Autor Thema: Das alte Thema Tödlichkeit  (Gelesen 11364 mal)

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Offline Blackspell

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Das alte Thema Tödlichkeit
« am: 12.04.2012 | 17:51 »
(Kurz vorweg: Es existiert ein allgemeiner Thread zum Thema Tödlichkeit im Bereich Spielleiterfragen, allerdings ist der seit 2005... tot! Und ich werde seine Ruhe nicht stören.)


Hiho.


In unserer letzten Session kam es zu einem ziemlich harten Kampf, bei dem das komplette Runnerteam gute Chancen hatte komplett draufzugehen.
Die NSCs hatten diverse Vorteile auf ihrer Seite:
- Sie lagen in einer Art Hinterhalt
- Die Runner waren in Zivil, also nicht mit voller Bewaffnung und Panzerung unterwegs
- Der Zauberer der Runde war kurzzeitig seiner magischen Kräfte beraubt

Kurz: Hätte ich hinter dem SL-Schirm nicht einige meiner Würfelergebnisse zu Gunsten der Runner getürkt, wären sie alle einen unrühmlichen Tod gestorben. Gut, nun haben sie also knapp überlebt, jedoch war dieser Kampf der Auslöser für eine Diskussion, wie tödlich die einzelnen Runs in einer auf einen langen Zeitraum ausgelegten Kampagne sein kann/darf/soll...

Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.

Das kann ich soweit schon nachvollziehen. Ich bin auch generell nicht auf tote Charaktere aus. Ich fahre ab und zu Schlitten mit ihnen, nehme ihnen ihr Zeug weg, lasse sie Gliedmaße oder Magie verlieren, etc... Aber das letzte mal das ein Char in einer meiner Runden wirklich tot war ist schon Jahre her. Trotzdem habe ich keine Lust den Spielern eine Art Freifahrtschein zu geben, mit dem ihre Charaktere tun und lassen können was sie wollen, ohne dabei um ihr Leben fürchten zu müssen...

Das Thema ist für die Gruppe jedenfalls noch nicht durch.
An diesem Punkt wäre ich einfach mal an etwas Input interessiert, wie andere SR-Gruppen das Thema Tödlichkeit behandeln, besonders mit Augenmerk auf lange Kampagnen.

Danke im Vorraus.


Gruß,
Blackspell
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Offline Clawdeen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #1 am: 12.04.2012 | 18:03 »
Hi Blackspell,

hm, das ist eigentlich ein generelles Thema und kein SR-spezifisches, finde ich.

Meiner Erfahrung nach ist die Toleranz von SR-Spielern zum Thema SC-Tod generell erst mal toleranter als bei anderen Systemen (beziehe mich da am ehesten auf WoD-Vergleiche, bei Spielen wie "Engel" oder so sieht das noch mal anders aus). Ist in meinen Runden schon des Öfteren vorgekommen, durchaus auch in Kampagnen (bzw. gerade dort, weil wir hauptsächlich solche gespielt haben) und wurde meist gelassen aufgenommen. Auch schon vorgekommen sind nicht mehr spielbare SC dank zig Wunden, Verunstaltungen usw., wo auch irgendwelche schweineteuren Regenerationstanks nicht mehr viel brachten.

Hilft dir aber nicht weiter, denn deine Runde sieht das offenbar nicht so gelassen und das Gefälle zwischen den SC ist ein wichtiger Punkt in längeren Kampagnen.

Im Grunde zwei Lösungen:
1. Es stirbt sich halt nicht oder kaum noch.
2. Neue SC werden von vornherein mit denselben Karmapunkten wie der verstorbene (am besten mit nem gewissen Malus, um hohle Aktionen zu vermeiden) erstellt.

Auf einem anderen Blatt steht dann, wie gefährlich es werden darf. Wenn die gesamte Gruppe der Ansicht ist, bei vernünftigem Verhalten nicht sterben zu wollen, bringt es dir allein wenig, da dennoch auf entsprechende Optionen zu pochen. Dann sind die NSC eben auch nicht so gut gerüstet, nicht vercybert, nicht magisch, nicht in einem Hinterhalt etc. - wenn die SC daraufhin agieren wie die Axt im Walde oder über Langeweile maulen, musst du halt wieder an den Stellschrauben drehen oder irgendwann fragen: "Leute, was wollt ihr denn nu?"

Gruß,
Tanja
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Offline Boba Fett

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #2 am: 12.04.2012 | 18:09 »
Das gilt nach wie vor und besonders bei Shadowrun.

