Autor Thema: Würfelsystem  (Gelesen 3758 mal)

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The Fnord

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Würfelsystem
« am: 15.04.2012 | 16:36 »
Hallo zusammen.

Derzeit arbeite ich an einem neuen Projekt (Weltenbau) und überlege die ganze Zeit, welches Würfelsystem ich benutzen soll, da ich anhand dessen alles weitere planen muss. Das geht ja schon bei der Charaktererschaffung allgemein los.

Was ich zumindest ausschließen kann, wäre ein Würfelsystem wie bei der WoD, etc. Das ist mir eindeutig zu ungenau. Am besten wäre etwas, dass leicht von der Hand geht (Einsteigerfreundlich) und trotzdem einigermaßen realisitsch ist. Es sollten allerdings gängige Würfel zum Einsatz kommen (also keine W30 oder Spezialwürfel).
Ebenfalls schließe ich alles aus, was mit Level-Systemen zusammenhängt.

Meine Spielwelt kann man allgemein als Fantasy klassifizieren. Monster töten, Evildoers verhauen, zaubern... Der übliche Kram eben.

So noob-mäßig meine Frage auch daher kommen mag, ich benötige dringend Hilfe von Leuten, die sich mit dem regeltechnischen Bereich von Spielen gut auskennen. Bin für alle Unterstützung dankbar.

Viele Grüße.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Würfelsystem
« Antwort #1 am: 15.04.2012 | 16:41 »
Jetzt kann man dir etliche aufzählen, das wird dir kaum helfen, weil es vollkommen beliebig ist. Du müsstest genauer festlegen, was du haben möchtest:

Glockenkurve oder lineare Wahrscheinlichkeit?
Wie genau möchtest du Werte unterschieden haben? (6 Stufen, 10 Stufen, 20...)
Wie groß sollen die Erfolgswahrscheinlichkeiten ungefähr sein?
Soll es cinematisch oder bodenständig sein?
Sollen Fertigkeiten stärker gewichtet werden als Attribute?
Soll es überhaupt Fertigkeiten geben?
Wie sollen Atribut und Fertigkeit zusammenspielen?
« Letzte Änderung: 15.04.2012 | 16:44 von Sphärenwanderer »
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Taschenschieber

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Re: Würfelsystem
« Antwort #2 am: 15.04.2012 | 16:42 »
Ein Würfelsystem hat mit Realismus per se gar nix zu tun. Das bestimmen ganz andere Komponenten.

Überleg dir am Besten mal konsequent, was du von deinem System eigentlich erwartest (wenige Würfel? transparente Wahrscheinlichkeitsverteilung? Wenige Extreme? Viele Extreme?). Daraus ergibt sich dann evtl. das Eine oder Andere.

Überhaupt musst du das ja immer im Kontext deines Gesamtsystems sehen. Allgemein gibt es kein wirkliches über- oder unterlegenes System, das muss immer anhand des Rahmens und der Designziele beurteilt werden.

Irgendwo gab es mal ein schönes Designtagebuch eines FATE-Entwicklers, das auch auf unterschiedliche Würfelsysteme recht ausführlich einging - finde ich aber leider gerade nicht. Hat das noch wer griffbereit bzw. weiß, wovon ich rede?

edit: Bei Interesse kann ich auch gerne mal erörtern, wie da bei meinem letzten Systembau der Gedankengang war.

Offline YY

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Re: Würfelsystem
« Antwort #3 am: 15.04.2012 | 17:06 »
Was kennst du denn sonst an Systemen außer WoD?

Wenn die Fragestellung (noch) so allgemein ist, lohnt es sich wohl, dir andere Systeme anzuschauen und bei denen, die ungefähr in die gewünschte Richtung gehen, zu überlegen, was man da noch anders machen müsste.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #4 am: 15.04.2012 | 17:11 »
Okay, führen wir das mal etwas aus. Was erwarte ich vom System?
In erster Linie möchte ich einen gesunden Minimalismus und lineare Wahrscheinlichkeiten haben. Je besser die Charaktere werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Aktionen auch erfolgreich sind.
Zudem präferiere ich Bodenständigkeit, ein gutes Zusammenspiel von Attributen und Fähigkeiten und eine gesunde Wahrscheinlichkeit bei Proben. Beispiel: Attribute reichen von 1-10. Durchschnitt ist 5, ergo 50/50 Chance in dem Fall.

Was ich mir auch vorstellen könnte, wäre das Muster Attribute / Skills von 1-5, Addition und den Gesamtwert mit 1W10 unterwürfeln.
Ach, keine Ahnung... Ich bin lausig im Regeln ausdenken...  :-\

EDIT: Mir bekannte Systeme sind uA Interlock & D20, das WoD System und noch einige andere.
Prinzipiell finde ich Interlock ganz brauchbar, aber ich weiß nicht, wie gut das zu Fantasy passt. Ich kenne es nur aus Sci-Fi Systemen.

