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Adventurer, Conqueror, King

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Tele-Chinese:
Mittlerweile bin ich von ACKS etwas ernüchtert. Bei genauerer Betrachtung ist es halt ein AD&D Klon, bei dem nur das Hauptwerk gebraucht wird. Das fand ich damals gut. Heute hab ich 13th Age und denke nicht, dass ich noch auf ACKS zurückgreifen werde. Das Domänenspiel ist sicherlich gut, aber man muss auf die Tabellen stehen und das mit Leben füllen. Als Anregung und Steinbruch sicherlich zu gebrauchen - aber das ist bei Traveller auch so ;)
Es kommt halt drauf an was du suchst, dir davon versprichst und wie du damit umgehst.

Slayn:

--- Zitat von: Tele-Chinese am 23.01.2015 | 00:49 ---Mittlerweile bin ich von ACKS etwas ernüchtert. Bei genauerer Betrachtung ist es halt ein AD&D Klon, bei dem nur das Hauptwerk gebraucht wird. Das fand ich damals gut. Heute hab ich 13th Age und denke nicht, dass ich noch auf ACKS zurückgreifen werde. Das Domänenspiel ist sicherlich gut, aber man muss auf die Tabellen stehen und das mit Leben füllen. Als Anregung und Steinbruch sicherlich zu gebrauchen - aber das ist bei Traveller auch so ;)
Es kommt halt drauf an was du suchst, dir davon versprichst und wie du damit umgehst.
--- Ende Zitat ---

Kommt irgendwie drauf an, wie man die Zielgruppe für ACKS sieht. Wenn man einen System wie der D&D4E oder Pathfinder kommt, wo sich dort ja auf jeder erreichten Stufe irgendwas tut und man immer etwas Neues zu Spielen vorfindet, dann kann einem bei vielen Retro-Klonen einfach etwas fehlen oder zu wenig eigene Auswahl dabei sein. Mit den Proficiencies hat man bei ACKS wenigstens eine Mechanik in der Hand, mit der man als Spieler selbst noch "rumspielen" kann und dann darf man halt alle paar Stufen selbst noch eine Entscheidung treffen. Das macht dieses System in der Form ziemlich gut.

Ja, das Domain Game ist ziemlich trocken, wenn man noch Domains at War dazu nimmt, wird es sogar noch trockener, ich denke aber, es sollte, ähnlich wie die Downtime doer Kingdom Building Rules bei Pathfinder, im Off-Play genutzt werden und zwischen den Spielsitzungen stattfinden.

D. M_Athair:
Hmmm ... mehr als die Domain-Sachen interessieren mich die Handelsregeln.
Wie sieht es mit denen aus?


... was Pläne für ACKS wären:

* als Regelwerk für Temple of the Elemental Evil.
* als Regelwerk für Birthright.
* um (wenn es was taugt) das Handelssystem für DCC RPG zu adaptieren.
* um Vorlagen (aus dem Player's Companion) für Klassenvariationen für DCC RPG zu haben.
* generell als Ersatz für AD&D 2nd, aber auch für AD&D (das ich ja auch mit S&W Complete oder dem Advanced Edition Companion von LabLord emuliert bekomme).
Kann das hinhaun?

Slayn:
@Strohmann:

Sorry, aber wtf? deine Frage ergibt keinen wirklichen Sinn, da Sachen wie die Handels-Regeln von einer bestimmten "Zoomstufe" abhängig sind, die z.B. weder in Birthright noch in ACKS gegeben ist, da die notwendige "Zoomstufe" weder vorhanden noch erwünscht ist.

D. M_Athair:
... das liegt wahrscheinlich daran, dass du die Fragen nicht richtig verstanden hast.

Die Fragen waren: Was macht das Wirtschafts-/Handelssstem? Wofür ist es gut? Was kann es? ...

Taugt ACKS

* als AD&D-Substitut, das es ermöglicht z.B. Temple of the Elemental Evil ohne großartige Konvertierung zu spielen?
* als Ersatz für AD&D 2nd, um Birthright darauf anzupassen?
* als Ideengeber um ein Handelssytem in DCC RPG zu implementieren?
* als Vorlage, um (aus dem Player's Companion) Klassenvariationen für DCC RPG zu bauen?
* generell als Ersatz für AD&D 2nd, aber auch für AD&D (das ich ja auch mit S&W Complete oder dem Advanced Edition Companion von LabLord emuliert bekomme)?
Das sind Sechs! verschiedene Fragen(komplexe), die nicht unbedingt miteinander in Verbindung stehen.

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