@Eed_de:
Das ist ganz normale Spieler-Paranoia..
Ausgelöst, durch die Angst etwas zu verlieren - das Lebend er Charaktere, das Abenteuer, Ausrüstung im Abenteuer, etc. etc.
Verursacht durch die Erfahrung, dass man etwas verlieren kann.

Hintergrund: Unterschiedliche Wahrnehmungen zwischen Spielleiter und den Spielern.
Wichtig: Was der Spielleiter als spannende Herausforderung ansieht wirkt auf die Spieler meist doppelt tödlich und bedrohlich.

Abhilfe
Schaffe Optimismus!
In einem Wort:

KISS: Keep it straight & simple
 (C3PO)

Lass die Spieler gewinnen... Senk die Herausforderungsgrade in den Kämpfen.
Schenk ihnen billige Kämpfe und einen halb-billigen Kampf zum Finale.
Lass sie sich dran gewöhnen, dass sie gewinnen.

Die Spieler werden trotzdem die "billigen" Kämpfe als spannend wahrnehmen.
Und sie werden obektiv betrachtet einfache Herausforderungen als schwierig wahrnehmen.
Spieler sind so... 8)

Mach die Plots einfacher und leichter strukturiert. Keine Winkelzüge.
Dann haben sie den Überblick und gut.
Sorge dafür, dass die Spieler immer wissen, was als nächstes zu tun ist.
Und lass sie immer den Eindruck haben, dass sie der nächsten Aufgabe gewachsen sind.

Das Gefühl nicht zu wissen, was zu tun ist, oder dass die Aufgabe zu schwer (gefährlich) sein könnte,
sorgt dafür, dass die Spieler sich unwohl fühlen.
Winkelzüge kann man notfalls einbauen, in dem sich die Charaktere plötzlich in unerwarteter Situation wiederfinden.
Beispiel:
Auftrag: Hol den Anzug des Mafia Dons von der Reinigung - klingt einfach
Problem: Anzug wurde vertauscht - einfach, man muss nur zurücktauschen.
Verwicklung: Der Verwechselte Kunde ist tot. Charaktere stolpern in eine riesen Story...

Man braucht keinen Stecknadel im Heuhaufen und mörderische Gegner, um die Spieler zu unterhalten.
Wenn die Spieler jammern sind sie Pessimistisch. Sorge dafür dass die Spieler optimistisch sein können
und mach es über deutlich! Keep ist straight and simple!

Ganz nebenbei...
Ich halte den Vorwand der Kampagnentauglichkeit für vorgeschoben. Und auch der wahre Grund wurde damals schon erläutert:

@Eed_de:
Wie FredtheElch schon sagte:
Die Spieler wollen coole Charaktere.
Leute, die mit einem Stadtplan im Abenteuer stehen, weil sie sich verfranst haben, sind nicht cool.
Sie fühlen sich auch nicht cool.
Sie fühlen sich überfordert!

Leute die Angst haben, das Leben zu verlieren sind auch nicht cool.
Sie verhalten sich auch nicht cool.

Deswegen KISS.
Damit die Spieler wissen was sie tun müssen und damit sie wissen, dass sie es schaffen werden.
Schau Dir Abenteuerfilme an, die sind meist auch einfach gestrickt.
Siehe Star Wars Episode IV - Bringe Landei nach Alderaan - eine simple Aufgabe
Bringe Dich runter vom Todesstern in dem Du die Traktorstrahler ausschaltest.
Hole Prinzessin mit Bluff aus dem Gefängnis.
Hänge TIEs ab.
Alles einzelne Aufgaben, alle aneinandergereiht, alle simpel strukturiert.
Gut, die Aufgabe "Zerstöre den Todesstern" war ziemlich schwer, aber selbst da sagte Luke
"Ich habe schon Womb Ratten aus meiner T16 abgeknallt, die kleiner waren als dieses Ziel"
Die Spieler müssen die Meinung sein, dass sie es schaffen.
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 18:15 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ElfenLied

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #3 am: 12.04.2012 | 18:25 »
Welches Shadowrun eigentlich? Shadowrun 4?

