Autor Thema: Nachteile beliebter als Vorteile?  (Gelesen 6909 mal)

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Offline 1of3

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #50 am: 26.06.2012 | 00:35 »
Alle aus den 90ern. (Bzw. UA für D&D sind Optionalregeln, die so ziemlich alles beinhalten, was es jemals gab.)

Offline Teylen

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #51 am: 26.06.2012 | 01:19 »
WoD hat das abgeschafft. SaWo lass ich gelten. Das Spiel ja ist relativ neu, benutzt aber wie beschrieben ein Hybrid-System. Was DSA angeht, die sind ja immer 10 bis 15 Jahre zu spät mit ihren Regeln, die armen.
Naja WW hat ja quasi wieder den Defibrillator an die alten Reihen gelegt, DSA 4 ist wohl knapp 8 Jahre alt und Shadow Run 4 hat ebenfalls noch Nachteile die einen GP für die Charakter Erschaffung geben.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Turning Wheel

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #52 am: 26.06.2012 | 04:16 »
zum Thema: Nachteile haben meiner Erfahrung nach tatsächlich viel höhere Akzeptanz als Vorteile.
Das liegt unter anderem vielleicht auch daran, dass viele Vorteile durch Fertigkeiten (oder Haupteigenschaften) abbildbar und deswegen aus spielmechanischer Sicht eine überflüssige Kategorie darstellen. Mit Nachteilen geht das nicht so leicht.

Alle aus den 90ern.

Trauma benutzt ein von Spielern sehr gemochtes Nachteilsystem und ist 2003 erschienen (Erstauflage).
Die 2. Auflage kommt Herbst 2012, unter anderem mit weiter ausgebautem Nachteilsystem weil es für
die Spieler weder rückständig noch tot ist. ;)

Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #53 am: 26.06.2012 | 04:39 »
Kürzlich habe ich z.B. in einer Cuddelhu-Runde einen vom SL vorgegebenen Architekten gespielt, dessen zweithöchster Skill Bagger fahren war. Ich habe mich den ganzen Con über gefreut, den Bagger zu finden und irgendwas cooles damit anzustellen... Pustekuchen! Im ganzen Abenteuer kam nirgends ein Bagger vor. SO NICHT!!!

Made my night. :)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline OldSam

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #54 am: 26.06.2012 | 08:12 »
Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?

Neu wirkt für viele eben immer besser... ;)

Ich würde in diesem Fall grundsätzlich eher von einem bewährten Konzept sprechen, dass ja auch noch in verschiedenen Details über die Jahre Weiterentwicklungen erfahren hat. Neue Innovationen sind immer cool (abwechslungsreich usw.), aber dadurch noch lange nicht qualitativ besser, das zeigt sich IMHO eher erst nach einigen Jahren Spielpraxis. Meiner Meinung nach ist eine ausgereifte Methodik schon ein Qualitätsmerkmal und die Tatsache, dass viele beliebte Spielsysteme ein Konzept (weiter) verwenden spricht für dessen Praxistauglichkeit.
Klar, die Sache mit dem Punkteschieben kann leicht problematisch sein, wenn jemand versucht Nachteile als Punkt-Ressource massiv auszuschlachten, um z.B. einzelne Attribute/Skills sehr stark zu pushen, aber es gibt ja verschiedene solide funktionierende Rezepte wie man das verhindern kann - also etwa bestimmte Punktelimits (nur x Nachteile), Verteilungsanforderungen u.ä.

Nachteile sind IMHO auf jeden Fall sehr beliebt, aber ich denke es kommt wirklich sehr stark auf das verwendete System an, ob sie beliebter sind als Vorteile. Auch bei den Nachteilen gibt es da schon starke Unterschiede der Systeme, z.B. bei DSA4 nervte mich damals immer stark wie wenig verschiedene Sachen es im Grundregelwerk gab (kaum Abwechslung, viele Ideen nicht machbar) und wie ungenau die z.T. geregelt waren, sowohl was den Spielinhalt angeht als auch das fragwürdige Balancing im Vergleich zu anderen Nachteilen.

« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 09:45 von OldSam »

Offline Naldantis

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #55 am: 26.06.2012 | 09:34 »
Naja WW hat ja quasi wieder den Defibrillator an die alten Reihen gelegt, DSA 4 ist wohl knapp 8 Jahre alt und Shadow Run 4 hat ebenfalls noch Nachteile die einen GP für die Charakter Erschaffung geben.

Ach, die ganzen neumodischen Experimente sind ja eh nciht so mein Ding - Änderung um der Änderung willen ist kein von mir unterstütztes Vertreibsschema.

Abgesehen davon gibt es ja auch neuere Systeme mit einem gemeinsamen Generierungspunktepool...

Aber zum Thema - wer Minmaxen will, und den den SL nicht im Griff hat, der tut das auch; egal in wlechem System.
Wer das nicht tut möchte, der tut es auch nicht, wenn die Möglichkeit besteht.
Ich kann als SL den Leuten immer in die Parade fahren und gewisse Kombis entweder glatt verbiete oder sie im Spiel aushebeln oder ausnutzen.