Taschenschieber

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Re: Würfelsystem
« Antwort #5 am: 15.04.2012 | 17:32 »
Na dann nehme ich das mal auseinande:

Gesunder Minimalismus - was ist das? Minimalistisch ist 1wX < Charakterwert genauso wie ein Würfelpool mit Charakterwert Würfeln und gewürfelter Gesamtsumme > Schwellwert oder Anzahl der geraden Würfel > Schwellwert. Alles handlebar.

Wenn lineare Wahrscheinlichkeit, dann hast du eigentlich nur die Wahl zwischen 1wX < Charakterwert (Dungeonslayers, DSA im Kampf) oder oder 1wX + Charakterwert > Schwellwert (DnD). Dass bessere Charaktere höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten haben, ist aber in jedem System so (außer bei z. B. SaWo - da gibt es ein paar ungewollte Ausnahmen). Da kannst du auch genauso gut ein Poolsystem nehmen.

Bodenständigkeit? Das ist zu unkonkret, um damit arbeiten zu können. Auch eine "gesunde" Wahrscheinlichkeit oder "gutes" Zusammenspiel von Attributen und Fähigkeiten klingen so, als würdest du selbst noch nicht wissen, was du eigentlich willst. Das ist nicht als Vorwurf gemeint, ich kenne das Gefühl ;)

1w10 < Attribut + Skill ist zum Beispiel durchaus ein funktionales System (auch wenn ich einen W20 bevorzugen würde, weil W10 scheiße sind und der W20 einfach verbreiteter ist). Vorteile sind die einfache Abschätzbarkeit der Wahrscheinlichkeit (weil linear, Erfolgswahrscheinlichkeit = (Attribut + Skill) x 10%) und dass man nur einen Würfel braucht, also z. B. mehrere Angriffswürfe gleichzeitig werfen kann und nicht dauernd Würfel zählt. Nachteil sind zum Beispiel etwas frickelige vergleichende Proben. Außerdem sind die Charakterwerte "nach oben geschlossen", eine Probe -10 ist also per se nicht machbar. Bei anderen Systemen (z. B. Pools) kann jede Erschwernis von einem ausreichend guten Charakter geschafft werden.

Das heißt nicht, dass dein Mechanismus schlecht ist. Er hat halt Vor- und Nachteile, aber die hat jeder Mechanismus. Entscheidend ist, was du damit machen willst und dass du dir darüber im Klaren bist, wo der Würfelmechanismus seine Grenzen hat und wie du diese beim sonstigen Regeldesign umgehst. Wenn zum Beispiel jeder Angriff eine vergleichende Probe zwischen Angreifer und Verteidiger ist, dann fliegt dir der oben genannte Mechanismus recht schnell um die Ohren.

Offline 1of3

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Re: Würfelsystem
« Antwort #6 am: 15.04.2012 | 18:01 »
Drei Dinge, die man über Würfelei wissen muss:

1.) Wie gewürfelt wird, ist relativ unwichtig. Die wichtigste Frage ist, wer sagt, dass gewürfelt wird, wer sagt was gewürfelt, und was kommt dann hinten raus?

2.) In diesem Zusammenhang ist zu betrachten, in welcher zeitlichen und spielmechanischen Konstellation gewürfelt wird. Bei einem Kampfsystem etwa ist nicht der einzelne Wurf interessant, sondern die generelle Dynamik dieses Spielkomplexes.

3.) Würfelsysteme können viel, viel mehr als nur sagen, ob eine Figur etwas geschafft. Diese Feststellung ist keineswegs neuartig, scheint aber vielen nicht bewusst zu sein.

Offline Glühbirne

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Re: Würfelsystem
« Antwort #7 am: 15.04.2012 | 18:03 »
Und 3) sollte man nutzen. Zumindest finde ich Rolenspiel, die das benutzen Tendenziell interessanter und einfacher zu Spielen als reine geschafft/nicht geschafft System

Offline 1of3

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Re: Würfelsystem
« Antwort #8 am: 15.04.2012 | 19:03 »
Ich sollte (3) vielleicht dahingehend ergänzen, dass dort steht: "mehr als nur sagen, ob und wie gut eine Figur etwas geschafft hat".

killedcat

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Re: Würfelsystem
« Antwort #9 am: 15.04.2012 | 19:34 »
Wobei das eine Binsenweisheit ist. Am Ende eines Würfelwurfes kann von Pizzabelag bis zur Aufforderung, unter dem Tisch weiterzuspielen, prinzipiell alles stehen. Es ist die alte Leier: WAS will man mit dem Würfelsystem ermitteln und WIE ermittelt man das? In wie weit man die Möglichkeiten "ausnutzen" sollte ist eine Geschmackssache und Sache des Spielstils, sowie diverser Vorlieben. Wie alles.

Lieber Fnord, es gibt so viele mögliche, fertige und denkbare Würfelsysteme, dass ich glaube, dass du konkreter in deinen Absichten werden musst, bevor wir dir weiterhelfen können. An dieser Stelle noch der Hinweis auf das "Forum engagierter Rollenspielautoren (FERA)".

Offline Glühbirne

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Re: Würfelsystem
« Antwort #10 am: 15.04.2012 | 19:57 »
Ich sollte (3) vielleicht dahingehend ergänzen, dass dort steht: "mehr als nur sagen, ob und wie gut eine Figur etwas geschafft hat".