In Shadowrun 4 gilt generell: Wer den Erstschlag hat, hat einen massiven Vorteil. Scharfschützengewehr/Vollautomatik aus dem Hinterhalt überleben nur die wenigsten Charaktere. Davon mal abgesehen, sollen Kämpfe in Shadowrun gefährlich sein. Aus diesem Grund würfel ich immer offen, und was geworfen wurde, gilt. SCs können den Chartod durch den Einsatz von Edge verhindern.
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Offline Uebelator

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #4 am: 12.04.2012 | 18:26 »
An diesem Punkt wäre ich einfach mal an etwas Input interessiert, wie andere SR-Gruppen das Thema Tödlichkeit behandeln, besonders mit Augenmerk auf lange Kampagnen.

Also wir spielen zwar nciht Shadowrun sondern Pathfinder, aber wir hatten diese Diskussion auch vor kurzem nach einer ähnlichen Situation, wie Du sie beschreibst. Ich habe die Spieler dann einfach offen gefragt:"Wollt ihr, dass ich schummle?"

Das Fazit davon war, dass wir die Tödlichkeit so gut es geht nach den Situationen ausrichten. Wenn ein ungesehener Troll um die Ecke kommt und einen der Spieler mit einem Schlag platt haut, dann werd ich ihn in Zukunft nicht direkt sterben lassen, aber immerhin so zusammenhauen, dass er z.B. schwer verletzt überlebt. Für so eine Situation kann der Spieler ja im Grunde nichts (außer vielleicht etwas vorsichtiger um die Ecke gehen).
Wenn ein Spieler aber aktiv sagt, er möchte sich in den Weg der anfliegenden Granate werfen, um den Rest der Gruppe zu retten (Stichwort "Heldentod"), dann stirbt der eben auch mal dabei.

Kurz gefasst: Der Tod sollte in unserer Runde immer eine Bedeutung haben und nicht nur das Ergebnis eines besonders miesen Würfelwurfs sein. Wenn die Spieler aber dennoch einen Kampf mal verlieren, dann "bestrafe" ich sie anderweitig dafür indem ich sie gefangen nehme, ihre Sachen wegnehme usw... hattest Du oben ja auch beschrieben. Im Idealfall sollen die Charaktere ja auch nciht wahllos in der Gegend rumkämpfen, sondern es sollte immer etwas auf dem Spiel stehen. Und wenn dieses Ziel nicht erreicht wird, sollte das schlimm genug für die Charaktere sein.

Wie eine Gruppe des Thema Charaktertod handhabt ist aber sicherlich eine Frage der persönlichen Vorlieben. Wenn ich Kämpfe nur kribbelig finde, wenn ich dabei potenziell verrecken kann, dann sollte man absolut tödlich spielen. Ansonsten hab ich auch nichts gegen etwas Ergebnis-Kosmetik oder "sehr freie Auslegung" der Regeln, wenn selbige zu anderen potenziell schönen, dramatischen Situationen führen, die es bei kollektivem Gruppentod nicht gäbe.

Offline dunklerschatten

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #5 am: 12.04.2012 | 22:29 »
Am Anfangen klären wie die Gruppe das mit der tödlichkeit haben will und dann entsprechend spielen.

Ich pers. sehe es als völlig normal an das Runner auch sterben können. Das Leben in dne Schatten ist eben hart und gemein, wer das nicht abhaben kann der soll eben Lohnsklave werden und die Schatten meiden.

Zitat
In Shadowrun 4 gilt generell: Wer den Erstschlag hat, hat einen massiven Vorteil. Scharfschützengewehr/Vollautomatik aus dem Hinterhalt überleben nur die wenigsten Charaktere. Davon mal abgesehen, sollen Kämpfe in Shadowrun gefährlich sein.

Das gilt doch auch für die anderen SR Editionen
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 22:32 von dunklerschatten »
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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Offline Dark_Tigger

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #6 am: 12.04.2012 | 22:39 »
Ich bin ja auch der Meinung dass das hier eher in den Allgemeinen Bereich könnte.
Heute jammerte mich auch mal wieder ein Spieler voll, dass das Spiel zu tötlich sei. Nach dem der 3te Charakter gestorben ist, in der etwa 15 Sitzung einer sehr Kampflastigen Kampagne. Und einer davon wurde geziehlt und auf Wunsch des Spielers aus der Kampagne entfernt. ::)
Und die anderen beiden starben in den Endkämpfen des jeweiligen Abenteuers.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline General Verdacht

