Dieses Argument verstehe ich wirklich nie!
Das ist kein ja auch Argument von mir, sondern eher so eine Mischung aus Befürchtung und Frage.
Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt.
Ja, aber...
Nach meinem Eindruck ist es so, dass es zwar eine "logische" Geschichte geben soll, deren Ausführung aber im nicht-erzählerischen Spiel (also bei allen Mainstream Systemen nach ihrer Mechanik) dem Spielleiter überlassen bleibt.
Krass gesagt: jeder will eine schöne Geschichte hören, aber er
entwickeln muss sie der Spielleiter!
Und das unter maximaler Freiheit der Charaktere, die auch als Mr. unanfechtbarer Teflonbilly gespielt werden dürfen (weil sie glauben, "Herausforderungen" zu bewältigen *hust*).
Heraus kommen dann so Zwiegeburten wie die sprichwörtlichen DSA-Abenteuer, wo ein Meistererzähler über den geplanten Storyverlauf wacht. Wenn man dies aber vermeiden will, frage ich mich, wie man zu einer Eröffnungsszene kommt, in welcher die Charaktere freiwillig benachteiligt starten.
Nun bieten einige Spiele aus der Indie-Ecke Hilfestellung dazu an, die Spieler zum Miterzählen zu ermuntern, z.B. mit Gummipunktregelungen über das Ausspielen von Nachteilen. Das kann ein Anreiz dazu sein, auch mal nicht den Mr. Teflonbilly zu spielen, der über allen Versuchungen steht und dadurch in die Art von Schwierigkeiten geraten ist, die in der Eröffnungsszene beschrieben werden. Oder man einigt sich von vorne herein auf einen dramaturgischen Schwerpunkt, wodurch die Spieler ihre Charaktere freiwillig in Bedrängnis bringen dafür halt eben keine "Herausforderungen" außer der, eine schlüssige Story zu erspielen. (Was ja schon anstrengend genug ist, nach drei Stunden ptA bzw. Inspectres war ich erschöpfter, aber auch erzählerisch zufriedener als nach stundenlangem Spielen anderer Systeme.)
Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.
Die von dir beschriebenen Cold Opener beginnen nicht mit einer für die Charaktere nachteiligen Situation. Würde ich beginnen mit: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt," ist das ok. Würde ich fortfahren mit "Als er sich zu euch an den Tisch setzt und gerade ein Gespräch eröffnen will, wird die Tür von der Stadtwache geöffnet, die schnurstracks auf euch zusteuert..." käme möglicherweise schon die erste Kritik ("Ich gehe doch nicht in so zwielichtige Tavernen, wo seltsame Typen 'rumlungern usw.") Kurzum, sobald die Situation ohne "Vermeidungsmöglichkeit" nachteilig wird (so mein Eindruck),
beginnen die Spieler sich "gerailroaded" zu fühlen und zu wehren (
edit: Satz vervollständigt).
Je mehr diese Nachteile aus "vorangegangenen (bislang ungespielten) Handlungen" der Charaktere begründet werden (und nicht aus "Spielwelteigner Dynamik" aka "höheren Mächten"), desto mehr verweigern sich Spieler meiner Meinung/Befürchtung nach
dem Abenteuer (edit Satz vervollständigt).
(Ich würde gerne mal ein Abenteuer in Richtung
Dude, where's my car? leiten, aber ich befürchte da eher die große Katastrophe, wenn ichs mit D&D/Warhammer o.ä. anfange, und nicht ptA).