Man kann ein Systme such so komplex und unflexible machen, daß die komplette Gruppe anfängt weite Teile der Regeln bei der Charkatererstellung komplett zu ignorieren, ...ich glaube nicht, daß einem damit dann geholfen ist.




Offline גליטצער

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #56 am: 26.06.2012 | 09:46 »
Also je nach System nehme ich schon auch mal gerne Vorteile mit. Die müssen dann halt auch was bringen für ihre Punkte. Meistens ist es aber so, dass die Nachteile hervorragend ausgearbeitet sind, während ich keine sinnvollen Vorteile finden kann (mehr Lp, Yay! ... wollte ich ja schon immer ::) ). bei SR2/3, GURPS, AC, oWoD, Fuzion und Unisystem waren Vorteile schon mal was tolles, die man auch genommen hat, wenn sie was brachten oder zum Charakter passten (Ja, ich hatte auch schon Rigger mit Animal Empathy. Bevor Ihr wieder mit: "Das machen doch nur die, die ihren Char aufmotzen wollen" kommt).
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Offline Praion

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #57 am: 26.06.2012 | 10:53 »
Ich mag Traits mehr als Vor/Nachteile. Also Beschreibungen die sowohl positiv als auch negativ sein können. Mouse Guard Traits, Fate Aspekte etc. die ich für Gummipunkte ausspielen kann oder sogar "muss" (weil die Checks in Mouse Guard so wertvoll sind).
Ich mag es sehr, wenn meine Neugierde mir auch hilft jemanden zu belauschen, weil ich hab ja Erfahrung in sowas so neugierig wie ich bin - mich aber auch gerne in Probleme bringt.

Nachteile die nur Regeltechnisch ein wenig etwas verändern, Niedriege Regeneration, Glassknochen oder so, finde ich extrem langweilig da die entweder nichts bedeuten oder nur ab und zu mal eine Zahl drehen. *Gähn*
Genau so sind Nachteile die den SL direkt erfodern nach Situation irgendwie doof. Damit meine ich so die schlechten Eigenschaften in DSA. Würfele mal Goldgier. Okay habe das geschafft - und jetzt? Naja sei mal Goldgierig und schnapp dir das...
*gähn*

Dann doch lieber Exp oder Gummipunkte dafür verteilen wenn die vorkammen und das Spiel verändert haben.
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Jason Corley

Online Skele-Surtur

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #58 am: 26.06.2012 | 11:09 »
Alle aus den 90ern.
Die 3rd und 4th Edition von L5R sind definitiv nicht aus den 90ern.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Sphärenwanderer

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #59 am: 26.06.2012 | 11:21 »
Die 3rd und 4th Edition von L5R sind definitiv nicht aus den 90ern.
DSA 4.0 ist von 2001 (DSA 4.1 sogar von 2006), Shadowrun 4 von 2005, GURPS 4 von 2004...
« Letzte Änderung: 26.06.2012 | 11:28 von Sphärenwanderer »
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Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

MadMalik

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #60 am: 26.06.2012 | 11:31 »
Zumindest manche GURPS Nachteile haben den 'Vorteil', dass sie nur gewöhnliches Spielerverhalten noch mit build-punkten belohnen. Andere haben (wie die Vorteile) nur in spezifischen, vom Spieler mit etwas Planung verhinderbaren, Situationen wirkliche Nachteile und sind daher auch praktisch freie Buildpoints.
Einige Spielleiter wollen dann noch 'gutes Rollenspiel'(™) fördern und belohnen ausgespielte Nachteile auch noch mit Erfahrungspunkten, BAM! und schon haben sich die Nachteile doppelt gelohnt.

Im Gegensatz dazu kosten Vorteile nur und sind oft ebenso nur in spezifischen Situationen von Nutze die man oft nur im begrenzten Umfang gezielt herbeiführen kann. Als extra schlag ins Gesicht geben einem die selben 'gutes Rollenspiel'(™) Leiter keine Bonus-XP wennman seine Vorteile ausspielt....  ::)

Offline YY

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #61 am: 27.06.2012 | 11:24 »
Im Gegensatz dazu kosten Vorteile nur und sind oft ebenso nur in spezifischen Situationen von Nutze die man oft nur im begrenzten Umfang gezielt herbeiführen kann.
Deswegen nimmt man bei GURPS immer Combat Reflexes  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

MadMalik

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #62 am: 27.06.2012 | 11:49 »
Das ist ja auch keine Option, das gehört an jeden Build. Combat Reflexes auszuwählen ist wie den Namen oben einzutragen, das macht man nur nicht, wenn man schlampig ist.