Ist klar ;) Z.b. wie Schnell oder wie viele Recourcen benötigt wurden

Offline 1of3

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Re: Würfelsystem
« Antwort #11 am: 15.04.2012 | 20:00 »
Da gibts noch ganz andere Sachen.

Was passiert? => Würfel auf diese Zufallstabelle.
Wer ist dran / wer darf erzählen? => Würfelt drum.

Das hat noch nicht einmal was mit fiktiven Figuren zu tun.

The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #12 am: 16.04.2012 | 10:43 »
So, nach langem Hin- und Herüberlegen habe ich mich fürs erste auf Interlock festgelegt. Ich muss es noch stark auf ein Fantasy-Setting anpassen, aber das sollte wohl zu schaffen sein. Bin mal gespannt, wie weit ich damit komme; besonders was Magie und Alchemie betrifft...

Ich bedanke mich auch nochmal für den Link auf FERA, das könnte sehr nützlich sein.

Viele Grüße!

Taschenschieber

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Re: Würfelsystem
« Antwort #13 am: 17.04.2012 | 14:15 »
Bisschen spät, aber besser als nie: http://rdonoghue.blogspot.de/2011/07/bread-and-butter-and-dice.html und fortfolgende Beiträge sind das, was ich meinte.

Offline ArneBab

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Re: Würfelsystem
« Antwort #14 am: 17.04.2012 | 22:32 »
Um erstmal zu schauen, was ein System eigentlich ausmacht, schau dir doch mal einen Vergleich des Effektes von Grundmechaniken an: http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Der nächste Schritt ist dann, dir Szenen aufzuschreiben, die zeigen, wie Interaktionen in deinem System funktionieren sollen. Für den Kampf in 1w6 war für mich zum Beispiel der Kampf unter Gondor die wichtigste Vorlage: Kämpfer gingen schnell zu Boden und es gab keine Zeit, lange zu taktieren. „Entweder er liegt in 3 Sekunden am Boden oder du“.

Sobald du solche Vorstellungen für Szenen festgehalten hast, kannst du dir überlegen, welches Regelwerk passt. Dann kannst du nämlich einfach sagen: „Der Charakter ist *so* stark. Deswegen soll die Szene *so* ablaufen“. Dann würfelst du die Szene aus und weißt, ob dein Regelwerk das realisiert. Im Idealfall würfel die Szene einfach mit 4 verschiedenen existierenden Regelwerken aus und schau, welches deiner Vorstellung am nächsten kommt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #15 am: 17.04.2012 | 23:58 »
Zitat
Sobald du solche Vorstellungen für Szenen festgehalten hast, kannst du dir überlegen, welches Regelwerk passt. Dann kannst du nämlich einfach sagen: „Der Charakter ist *so* stark. Deswegen soll die Szene *so* ablaufen“. Dann würfelst du die Szene aus und weißt, ob dein Regelwerk das realisiert. Im Idealfall würfel die Szene einfach mit 4 verschiedenen existierenden Regelwerken aus und schau, welches deiner Vorstellung am nächsten kommt.
Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.
Ich musste jetzt besonders das Magiesystem arg umfuchsen, damit es mit Interlock konform geht, aber ich glaube, dass mir der Spagat geglückt ist :)
Wie gesagt, ich bedanke mich nochmals für alle Links und Inspirationen eurerseits!

Offline ArneBab

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Re: Würfelsystem
« Antwort #16 am: 18.04.2012 | 09:10 »
Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.

Wie wäre es, wenn du die Szenen posten würdest, die du geschrieben hast? Sie wären sicher für einige hier spannend!
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The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #17 am: 18.04.2012 | 15:23 »
Beispiel für den Kampf:
Hero A stößt auf Villain B. Es kommt zu einer Auseinandersetzung. Der semi-gefährliche Villain B attackiert den recht erfahrenen Hero A mit einem normalen Langdolch.

Kampfphase1: Villain B zählt seine Punkte im Skill Nahkampf (2.) und dem dazugehörigen Attribut Reflex (6.) zusammen (8.). Zudem würfelt er auf einem W10 eine (7.) und kommt somit auf (15.) Punkte für seine Attacke.
Kampfphase2: Hero A pariert mit einem sehr guten Breitschwert (1.) und zählt ebenfalls Nahkampf (5.) und Reflex (8.) zusammen. Mit dem W10 erreicht er eine (4.) und pariert den Angriff somit erfolgreich mit einer (18.).
Kampfphase3: Hero A greift an, wieder mit (1.), (5.), (8.) und einem W10 (7.). Villain B kann wegen eines schlechteren Ergebnisses bei der Parade nicht kontern und erhält Schaden. Hero's Schwert macht wegen seiner guten Qualität 3W6 Schaden (12.) auf die Trefferzone 5 (rechter Arm). Villain besitzt keine Rüstung, kann aber aufgrund seines Körperbaus (3.) Punkte absorbieren. Dennoch erleidet er 9 Schaden an einer Stelle, wodurch ihm die Gliedmaße abgetrennt wird. Er muss sofort einen Ex-Check ohne Abzüge auf Körperbau (8.) machen. Mit einem W10 Ergebnis von (4.) ist er unter dem Wert und hat es geschafft, am Leben zu bleiben. Leider muss er zusätzlich einen KO-Check -3 absolvieren, schafft diesen mit einem Ergebnis von (6.) nicht, fällt in Ohnmacht und verblutet binnen kürzester Zeit, weil niemand in der Nähe ist, der ihm helfen kann oder möchte.
Hero A geht wieder unbeirrt seiner Wege...