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #7 am: 12.04.2012 | 22:41 »
das würde ich nicht mal nur auf shadowrun beziehen. du bist als spielleiter, egal in welchem system, für eine glaubwürdige darstellung der spielwelt verantwortlich. deine spieler haben ein recht darauf!!! und was die welten in rollenspielsystemen interessant macht sind eben zu einem wesentlichen teil ihre gefahren. no risk no fun. wie langweilig ist denn eine auseinandersetzung, beid er man weiss, dass man slebst im extremfall nicht alles verlieren kann? ich finde man nimmt den spielern etwas weg, statt ihnen etwas zu geben, wenn man die gefahr des todes von den spielern abnimmt. zudem führt so eine gefühlte unstebrlichkeit zumindest unterschwellig zwangsläufig zu unschön irrealistisch verändertem rollenspiel.

wenn ich leite kann man sterben. wenn ich spiele, habe ich nichts dagegen sterben zu können. es sollte aber für die spieler und die charaktere immer eine realistische handlungsalternative geben um sich nicht in eine solche lage zu manövrieren. sitzen sie in der scheisse, dann müssen sie sie auslöffeln.
... sprach Gott, der Herr!

Offline Bad Horse

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #8 am: 12.04.2012 | 22:52 »
In meinen Runden dürfen die Spieler selber entscheiden, ob ihre Charaktere sterben oder nicht. Das funktioniert ganz gut - ich muss niemanden "beschützen" oder herumschummeln, damit ein geliebter Char nicht draufgeht, und für die, die das spannend finden, ist die Todesgefahr immer noch da.

Es ist noch nie passiert, dass ein Spieler in einer unpassenden Situation unbedingt wollte, dass sein Char weiterlebt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #9 am: 12.04.2012 | 23:06 »
Mein Konzept: Herrausforderungen einfach halten, aber nie Gnade zeigen.

Offline Feuersänger

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #10 am: 13.04.2012 | 00:46 »
Vielleicht findest du auch in diesem alten Thread ein paar hilfreiche Informationen oder Denkanstöße:
Letalität in SR3 vs SR4
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Blackspell

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #11 am: 13.04.2012 | 08:12 »
Moin


Erstmal danke an alle für das Feedback.
Wenn es sinnvoller erscheint, habe ich nichts dagegen wenn der Thread in einen allgemeineren Bereich verschoben wird...


@Boba Fett
Das KISS-Konzept klingt sehr interessant. Ich werde meine Planung für die nächsten Sessions mal prüfen, und da wo es Sinn macht die Aufgaben und die Opposition noch etwas feintunen.
Allerdings geht dein Post auch etwas am Thema vorbei.
Es ging mir weniger um die Härte der Runs, sondern um das Thema Charaktertod. Denn theoretisch können Charaktere - allem Optimismus zum Trotz - auch bei einem Babyrun draufgehen.
Was dann?

@Elfenlied
Wir spielen SR4.
Meiner bisherigen Erfahrung nach ist aber gerade die 4. Ed. weniger tödlich als die Vorgänger. Mir erscheinen z.B. die Regeln für gezielte Angriffe (auf den Kopf, etc.) weit weniger tödlich als früher.
Ich beziehe mich hier aber auch eher auf die Ein-Schuss-Ein-Toter - Art von Tödlichkeit, und weniger auf Kämpfe, bei denen SCs und NSCs nach und nach Schaden ansammeln bis sie umfallen.

@General Verdacht
Ich bin deiner Meinung. Eine nicht-tödliche SR-Welt wäre das Gegenteil von Glaubwürdig. Das ist auch einer der Punkte, der mir in der ganzen Diskussion ein wenig quer runter geht. Ich sehe nicht ein das die SCs immer das volle Limit ihrer Möglichkeiten ausschöpfen dürfen, also Hinterhalte legen, stärkere Bewaffnung haben, taktisch vorgehen, etc., während ich als SL NSCs nur als dummes Kanonenfutter ausspielen soll.

@Kleiner Tiger
Danke, ich habe den Thread bisher nur überflogen, aber er spiegelt anscheinend so ziemlich mein Problem wieder.
Denn im Grunde habe ich ja nichts anderes getan, als die NSCs mal ihre Vorteile (Hinterhalt, etc.) konsequent nutzen zu lassen. An sich waren die Gegner eher mäßig. Keine Magie, außer Cyberspornen keine nennenswerte Bewaffnung oder Cyberware, Panzerjacken...