Offline OldSam

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Re: Nachteile beliebter als Vorteile?
« Antwort #63 am: 27.06.2012 | 16:01 »
Zumindest manche GURPS Nachteile haben den 'Vorteil', dass sie nur gewöhnliches Spielerverhalten noch mit build-punkten belohnen. Andere haben (wie die Vorteile) nur in spezifischen, vom Spieler mit etwas Planung verhinderbaren, Situationen wirkliche Nachteile und sind daher auch praktisch freie Buildpoints.
Es ist ja (zumindest bei GURPS) wichtig die Nachteile aus einer sehr allgemein gehaltenen Perspektive zu betrachten, idealerweise das ganze Leben des Charakters, denn man versucht ja dieses ganze Spektrum an Möglichkeiten zu bedienen und möglichst allem gerecht zu werden. Komplett kann das Balancing nur dann funktionieren, wenn der GM zusätzlich einige kampagnenspezifische Entscheidungen trifft, da die Wertigkeiten ja immer (egal bei welchem System) situativ abhängig sind.
Wenn bestimmte Sachen für die Art der Kampagne (also den gespielten Lebensabschnitts wenn Du so willst) kaum relevant sind, sollte man als GM den Spieler bitten aus diesem Grund etwas anderes zu wählen oder z.B. das Gewählte auf quirk level runterstufen, bzw. sogar schon im Vorfeld entsprechendes ausschließen, wenn es absehbar ist, ebenso wie manche Nachteile Charaktere in bestimmten Kontexten "unspielbar" machen und somit von den Spielern i.d.R. schon automatisch vermieden werden.

Wenn das Spielerverhalten den Nachteilen entspricht ist das ne gute Sache für sie, aber ich würde es nicht als freie Buildpoints ansehen. Hatte z.B. schon Leute, die eh praktisch immer "on the edge" gespielt haben, ob ihr Char das nun hatte oder nicht, was es für sie erstmal zu einer Art "gratis" Nachteil machte, wenn sie es genommen haben. Es wird dann aber eben auch mal die Situation kommen, wo es so übel aussieht, dass genau dieses zusätzliche Risiko wirklich zuviel ist und der Charakter muss dran glauben bzw. der Spieler oder seine Gruppe muss alles an Destiny-Points/Gummipunkten opfern was noch geht, um ihn zu retten. Das ist dann letztlich wieder ne faire Sache...

IMHO ist es übrigens völlig legitim und auch rollengerecht, wenn Charaktere durch Planung versuchen ihre Nachteile zu umgehen, da diese ja als Einschränkung der Handlungsoptionen zu verstehen sind: z.B. würde jemand mit einem Gehfehler natürlich nach Möglichkeit immer mit dem Auto fahren oder so. Weil aber gerade die Konfrontation mit den Nachteilen so spannend ist, sollte man das als GM auch ab und zu als Einladung verstehen und die "Autopanne" herbeiführen, so ist das Leben und so will es die Dramaturgie ;) Richtig schön ist es, wenn Spieler sich von selbst dem Nachteil unterwerfen und versuchen die Schwierigkeiten durchzusehen, da finde ich es auch gut und richtig das mit Extrapunkten zu belohnen (seien es nun Erfahrungspunkte oder sowas wie Destiny Points/Gummipunkte). Letztlich ist das nicht anders als bei den Systemen mit Traits, man kann das je nach Geschmack auch noch stärker an diese Schiene annähern, wenn man z.B. Meta-Elemente einbringt, wie dem Spieler einen Gummipunkt anzubieten, wenn er zustimmt die "Problemsituation" nicht zu vermeiden sondern als Charakter einen Fehler zu machen und voll reinzugeraten.
Die Überlegung für das Nutzen seiner Vorteile Punkte zu erhalten ist mir bislang nie gekommen, der Char wird ja bereits durch seinen situativen Erfolg belohnt. Vom Prinzip her erinnert mich das an hack'n'slay Rollenspiel, wo man Punkte für das reine Killen von Monstern bekommt, aber das ist ja eigentlich aus gutem Grund schon lange nicht mehr gern gesehen. Erfahrungspunkte würde ich dann geben, wenn die Nutzung der Vorteils im Kontext einer rollenspielerischen Leistung war, das hätte dann aber weniger mit den Vorteilen zu tun als mit der Handlungsweise. Also etwa der mutige Einsatz des Superjump-Vorteils aus 10m Distanz, um das Opfers des gerade gesehenen Scharfschützen im letzten Moment noch wegstoßen zu können mit dem Risiko dabei selbst getroffen zu werden - das wäre IMHO auch Extrapunkte wert ;)
Falls Du was anderes meintest, kannst Du es ja mal an einem Beispiel erklären...


Das ist ja auch keine Option, das gehört an jeden Build. Combat Reflexes auszuwählen ist wie den Namen oben einzutragen, das macht man nur nicht, wenn man schlampig ist.

hehe, naja manchmal sind auch einfach die Punkte nicht übrig, weil man z.B. sehr teure Vorteile braucht bzw. das Punktelevel ist generell nicht so hoch.  Man könnte auch einen Char haben, der versucht Kämpfe eher zu umgehen oder darin einfach nicht gut ist, da er z.B. voll auf Wissenschaft/Soziales oder so ausgereichtet ist - bzw. durch schwere Rüstung etc. kann der Char ohnehin nicht vernünftig ausweichen und man geht dann lieber gleich in den Tank-Modus und nimmt High Pain Treshold ;)

« Letzte Änderung: 27.06.2012 | 16:16 von OldSam »