Offline sir_paul

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Re: Würfelsystem
« Antwort #18 am: 18.04.2012 | 15:35 »
Kennst du schon The Interlock Unlimited File Project?

Eine schöne Sammlung an Resourcen für das Interlock System!

The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #19 am: 18.04.2012 | 15:39 »
Danke für den Link!

Offline OldSam

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Re: Würfelsystem
« Antwort #20 am: 18.04.2012 | 16:33 »
In erster Linie möchte ich einen gesunden Minimalismus und lineare Wahrscheinlichkeiten haben. Je besser die Charaktere werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Aktionen auch erfolgreich sind.

Nur damit Du keinem Missverständnis unterliegst: Die Bedingung, dass die Chars höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten erzielen wenn sie besser werden hast Du bei einer Gausskurve selbstverständlich ebenso wie bei einer linearen Progression, da brauchst Du Dir keine Sorgen machen... ;)

Viel wichtiger ist eher die Frage, ob es bei Deinen Würfen "stark rauf und runter" gehen soll, d.h. das z.B. im Kampf der gleiche Krieger innerhalb von wenigen Runden bunt gemischt, relativ glücksabhängig, vielfach sehr gute und sehr schlechte Resultate erzielt (linear) oder ob die Effektivität der eigenen Aktionen eher normalisiert und taktisch kalkulierbarer sein soll, d.h. normalerweise klappen die Sachen ganz solide, ab und zu verhaut man es aber auch mehr oder weniger kräftig in die eine oder andere Richtung (Glockenkurve).

Zudem müsstest Du Dich fragen welches Ausmaß an Effektivitätssteigerung, d.h. Zuwachs an Fertigkeit, Du haben willst...?

Beispiel:

Wenn Florian Führerscheinneuling sagen wir mal 25 Tage Fahrpraxis hat, möchtest Du das sich dies in einer Steigerung der Fertigkeit um eine Einheit ausdrückt, z.B. der Autofahrenwert +1 (gegenüber vorher einer ungelernten 0-Fertigkeit).

Willst Du einen gleichmäßigen/linearen Fortschritt einbauen, würde Florian Führerscheinneuling z.B. einfach alle 25 Tage Fahrpraxis mit jedem "+1" konstant 10% an Effektivität gewinnen, egal ob er von wenig Fahrpraxis ausgeht oder ob er schon Profirennfahrer ist, er lernt immer konstant hinzu - pro Trainingssprung +10%.

Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).
Also wenn der Charakter auf seinem Blatt beim Autofahren bei seinem 1. großen Lernschritt nach 25 Tagen einfach ein "+1" hingeschrieben bekommt, heisst dass systemintern z.B. effektiv eine Steigerung von 12.5% Effektivität.
Das Autofahren auf "+2" nach 50 Tagen wäre dann effektiv eine weitere Steigerung von 11.6% und auf "+3" ein Zuwachs von 9.7% etc.  --- man wird also immer besser, aber die eigene Steigerung wird nicht mehr so groß wie am Anfang.  (außer man trainiert noch mehr bzw. investiert mehr Erfahrungspunkte :p)

Dementsprechend ist die lineare Progression ein schön einfaches Modell und simpel umzusetzen, allerdings i.d.R. im Widerspruch zu einer realistischeren Lernprogression, die meist eher Richtung einer Gausskurve tendiert. Die Frage ist also was Du hier umsetzen möchtest (eher möglichst simpel zu bauen oder  lieber etwas realistischer  im Ergebnis?) bzw. was Dir besser gefällt, z.B. mehr zufälliger oder mehr taktischer? usw.

Am einfachsten ist es sich einfach ein paar Beispielvertreter für die Mechanismen anzuschauen, das ist erstmal wesentlich weniger theoretisch ;) -- Linear wäre z.B. DSA, DND (1x W20), bzw. im Prinzip alles mit einem Einzel-Würfel, Glockenkurve wäre z.B. FATE (4x W3), GURPS (3x W6) usw. ...

Good luck!  :d


PS: Was hat "Interlock" denn eigentlich für ein Würfelsystem? Der Name sagt mir gar nix...
« Letzte Änderung: 18.04.2012 | 17:17 von OldSam »

alexandro

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Re: Würfelsystem
« Antwort #21 am: 18.04.2012 | 19:40 »
Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).

Wenn man diesen Effekt abbilden will (wobei die entsprechenden Modelle lerntheoretisch umstritten sind), warum verwendet man dann:

1.) lineare Steigerungskosten für Charaktereigenschaften (man bezahlt immer mehr XP, für immer weniger Kompetenzzuwachs - und zwar Kompetenzzuwachs nach Höhe, nicht nach Breite).
2.) Differenzierung des Erfolgsgrades nach Wurfergebnis, statt nach Fertigkeit (wo ein glücklich würfelnder Anfänger den gleichen Detailgrad erzielen kann, wie ein Experte)
?