Generell, wie geht ihr das Problem Charaktertod in langen Kampagnen an?
Es könnte ja z.B. passieren, das am Ende einer Kampagne kein Mitglied des ursprünglichen Teams mehr lebt. Evtl. könnten die Spieler im Lauf der Zeit ja auch schon zwei oder drei Charaktere verschlissen haben.
Wie haltet ihr den Fokus und die Kontinuität der Story aufrecht, wenn die jüngsten Charaktere den Anfang, oder wichtige Mittelteile der Story gar nicht selbst erlebt haben? Bin mir nicht ganz sicher ob die Frage das verständlich ausdrückt was ich wissen möchte...
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Offline Simeas

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #12 am: 13.04.2012 | 09:33 »
Erstmal muss sich die Gruppe einigen, wie gespielt wird. Die zwei Klassiker zur Tödlichkeit sind: Wenns passiert, dann passierts und Kein Char sollte sterben, wenn er keine Dummheit macht. Und das wird auch Auswirkungen auf den Spielstil haben. Bei der Unsterblich-Variante kann es passieren, dass die Spieler übermütig werden oder recht häufig auf Gewalt als Problemlöser zurückgreifen. Ist das Spiel tödlich, kann das zur Rüstungsspirale führenund die Spieler machen sich mehr Gedanken, wie sie einen Char so optimieren, dass er einen Kampf überlebt als irgendwas sonst. Da einen Mittelweg zu finden ist die hohe Kunst.

Zu deiner speziellen Situation: wie kam denn die Szene zu stande? Hätten die Chars den Hinterhalt bemerken können? War er wirklich zu diesem Zeitpunkt notwändig? Hätten es ein wenig schwächere NSCs auch getan? Wollten sie auch wirklich die NSCs töten? Und wenn du alles mit Ja beantwortest, dann gibt es immer noch Edge!

Ich leite gerade Ghost Cartels und meine Runner haben sich in einer nicht ganz cleveren Aktion von LoneStar aufreiben lassen. Einem von den vieren habe ich schon seinen Tod mitgeteilt, der hat sich dann aber auf die Hand of God Regel berufen, wonach er irgendwie doch noch überlebt. Bin sehr glücklich darüber, denn der Spieler kann seinen Char behalten, aber ich konnte mal wieder alle Spiueler erinnern, dass der eine Karmapunkt fürs Überleben auch nicht garantiert ist. Zwei andere Runner wurden festgenommen, und ließen sich überreden, nun für den schwer unter Druck geratenen Star zu arbeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Damit bewegen wir uns aber dann doch deutlich weg von der offiziellen Kampagne, aber das macht ja nichts. Im Gegenteil, die Spieler werden erkennen, dass ihre Aktionen Einfluss auf die Welt haben.

Ansonsten gibt es irgendwo Regeln, wie man die Tödlichkeit des Spiels verändern (nach oben und nach unten hin) kann, ich glaube im Companion, hab aber grad keinen Zugriff auf meine Bücher.

Offline Koenn

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #13 am: 13.04.2012 | 17:17 »
@ topic: Bei Shadowrun sollte es ruhig tödlich bleiben. Die Welt ist schnell, dreckig und unfair. Außerdem ... es kann schon passieren, dass ein Schuss zu einem Tod führt. Bei Scharfschützengewehren und Ähnlichem sowieso, selbst bei ExEx Muni aus Pistolen auf ungepanzerte Ziele.

Es kommt aber immer auf die Spielergruppe an und das Flair in dem man sich bewegt. Wer eine Realweltsimulation mit Magie und Cyberware spielen will (bei Shadowrun gefühlte 80% aller SR-Gruppen) sollte sich auch auf extreme Tödlichkeit einlassen. Die Argumentation, dass nach einem toten Char der darauffolgende weniger stark ist finde ich hinfällig, wenn man als SL vorher sagt: gleiche XP für jeden, egal wie. Sollen die Spieler paranoid denken und vorsichtig handeln, dann kann man der Sache mit dem zu schnellen Tod evtl. entkommen. Die Chars sind ja keine Helden. Nicht mal Antihelden.

Sollte der Spielstil eher in Richtung hardboiled city adventure gehen, würde ich gegen die Charaktere weniger vorsätzliche Tödlichkeit entgegenbringen und sie immer am Leben lassen. Immerhin sind es dann doch Großstadthelden à la City Cobra, The Fugitive und Lethal Weapon. Je mehr sie fluchen, und je mehr Narben und blutige Wunden sie haben um am Ende mit einem verschwitzen Grinsen halbtot als Sieger da stehen, desto besser.

