschätzen die Arbeit des Meisters. Besonders oft, wenn es um den Einstieg ins Abenteuer geht.