Autor Thema: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs  (Gelesen 6400 mal)

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Offline sindar

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Hallo miteinander,

nachdem das Abenteuer bei uns gerade eben meiner Meinung nach (bin Spieler) voellig verrueckt, dabei aber immer noch fluessig laeuft, dachte ich, ich schreibe mal ein paar Saetze dazu.
Tartex, Mond, wenn ihr merkt, dass ich hier Mist schreibe, dann korrigiert mich bitte! :)
Uebrigens: In Spoiler werde ich nicht Meisterinfos packen, sondern Episoden, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun haben. Ich habe keine Ahnung, was MI ist, also werde ich die Kennzeichnung bleiben lassen.

Gruppe:
  • Corid, weisstobrische Grenzjaegerin (kurzes Gastspiel) Ist jetzt weg
  • Nasul ???, ehemaliger Golgarit
  • Falk ???, Soeldner vom Rand des Reichsforstes, der viel Zeit in Fasar verbracht hat
  • Nareb ben Kescht, Fasarer Magier (tartex)
  • Derion Sumuson, Andergastscher Sumupriester (meinereiner)
Mond ist der SL.

Wir wurden von den Draconitern nach Vallusa gerufen. Im dortigen Efferdtempel war ein wichtiges Charyptoroth-Artefakt, ein Schwert, verwahrt worden - bis es geklaut wurde. Was man wusste, war, dass es am naechsten Neumond uebergeben werden sollte. Ausserdem wusste man, dass der Diebstahl von einer Person ausgefuehrt wurde, die sich als einer der Tempeldiener ausgab und nachher mit einem gewaltigen Sprung aus dem Tempel geflohen war. Fuer uns roch das von Anfang an verdaechtig nach Hexe (Kroetensprung, Harmlose Gestalt!).
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Wieso wir nicht alle dabei waren, weiss ich jetzt gar nimmer, aber aus irgendeinem Grund sind nur Falk, Nasul und Derion zu einer Hexe gegangen, die in Vallusa einen Schoenheitssalon hat. Wir hofften Informationen ueber weitere Hexen in der Stadt zu bekommen. Der Hinweis auf ein Charyptoroth-Artefakt hat sie zur Zusammenarbeit bewogen, und sie gibt uns einen Hinweis, dass kuerzlich (ein paar Wochen vorher) eine Hexe neu in Vallusa eingetroffen sei. Mit Hilfe ihrer Hinweise und der Tatsache, dass immer wieder komische Viecher aus den Brunnen der Stadt krabbeln, haben wir sie und ihren Begleiter noch am gleichen Tag gefunden - bloss dass der Begleiter ein echtes Mistvieh war. Der SL bezeichnete das nacher als "Legionaer". Der Legionaer hat sich das Schwert geschnappt, und wir haben angegriffen. (Die Hexe hat sich sofort auf franzoesisch empfohlen und ist seither nicht mehr aufgetaucht.) Der Kampf verlief sehr kurios: Legionaer hat die erste Aktion, Patzer bestaetigt, Waffe verloren. Falk fackelt nicht lange und schnappt sich das Ding. Danach steht er 'n bissel bedroeppelt fuer eine KR oder so 'rum. In der Zeit tut ihm das Ding erstmal weh, dann bietet es ihm an, "Kapitaen eines Schiffes" zu werden, dafuer wuerde es ihm dienen. Nasul und der Legionaer kloppen sich mittlerweile, Nasul geht es schon recht mies; Derion haelt sich, wissend um seine Unfaehigkeit im Nahkampf, heraus. Falk sagt schliesslich zu --> Minderpakt. Und was macht er dann? Richtig: Patzer bestaetigt, Waffe verloren. :D Der Legionaer versucht sich das Ding zu schnappen, jetzt tut es ihm weh. Er laesst es fallen, und Falk erledigt ihn schliesslich damit. Anschliesssend sagt das Schwert zu Falk, dass jetzt wohl "das Schiff zum Kapitaen kommen" muesste.