Vielleicht hilft erstmal ein Einschätzen der Gruppe weiter, und danach die Frage, wie es mit der Tödlichkeit steht. Ich jedenfalls habe für mich beschlossen auf Realweltsimulationen zu verzichten, weil die meiste Zeit diskutiert wird und Charaktere wie Unterhosen getauscht werden.

MfG
Ritzelschnick.

Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #14 am: 13.04.2012 | 17:41 »
Obwohl ich schon länger nicht mehr SR gespielt habe, komme ich hier nicht drumherum, ein paar Worte fallen zu lassen.

SR - egal, welche Edition - kommt ohne die bewaffnete und/oder offensiv-magische Auseinandersetzung nicht aus. Wenn das Regelsystem nicht "tödliche Verwundung" vorsehen würde, würde ich 7th-Sea mäßig sagen: OK, Dein Charakter is' aus der Szene, aber nicht aus'm Spiel. Dummerweise aber gibt es die tödlichen Verletzungen in SR - also nicht 7th Sea oder Konsole/ Computerspiel.

Zumindest in SR 1 und SR 2 war es - wenn ich mich richtig erinnere - möglich, mit Karma so schlimmstmögliche Ergebnis geringfügig abzufangen, um nämlich z.B. den ungewünschten Charaktertod zu vermeiden  (edit: ich glaube durch Erfolge kaufen oder neu Würfeln? zu lange her, verdammte Axt ... ). Irgendwann wurde eine gewisse "Toleranz" eingebaut, die an den Konstitutions- Wert des Charakters geknüpft wurde. Das hat die Lethalität etwas reduziert - nicht aber aufgehoben.
Und dann war da doch noch der Doc-Wagon Platinvertrag ... Noch so eine kleine Sicherheit, die mit - ich glaube - dem "Neoanarchist's Guide to Real Life" eingeführt wurde; kostete zwar ein kleines Vermögen, garantierte aber einen "gewissen" Schutz im Notfall.

Wer SR spielt, der spielt mit dem Leben seines Charakters.

Ich pflichte aber bei, dass sich Spieler und Spielleiter am besten frühzeitig darauf verständigen, wie "dirty and gritty" es sein darf und muss. edit: Denn es soll ja allen letztlich Spaß machen - es, das Spiel. /edit Wenn das Kind aber erstmal in den Brunnen gefallen ist, dann ist eine nachgeholte Abmachung echter Käse, da diese dann im Lichte der Ereignisse und nicht des theoretisch Möglichen erfolgt.

Man könnte auch mal die Philosophen-Tüte darüber auspacken, wie selbstverständlich eigentlich mit Leben im Spiel umgegangen wird. Überspitzt formuliert: Immerhin morden und brandschatzen Shadowrunner wie kaum andere Figuren; weshalb also sollen gerade sie vor Gevatter Tod einen besonderen Schutz genießen? Wenn es als "cooles Spiel" verstanden wissen will, OK, warum nicht; aber darüber macht sich so gut wie nie, wenn nicht sogar NIE jemand irgendwelche Gedanken.

Das "Türken" von Würfelproben ist meines Erachtens ein No-Go. Früher machte ich das zwar auch; aber weil ich nicht gut lügen kann, lasse ich es mittlerweile sein. Zuletzt war ich als Spielleiter auch dazu übergegangen, alles mit allen Konsequenzen offen zu würfeln. Dann gibt es auch nichts zu diskutieren, wenn es mal 'nen besonderen Lucky-Shot gibt.

Kurzform: Das Spiel, edit: auf das man sich anfangs ja geeinigt hat(!) /edit, sieht die Regeln dafür vor; also kommen diese Regeln entsprechend zur Anwendung.

AO

Edit: Notwendige Klarstellungen, kleinere Korrekturen

P.S.: Gibt es eigentlich in SR4 noch immer diese irre Schadens-Regelung für Fallschaden mit Grundschadensniveu "tödlich"?
« Letzte Änderung: 13.04.2012 | 17:58 von Agent_Orange »
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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Medizinmann

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #15 am: 13.04.2012 | 19:08 »
zum einen gibts Edge um das Ergebnis gepatzter Würfel zu lindern oder nochmal zu würfeln
zum andern gibts die Hand Gottes für das Verbrennen von Edge das einen Char rettet
also kann ,darf und soll SR4 ruhig tödlich bleiben
(Edge ist ein Attributswert ,seine Funktion ist ähnlich dem früheren Karmapool)

