In erster Linie möchte ich einen gesunden Minimalismus und lineare Wahrscheinlichkeiten haben. Je besser die Charaktere werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Aktionen auch erfolgreich sind.
Nur damit Du keinem Missverständnis unterliegst: Die Bedingung, dass die Chars höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten erzielen wenn sie besser werden hast Du bei einer Gausskurve selbstverständlich ebenso wie bei einer linearen Progression, da brauchst Du Dir keine Sorgen machen...
Viel wichtiger ist eher die Frage, ob es bei Deinen Würfen "stark rauf und runter" gehen soll, d.h. das z.B. im Kampf der gleiche Krieger innerhalb von wenigen Runden bunt gemischt, relativ glücksabhängig, vielfach sehr gute und sehr schlechte Resultate erzielt (linear) oder ob die Effektivität der eigenen Aktionen eher normalisiert und taktisch kalkulierbarer sein soll, d.h. normalerweise klappen die Sachen ganz solide, ab und zu verhaut man es aber auch mehr oder weniger kräftig in die eine oder andere Richtung (Glockenkurve).
Zudem müsstest Du Dich fragen welches
Ausmaß an Effektivitätssteigerung, d.h. Zuwachs an Fertigkeit, Du haben willst...?
Beispiel:
Wenn Florian Führerscheinneuling sagen wir mal 25 Tage Fahrpraxis hat, möchtest Du das sich dies in einer Steigerung der Fertigkeit um
eine Einheit ausdrückt, z.B. der Autofahrenwert +1 (gegenüber vorher einer ungelernten 0-Fertigkeit).
Willst Du einen gleichmäßigen/linearen Fortschritt einbauen, würde Florian Führerscheinneuling z.B. einfach alle 25 Tage Fahrpraxis mit jedem "+1" konstant 10% an Effektivität gewinnen, egal ob er von wenig Fahrpraxis ausgeht oder ob er schon Profirennfahrer ist, er lernt immer konstant hinzu - pro Trainingssprung +10%.
Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).
Also wenn der Charakter auf seinem Blatt beim Autofahren bei seinem 1. großen Lernschritt nach 25 Tagen einfach ein "+1" hingeschrieben bekommt, heisst dass systemintern z.B. effektiv eine Steigerung von 12.5% Effektivität.
Das Autofahren auf "+2" nach 50 Tagen wäre dann effektiv eine weitere Steigerung von 11.6% und auf "+3" ein Zuwachs von 9.7% etc. --- man wird also immer besser, aber die eigene Steigerung wird nicht mehr so groß wie am Anfang. (außer man trainiert noch mehr bzw. investiert mehr Erfahrungspunkte :p)
Dementsprechend ist die lineare Progression ein schön einfaches Modell und simpel umzusetzen, allerdings i.d.R. im Widerspruch zu einer realistischeren Lernprogression, die meist eher Richtung einer Gausskurve tendiert. Die Frage ist also was Du hier umsetzen möchtest (eher möglichst simpel zu bauen oder lieber etwas realistischer im Ergebnis?) bzw. was Dir besser gefällt, z.B. mehr zufälliger oder mehr taktischer? usw.
Am einfachsten ist es sich einfach ein paar Beispielvertreter für die Mechanismen anzuschauen, das ist erstmal wesentlich weniger theoretisch
-- Linear wäre z.B. DSA, DND (1x W20), bzw. im Prinzip alles mit einem Einzel-Würfel, Glockenkurve wäre z.B. FATE (4x W3), GURPS (3x W6) usw. ...
Good luck!
PS: Was hat "Interlock" denn eigentlich für ein Würfelsystem? Der Name sagt mir gar nix...