Wir machen uns auf den Weg zum Efferd-Tempel, um das Ding abzuliefern. Nareb ist wohl schon in der Gegend. Dann ueberschlagen sich die Ereignisse: Eine gigantische Welle schlaegt ueber die Stadtmauer und spuelt eine 50m lange Daemonenarche in die Stadt. Aus der kommen eine Menge Hummerier, eine Anzahl Menschen, ein Zant und ein ... nennen wir ihn offensichtlichen Charyptoroth-Paktierer. Letzterer befiehlt Derion, Nasul und Falk, an Bord zu kommen. Das tun sie - als Gefangene. Sie werden in das offene Maul der Arche geleitet. Ich sollte dazuschreiben, dass der Paktierer in offensichtlich miesem Zustand ist: Er sieht aus wie schwer verletzt.
In der Zwischenzeit ist Nareb am Efferd-Tempel eingetroffen, wo dieses Neckerhorn liegt. Nareb findet tatsaechlich heraus, wie es zu blasen ist, und blaest darauf. Das Ergebnis ist ... verblueffend: Die Hummerier erstarren, die Arche bricht zusammen, und der Oberpaktierer zerfliesst. Daraufhin werden die Hummerier vernichtet, und Nareb bringt eine Anzahl (um die 30) Leute an Bord der Arche, den Gefaehrten hinterher. In dem Moment erwacht die Arche wieder zum Leben und verschwindet aus der Stadt, hinaus auf die offene See.
« Letzte Änderung: 23.04.2012 | 13:14 von sindar »
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #1 am: 16.04.2012 | 16:11 »
Derion, Druide und Humus-Elementarist, der er ist, ist in heller Panik. Er strebt nach oben, um ueber die Reling zu springen, bloss raus aus dieser Daemonenpflanze. Als er oben ankommt, beschreibt der SL, wie er ploetzlich einen "gesunden Trieb" in dem daemonischen Holz entdeckt. (Der ist laut SL im Abenteuer gar nicht vorgesehen, er hat sich das nur einfallen lassen, damit Derion nicht blindlings ueber Bord springt.) Daraufhin ruft Derion einen elementaren Diener des Humus, um den gesunden Trieb zu staerken. (Gut gewuerfelt, ausnahmsweise mal! :D) Falk indessen folgt den Anweisungen des Schwertes und spaziert ganz nach oben. Dort sind zwei Frauen mit dem Steuerbaum verwachsen, eine davon (Xyleste) irgendwas daemonisches (ich habe keine Ahnung, was), die andere (Perainiane) eine Perainegeweihte! Falk bricht jedenfalls den Minderpakt, indem er Xyleste das Schwert durch die Kehle jagt. In dem Augenblick greift der Humusgeist ein und umschlingt Xyleste; die lebt zwar noch, ist aber so geschwaecht, dass sie sich Falk auch ohne seine Herrschaft ueber das Schwert unterwirft. Erster Befehl: Zurueck nach Vallusa! Was die Arche dann auch tut.

Unter den Leuten, die mir Nareb zusammen an Bord gekommen sind, ist auch Corib. Alle miteinander uebernehmen sie schnell die Kontrolle ueber das Schiff, oder vielmehr, ueber das, was noch an Leuten da ist.
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Eine Durchsuchung des Schiffes fuehrte eine Anzahl Heiltraenke zutage, ebenso ein Klugheits- und ein Charisma-Elexier und ein Waffenbalsam. Da war noch mehr, das habe ich aber vergessen.
Der gesunde Trieb hat eine Idee in Derion aufkeimen lassen: Wenn die Anwesenheit einer Perainegeweihten schon reicht, um eine Umwandlung des daemonischen Holzes in elementares Holz einzuleiten, muesste sich der Prozess mit Hilfe eines Meisters des Humus doch fortsetzen, vielleicht gar vervollstaendigen lassen. In Vallusa waren alle, die helfen koennten, von der Idee angetan genug, sie zu unterstuetzen: Namentlich die Grauen Staebe (Sieben von denen haben Derion per Unitatio unterstuetzt! :o :D) und die Geweihten des Efferd und der Peraine. Im Ergebnis reichen die Ressourcen, um einen Meister des Humus und einen Meister des Wassers zu rufen.
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Wir taeuschten vor, das Ding zu versenken; anschliessend bekamen wir den Auftrag, mit der Elementarche (na ja, noch nicht ganz, aber es geht in die Richtung) die Blutige See auszuspionieren.