Offline OldSam

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Re: Würfelsystem
« Antwort #22 am: 18.04.2012 | 22:58 »
1.) lineare Steigerungskosten für Charaktereigenschaften (man bezahlt immer mehr XP, für immer weniger Kompetenzzuwachs - und zwar Kompetenzzuwachs nach Höhe, nicht nach Breite).

Um das Lernmodell abzubilden, ist das ja eben genau passend ;)
Das Äquivalent dazu findet man IRL sogar oft auf der finanziellen Ebene wenn es um Spitzenleistung geht:
Angenommen Du willst z.B. hochklassiges Zubehör für den Profiradsport dann kostet dieses unverhältnismäßig viel mehr Geld als Komponenten, die einfach "nur" sehr gute Qualität aufweisen, weil der Tuning-Aufschlag gewaltig ist. Preis-Leistungsmäßig ist es also extrem unattraktiv, aber man muss eben richtig zahlen um der Beste zu sein - und das machen dann auch wieder alle, die an der Spitze kämpfen...  So ist's im RPG mit der bell curve auch umgesetzt, viele niedrige Fertigkeiten ("günstige Angebote") sind ergo Preis/Leistungs-mäßig besser, aber wer vom Skill her bei den Besten der Besten sein will, muss richtig XP investieren ;)

2.) Differenzierung des Erfolgsgrades nach Wurfergebnis, statt nach Fertigkeit (wo ein glücklich würfelnder Anfänger den gleichen Detailgrad erzielen kann, wie ein Experte)

Keine Ahnung worauf Du raus willst...? Nach Fertigkeit differenzieren?! Meinst Du nach dem Wert der Fertigkeit?
Je nach System wird das doch gemacht - dadurch, dass die Wahrscheinlichkeiten durch die Gausskurve so verteilt sind, ist es für einen Anfänger deutlich unwahrscheinlich ein so gutes Ergebnis so erzielen wie das bei einem Profi der Fall ist...


« Letzte Änderung: 18.04.2012 | 23:00 von OldSam »

Offline JPS

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Re: Würfelsystem
« Antwort #23 am: 18.04.2012 | 23:06 »
Ich bin ja mal eher für ein System in welchem man Würfel spielt und zu Zufallsermittlung seine Mit spieler wirft!  ;D

Ich empfehle keine ansteigenden Fertigkeitskosten. Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend. Man kann es natürlich so machen, dass man sich für eine Fähigkeit entscheiden kann, die man ohne zu grosse Mehrkosten auf einen meisterlichen Grad aufstufen kann.

Offline OldSam

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Re: Würfelsystem
« Antwort #24 am: 19.04.2012 | 01:02 »
Ich bin ja mal eher für ein System in welchem man Würfel spielt und zu Zufallsermittlung seine Mit spieler wirft!  ;D
Wäre mal spaßig... :)

Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend.
Das hat aber auch niemand vorgeschlagen, oder? ;)
IMHO geht das Argument etwas an der Sache vorbei, hat also eigentlich nur wenig mit dem Vergleich zu tun, aber wenn überhaupt spricht es in dieser Formulierung doch sogar eher gegen eine lineare Progression, denn gerade im niedrigstufigen Bereich fährt man dort i.d.R. schlechter, da ja der "Boost" durch den starken Anstieg der Gaussverteilung im Normalbereich entfällt.
Wer möglichst günstig sehr hohe Stats in wenigen Bereichen erreichen will und auf die Masse von low level Sachen pfeift, der hat bei diesem Min-Maxing sogar einen Vorteil mit linearem Anstieg, weil das "Tuning" nicht teurer ist - soweit ich das überblicke belohnt eher die Glockenkurve tendenziell ausgeglicherene, vielfältigere Chars (rechnerisch).


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« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 16:22 von OldSam »

alexandro

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Re: Würfelsystem
« Antwort #25 am: 19.04.2012 | 19:51 »
Um das Lernmodell abzubilden, ist das ja eben genau passend ;)
Nein, ist es nicht.

Denn die XP-Kosten bilden das nämlich bereits ab:
Wenn es 2XP kostet die Fertigkeit von 1 auf 2 zu steigern, und 10XP die Fertigkeit von 9 auf 10, dann spiegelt dass genau das wieder: eine Verlangsamung des Kompetenzzuwachses während des Lernprozesses, lernen in die Breite, statt in die Höhe.

Macht man zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten noch gaussverteilt, dann ist das doppelt gemoppelt und führt zu... seltsamen...Ergebnissen mit den abnehmenden Kompetenzspannen, z.B. dass ein College-Athlet ("Laufen 5") 50% mehr Leistung bringt, als ein Hobby-Jogger ("Laufen 1"), während der Marathon-Champion ("Laufen 10") nur noch 10% besser ist, als der durchschnittliche College-Athlet. So etwas wird dann schon arg Slapstick-artig.