Zitat
P.S.: Gibt es eigentlich in SR4 noch immer diese irre Schadens-Regelung für Fallschaden mit Grundschadensniveu "tödlich"?

die Regeln sind einfacher und besser aber noch nicht perfekt

Hmmm
Zitat
Immerhin morden und brandschatzen Shadowrunner wie kaum andere Figuren;
Ich weiß nicht ob Ich diese Veralgemeinerung mag....Hmmm ,Nein, mag Ich nicht :)
nur ein   kleiner Teil mordet und Brandschatzt.
Ich denke sogar das ein professioneller, erfahrener Runner das eher nicht tut (jedenfalls nicht ohne sehr gut dafür bezahlt zu werden)

HougH!
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Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #16 am: 13.04.2012 | 19:12 »
zum einen gibts Edge um das Ergebnis gepatzter Würfel zu lindern oder nochmal zu würfeln
zum andern gibts die Hand Gottes für das Verbrennen von Edge das einen Char rettet
also kann ,darf und soll SR4 ruhig tödlich bleiben

Hi.

Mal nachgefragt - auch wenn das etwas OT geht: "Edge" und "die Hand Gottes" ... Sind das spezielle Regelkonzepte aus SR4? Könnt Ihr mir die per PN oder hier per Spoiler kurz vorstellen? denke ich das richtig, dass "Edge" das Karma aus früheren SR-Editionen ersetzt?

AO
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #17 am: 13.04.2012 | 19:20 »
 :D :D :D

Ich hab gerade oben noch einen Satz eingefügt und zwar das Edge ein Attributswert ist und ähnlich dem was früher der Karma pool war, weil Ich mir dachte das ein Newb die Begriffe nicht kennt.
Die Hand Gottes nutzen bedeutet einen Punkt Edge permanent aufgeben (so in etwa als ob man einen Punkt Magie permanent aufgiebt) dafür weird der Char aus einer Tödlichen Situation gerettet.
Der Tödliche Schuss hat ihn nur ins Koma gebracht, der Char wacht nach Wochen im Krankenhaus auf, weil seine Gegner,die Ihn erschiessen wollten für Tot liegen gelassen haben.
Der Char bekommt kein Karma für den Run,hat Geldverlust (Run nicht erledigt, Krankenhausrechnung,etc)
alles mögliche an Nachteilen, lebt aber noch.
Ich hab Glück, das ich die Hand Gottes nie einsetzen mußte. Ich setze lieber im Vorfeld Edge ein, damit wichtige Würfe auch gelingen.
Das ist übrigens einer der Vorteile von Menschen gegenüber den anderen Metas , sie haben etwas mehr Edge

mit einem glücklichen Tanz
Medizinmann

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #18 am: 13.04.2012 | 19:26 »
Hi.

Ja, Danke sehr. SR4-wise bin ich gewiss ein Newb ... ^^

Edge und Hand Gottes => +1, "Gefällt mir", macht wohl den Unterschied zwischen Minnions/ Nicht-Helden und Spielercharakteren. Naja, und wenn es so etwas in SR 4 gibt, dann erübrigt sich meines Erachtens erst Recht eine Diskussion darüber, wie "tödlich" SR sein darf.

Dann ist die generelle Frage wohl eher die, die mit KISS und Co. beantwortet werden kann - wie kann der Spielleiter die Szenen so vorbereiten bzw. on the fly anpassen, dass das Spiel immer noch herausfordernd einerseits und Spaß bietend andererseits ist. Und dazu wurde hier ja bereits einiges empfohlen bzw. zitiert.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Dumbledresden

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #19 am: 13.04.2012 | 19:41 »
Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.

Der Chartod kann in einer Kampagne durchaus eine Bereicherung sein, und das Spielerlebnis intensivieren, in so fern ist die Idee des grundsätzlichen Charaktertodes denke ich nicht falsch, auch wenn ich Bad Horse Idee mit der Opferregel wirklich gut finde und den Spielern damit selbst überlassen ist, wie viel Drama sie haben wollen.