Zitat
Angenommen Du willst z.B. hochklassiges Zubehör für den Profiradsport dann kostet dieses unverhältnismäßig viel mehr Geld als Komponenten, die einfach "nur" sehr gute Qualität aufweisen, weil der Tuning-Aufschlag gewaltig ist. Preis-Leistungsmäßig ist es also extrem unattraktiv, aber man muss eben richtig zahlen um der Beste zu sein - und das machen dann auch wieder alle, die an der Spitze kämpfen...  So ist's im RPG mit der bell curve auch umgesetzt, viele niedrige Fertigkeiten ("günstige Angebote") sind ergo Preis/Leistungs-mäßig besser, aber wer vom Skill her bei den Besten der Besten sein will, muss richtig XP investieren ;)
Mit dem richtigen Zubehör kannst du aber dann aber auch richtig was aus deinem Rad rausholen - die "Effizienzkurve" flacht nicht ab, wie bei der Gausskurve.

Zitat
Keine Ahnung worauf Du raus willst...? Nach Fertigkeit differenzieren?! Meinst Du nach dem Wert der Fertigkeit?
Ich meine, dass das Ergebnis des Wurfes vom Fertigkeitswert abhängig ist: also z.B. wenn jemand mit "Naturwissenschaften 1" eine chemische Komponente analysiert, bekommt er (bei einem erfolgreichen Wurf) sehr allgemeine Informationen, über die grobe Kategorie der Verbindungen, zu denen die Probe gehört. Macht jemand mit "Naturwissenschaften 10" dasselbe, so erhält er umfassende Informationen über den genauen Aufbau der Probe, verwandte Verbindungen, Wirkungen auf biologische Organismen und (wenn schädlich), wie man sich dagegen schützt.

Auf diese Weise (statt die Qualität vom Wurf abhängig zu machen) wird "Fähigkeit" (kann der Charakter Erfolg haben) von "Fertigkeit" (was leistet der Charakter eigentlich) entkoppelt.

Offline OldSam

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Re: Würfelsystem
« Antwort #26 am: 19.04.2012 | 22:16 »
Macht man zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten noch gaussverteilt, dann ist das doppelt gemoppelt und führt zu... seltsamen...Ergebnissen mit den abnehmenden Kompetenzspannen, z.B. dass ein College-Athlet ("Laufen 5") 50% mehr Leistung bringt, als ein Hobby-Jogger ("Laufen 1"), während der Marathon-Champion ("Laufen 10") nur noch 10% besser ist, als der durchschnittliche College-Athlet.

Ok, jetzt weiss ich was Du meinst, ja, mit der grundsätzlichen Überlegung hast Du natürlich recht - aber: Den tatsächlichen Effekt für das Spielsystem kann man gar nicht so allgemein vorhersagen, denn es hängt ja sehr stark von der Implementation ab!  ...z.B. in welchen Skalen-Bereichen sind die Werte angesiedelt, wie funktioniert die Steigerung im Detail, inwieweit spielen Attribute mit rein u.ä., da müssten wir jetzt schon spezifische Systemvergleiche vornehmen, um sinnvolle Aussagen zu treffen... Deine Beispielwerte sind vermutlich nur fiktiv zur Grob-Illustration der Idee, oder? Scheint mir nämlich sehr übertrieben zu sein, wenn ich ein paar Testrechnungen mache ;)

Wenn ich das z.B. ganz stumpf in den ersten nutzbaren Bereich der gezeigten 3d6-Tabelle übertragen würde, also mit Jogger 5 - College 10 - Profi 15, käme sogar raus, dass das gezeigte Problem gar nicht auftritt, weil die Leistungssteigerung vom Jogger zum College und von dort zum Profi jeweils gleichmäßig ca. 45% sind =) ...in dem Fall würde es also komplett auf die Kosten der Steigerung ankommen, aber das ist natürlich auch nur ein fiktives (und grad günstiges) Beispiel, da es ja in der Praxis von verschiedenen Dingen abhängt und oft auch nicht in diesem Skalenbereich liegt.

Überall wo das Problem in der Praxis tatsächlich vorliegt, wird es jedoch deutlich kleiner bzw. tritt teils gar nicht auf, wenn es durch entsprechende Implementationen sinnvoll gelöst wurde - als konkretes System-Beispiel: GURPS hat ab dem 3. Steigerungsschritt, also sobald eine etwas erhöhte Kompetenz vorliegt, lineare/konstante hohen Kosten für den weiteren Anstieg (soll ausdrücken "es ist nur am Anfang leichter", was natürlich auch schon eine Vereinfachung ist).

Schließlich muss man bedenken, dass selbst "nur" 10%, in der Spitze eben oft doch eine ganze Menge sind!
Wenn z.B. ein Top-Sprinter die 100m in 10 Sek. läuft ist er bei 10% eben auch schon eine ganze Sekunde schneller als jemand, der mit 11 Sek. "nur" ein sehr guter Sprinter ist. Man muss bedenken, dass die Leute für jede 1/10 Sek. hart trainieren müssen...

Alles in allem spricht man hier jedenfalls aus meiner Sicht schon über Luxusprobleme, wenn man das mit der üblichen linearen Grobkörnigkeit vergleicht ;)


Mit dem richtigen Zubehör kannst du aber dann aber auch richtig was aus deinem Rad rausholen - die "Effizienzkurve" flacht nicht ab, wie bei der Gausskurve.

Es ging ja um die Perspektive des Beispiels, die Effizienz flacht nämlich was das Preis/Leistungs-Verhältnis angeht ganz offensichtlich deutlich ab. Aber auch was die reine Leistung angeht könnte man so einen Vergleich anstellen:  Wenn Du z.B. einen Vergleich machst wie effektiv ein gutes Fahrrad gegenüber einem Jogger ist, dann würde im Vergleich das sehr gute Fahrrad in seiner Effizienz nicht mehr so stark skalieren können wie es das Fahrrad grundsätzlich gegenüber einem Jogger kann.
Das Top-Zubehör einen Leistungszuwachs bringt steht ja außer Frage, aber es geht beim Tuning eben um Details, da werden dann im Radsport eben hier und da nochmal 20g Gewicht eingespart, aber die grundsätzliche Funktions-Effizienz kann man mit Top-Ware gegenüber sehr guter Ware nicht mehr viel steigern (u.a. deswegen gewinnt z.B. ein Jan Ullrich ja auch auf einem guten Rennrad aus dem Laden gegen einen Amateursportler mit custom-tuned High-End-Rad :p).


Auf diese Weise (statt die Qualität vom Wurf abhängig zu machen) wird "Fähigkeit" (kann der Charakter Erfolg haben) von "Fertigkeit" (was leistet der Charakter eigentlich) entkoppelt.

Finde ich prinzipiell gut, also wenn man das stärker entkoppelt (würde ich aber auch nicht zuviel machen), aber dabei geht's ja mehr um Ergebnisinterpretation, wie setze ich das gewürfelte Resutat um, hat IMHO also nur am Rande mit linear progression vs. bell curve zu tun ;)
Bei Systemen mit bell curve wird das ja quasi implizit dadurch schon mitgenommen, dass ein höherer Grundskill auch eine höhere Wahrscheinlichkeit für eine größere Ergebnisqualität mit sich bringt - eben durch die Normalisierung usw. Wenn man mehr in der Richtung will kann man ja jederzeit sowas festlegen wie "Informationslevel 2" setzt einen Fertigkeitswert von 14 voraus, "Infolevel 3" braucht FW 18 etc. - wie man es halt haben will...

« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 22:43 von OldSam »

Offline ArneBab

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Re: Würfelsystem
« Antwort #27 am: 19.04.2012 | 22:22 »
Beispiel für den Kampf:

Kampfphase1: Villain B zählt seine Punkte im Skill Nahkampf (2.) und dem dazugehörigen Attribut Reflex (6.) zusammen (8.). Zudem würfelt er auf einem W10 eine (7.) und kommt somit auf (15.) Punkte für seine Attacke.
Das ist nicht ganz, was ich mit Vorlagen meinte. Die Vorlagen sind Geschichten ohne Regelteil. Um das Beispiel mal zu einer Vorlage zu machen:

Ein halb-gefährlicher Feind greift den Helden an. Der Held wehrt den Hieb mit etwas Glück und Können erfolgreich ab. Dann greift der Held an und trifft. Dank seiner sehr guten Waffe trennt der Treffer seinem Feind den Arm ab. Der Feind geht zu Boden und ein schwächerer Mensch wäre durch den Schock wohl gestorben. Doch trotz seiner Konstitution lässt ihn der Schmerz ohnmächtig werden und er verblutet binnen kürzester Zeit, weil niemand in der Nähe ist, der ihm helfen kann oder möchte.

Der Held geht unbeschadet seiner Wege.

---

Jetzt machen wir das ganze noch etwas spannender:

Kontrahenten:
- Gretzer: zäh, recht schnell und ein Mittelmäßiger Kämpfer. Waffe: Langdolch.
- Horon: Schnell und ein guter Kämpfer. Waffe: Gutes Breitschwert.

Gretzer, ein kleiner Straßenräuber, greift den Helden Horon auf einem Feldweg an. Er sticht mit seinem Langdolch zu, doch Horon wehrt den Hieb gekonnt mit seinem Breitschwert ab. Im nächsten Atemzug lässt Horon sein Schwert herabfahren und die mächtige Klinge trennt Gretzers Arm ab. Seine Zähigkeit bewahrt Gretzer davor, alleine schon von dem Schock zu sterben, doch sie genügt nicht, um ihn vor der Ohnmacht zu bewahren. Êr verblutet binnen kürzester Zeit, weil niemand in der Nähe ist, der ihm helfen kann oder möchte.

Horon geht unbeschadet seiner Wege.

Wichtig in Kämpfen sind Reflexe, Zähigkeit, gelerntes Können und die Qualität der Waffe.

---

Mit dieser Struktur kannst du die regeltechnische Umsetzung erstmal aus deiner Zielsetzung herausnehmen, so dass du wirklich prüfen kannst, welches Regelwerk den Fluss des Kampfes am besten umsetzt.