Zu dem anderen Punkt, der schwächeren Folgecharaktere, ganz ehrlich wenn man auf einem Run ist und ein Teammitglied drauf gehen sollte, wird man als Runnerteam doch nicht irgendeinen blutigen Anfänger als Ersatz ins Team holen, sondern versuchen den möglichst besten Ersatzmann zu finden, den man für Geld kaufen oder mit Gefallen bestechen kann.^^
Mit anderen Worten, wenn es den Spielern darum geht nicht wieder bei 0 anfangen zu müssen, dann kann man auch einfach den neuen Charakter mit der gleichen Punkteanzahl des Alten bauen und gut ist.
Das würde auch vermeiden, das der GM in die Situation kommt die Runs irgendwie an das unterschiedliche Powerniveau der Runner anpassen zu müssen, und bei Spielern keinen Frust aufkommen lassen, weil die Mitspieler Charaktere mit mehr Punkten spielen dürfen.

Offline dunklerschatten

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #20 am: 13.04.2012 | 20:42 »
Zitat
Generell, wie geht ihr das Problem Charaktertod in langen Kampagnen an?
Es könnte ja z.B. passieren, das am Ende einer Kampagne kein Mitglied des ursprünglichen Teams mehr lebt. Evtl. könnten die Spieler im Lauf der Zeit ja auch schon zwei oder drei Charaktere verschlissen haben.
Wie haltet ihr den Fokus und die Kontinuität der Story aufrecht, wenn die jüngsten Charaktere den Anfang, oder wichtige Mittelteile der Story gar nicht selbst erlebt haben? Bin mir nicht ganz sicher ob die Frage das verständlich ausdrückt was ich wissen möchte...

Ich sehe das nicht als Problem. Wenn das ursprüngliche Team nicht mehr lebt dann, ändert sich eben auch die "Story". Jedes Team schreibt doch letztlich seine eigene Story.
Der Focus ist imho nicht zementiert sondert wandert mit den Chars.


Zitat
nur ein   kleiner Teil mordet und Brandschatzt.
Ich denke sogar das ein professioneller, erfahrener Runner das eher nicht tut (jedenfalls nicht ohne sehr gut dafür bezahlt zu werden)

Es gibt imho nicht den Prototyp/Archetyp des professionellen Runners. Sicher gibt es ethische Grundsätze etc. aber so wie iches kennen gelernt habe, werden die von 99% der Spieler schnell über Board geworfen.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Naldantis

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #21 am: 13.04.2012 | 22:11 »
Naja, ist hat wie fast immer eine Geschmacksfrage...

...um der Diskussion aus dem Weg zu gehen, versuche ich konsequent zu leiten. d.h. den Spielern viel Einfluß auf die Umstände ihrer Kämpfe zuzugestehen; wer dann FFF spielen möchte oder zu faul für Vorbereitungen ist, weiß worauf er sich einläßt.

Aber:
- das Thema der zu schwachen Ersatzcharaktere lasse ich nicht gelten, denn man kann trivialerweise den neuen die akkumulierte Karmamenge der geadlerten Chars zugestehen - oder nach einem (fast) TPK auch mehr.
- Für mich - und auch den einen oder anderen - spielt die 'Story' in der Regeln keine Rolle, wir spielen unsere Charaktere um deretwillen, und sind die Chars ex, dann interessiert auch der Rest der Story nicht so sehr; für den neuen fängt alles von vorne an, bis dahin daß er in "derselben Story" eine gegensätzliche Position und Zielvorgabe im Vergleich zu seinem Vorgänger haben kann.

Offline Naldantis

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #22 am: 13.04.2012 | 22:20 »
Das gilt nach wie vor und besonders bei Shadowrun.

Naja, ehrlich gesagt, wenn DInge so einfach sind, SUCHE ich nach dem Haken.
Wenn ich keinen finde, vermute ich, der SL hat sich verkalkuliert und 'lasse meine Taschenlampe fallen' oder erhöhe den Einsatz in dem ich die Ziellatte höherlege, um die Spannung / Herausforderung zu retten;
...jedenfalls wenn das wahrgenommene Ereignis alzuweit von dem erwarteten und der Gruppe und Situation angemessenen abweicht.


« Letzte Änderung: 13.04.2012 | 23:07 von Naldantis »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #23 am: 14.04.2012 | 09:44 »
Wenn ich mich recht erinnere lagen bei SR3 zwischen einer Tödlichen Wunde (was im Prinziep nur die Völlige Kampfunfähigkeit bedeutete) und dem Tod noch ettliche Schadenskästchen, ist das bei SR4 nich mehr der Fall?

Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #24 am: 14.04.2012 | 10:57 »
Bei SR1 und 2 konnte der Arzt noch auf seine Fertigkeit würfeln und die Erfolge dazu nuzten um die Heilungszeit zu verkürzen.