Wenn du ein echtes Beispiel dafür willst, schau dir mal den nicht-kursiven Teil hier an: http://1w6.org/deutsch/module/ersch-pfungsregeln-erre#beispiel

Ich habe Jahre nach einer eleganten Realisierung für diese Szenen gesucht (auch wenn ich die Szenen nur immer in der Vorstellung hatte und nicht auf Papier, wie ich es bei neuen Regeln machen würde). Allerdings sind die Szenen keine vollkommene Umsetzung dieses Prinzips, weil sie bereits von einem Grundregelwerk ausgehen und es verwenden, um die Charaktere genauer zu definieren. Ich habe das Modul explizit für das Regelwerk geschrieben, um mit dem Regelwerk eine bestimmte Art von Geschichten erlebbar zu machen.

Würde ich ganz von vorne anfangen, hätte ich die Charaktere in etwa so definiert:

Naga und Krom stellen sich in einer engen Schlucht 10 Verfolgern entgegen. Naga ist schmächtig, aber eine Meisterin der schmalen Klinge. Krom ist ein bulliger Barbar und mit seiner schweren Keule ein herausragender Kämpfer. Die Verfolger sind einfache Stadtwachen mit Schwertern und Lederrüstung.
« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 22:58 von ArneBab »
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Offline Gummibär

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Re: Würfelsystem
« Antwort #28 am: 21.05.2012 | 06:21 »
Zitat von: OldSam
College 10 - Profi 15
Bei der genannten linearen Verteilung führt das dazu, dass der College bei einem vergleichenden Wurf zu 1+2+3+4 = 10 % (!!!) gegen den Profi gewinnt, zu 5 % gibt es Unentschieden. Bei einer gaussähnlicheren Verteilung wie z.B. 2w6 würde der College, der mit 5 Punkten ja DEUTLICH unter dem Profil liegt, seltener gewinnen, das wäre also realistischer.

Klar schafft der Profi bei der Gauss-Verteilung die 100m in 10s nur zu 99%, während der College bereits auf 97 % kommt. Aber d.h. nicht, dass der Profi nur wenig besser ist. Der Vorteil des Profis liegt darin, dass er eine um 5 Punkte schwierigere Probe immer noch zu 97 % schafft und er bei einer vergleichenden Probe in deutlich weniger als 10 % der Fälle geschlagen wird.

Zitat von: alexandro
Ich meine, dass das Ergebnis des Wurfes vom Fertigkeitswert abhängig ist: also z.B. wenn jemand mit "Naturwissenschaften 1" eine chemische Komponente analysiert, bekommt er (bei einem erfolgreichen Wurf) sehr allgemeine Informationen, über die grobe Kategorie der Verbindungen, zu denen die Probe gehört. Macht jemand mit "Naturwissenschaften 10" dasselbe, so erhält er umfassende Informationen über den genauen Aufbau der Probe, verwandte Verbindungen, Wirkungen auf biologische Organismen und (wenn schädlich), wie man sich dagegen schützt.
Das bedeutet dann aber, dass es nur ein „alles oder nichts“ gibt. Der Biologie-Professor findet also entweder „jedes kleinste Detail“ raus oder tappt „völlig im Dunkeln“. Sehr unglaubwürdig. Man kann doch auch einen Teil der möglichen Informationen herausfinden.

Zitat von: The Fnord
Was ich zumindest ausschließen kann, wäre ein Würfelsystem wie bei der WoD, etc. Das ist mir eindeutig zu ungenau. Am besten wäre etwas, dass leicht von der Hand geht (Einsteigerfreundlich) und trotzdem einigermaßen realisitsch ist. Es sollten allerdings gängige Würfel zum Einsatz kommen (also keine W30 oder Spezialwürfel).
Ebenfalls schließe ich alles aus, was mit Level-Systemen zusammenhängt.

Meine Spielwelt kann man allgemein als Fantasy klassifizieren. Monster töten, Evildoers verhauen, zaubern... Der übliche Kram eben.
Das hört sich jetzt so weit nach meinem Regelsystem an... :D ;)

Ist allerdings noch nicht fertig. Falls du an einer Zusammenarbeit interessiert bist, kannst du mir ja mal ne PN schreiben.

Zitat von: The Fnord
Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.
So tödlich ist mein Kampfsystem bisher nicht, aber wenn man einfach den Schaden erhöht oder die Lebenspunkte senkt, dann ist Tödlichkeit eigentlich mit jedem System machbar, oder?

Zitat von: JPS
Ich empfehle keine ansteigenden Fertigkeitskosten. Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend.
Das gabs schon bei Arcane Codex... Führt dann dazu, dass ein edler Krieger Schwerter 10, Aufmerksamkeit 10, Kraftakt 10 und Reiten 10 hat, und dazu Beeindrucken 0, Einschüchtern 0, Etikette 0, Klettern 0, Springen 0, Rennen 0, Zechen 0. Sowas ist totaler Murks.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

The Fnord

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Re: Würfelsystem
« Antwort #29 am: 21.05.2012 | 15:34 »
Zitat
Ist allerdings noch nicht fertig. Falls du an einer Zusammenarbeit interessiert bist, kannst du mir ja mal ne PN schreiben.
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