So weit sind wir jetzt. Wir spielen fruehestens Samstag wieder.
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #2 am: 23.04.2012 | 14:25 »
So arg viel ist gar nicht passiert, auch wenn wir recht lange und intensiv gespielt haben.

Coribs Spielerin ist leider weggezogen, also ist Corib einfach in Vallusa zurueckgeblieben.

Wir haben den Auftrag bekommen, die "Stadt aus der Tiefe" zu finden und dort irgendwelche Infos ueber Plaene der Heptarchen aufzutreiben. Die Anweisung war tatsaechlich so vage. Wir also losspaziert, nachdem Derion ordentlich reinen Humus und reines Wasser an Bord geholt hat, damit er die Elementare gelegentlich fuettern kann. Ach ja, eine Magierin der grauen Staebe namens Rohalinde und die Ortsvorsteherin der Draconiter namens Delia kamen auch mit an Bord. Also, erstmal 'raus auf's Meer, quer durch die Handelsroute, dann Richtung Sueden. Da haben wir einen daemlichen Fehler gemacht: Rohalinde hatte inzwischen 'rausgefunden, wie der "Tausend-Augen-Kelch" (eine Art Funkstation) bedient wird, und tatsaechlich kam ein Anruf 'rein. Wir haben den beantwortet - und bekamen prompt den Befehl, direkt nach Mendena zu fahen, also zum Chef der Blutigen See. Wir haben vorgetaeuscht, die Arche nicht gescheit bedienen zu koennen, woraufhin die Charyptoroth-Paktierer uns eine weitere Arche entgegenschickten. Zum Glueck hatten wir sie ueber unsere Position belogen, aber uebel ist das trotzdem: Die hatten zuerst angenommen, uns gaebe es gar nimmer. Haetten wir sie gescheiter in dem Glauben gelassen...

Jedenfalls kamen wir an dieser "Stadt aus der Tiefe" an und wurden sofort zum Chef derselben zitiert. Wir bemerkten bald, dass der Magier kein Paktierer ist und mit denen auch nix am Hut hat. Wir erklaerten uns bereit, in seinem Auftrag einen Schlag gegen die Charyptoroth-Paktierer zu fuehren, im Gegenzug liefert er uns ein paar Infos, die moeglicherweise ein paar Katastrophen abwenden helfen: Jemand in Xeraanien will eine daemonische Flutwelle gegen Perricum schicken, daneben in Oron wird eine riesige neue Flotte gebaut und Haffax will eine groessere Menge Endurium, das Galotta geordert hat, bald von Maraskan losschicken. Infos, die sicherlich wertvoll sind.
Ausserdem haben wir eine Menge Soeldner und einen weiteren Lotsen angeheuert.

So weit sind wir jetzt. Bin gespannt, wie es weitergeht.
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #3 am: 27.04.2012 | 13:32 »
Gestern wieder gespielt, aber viel passiert ist irgendwie nicht - so kam es mir jedenfalls vor.

Nareb und Falk marschierten direkt in den Charyptoroth-Tempel in der Stadt aus der Tiefe, in der Hoffnung, mehr ueber den Beschwoerer (Charibaton, nach Gehoer geschrieben) zu erfahren, der angeblich eine grosse Welle nach Perricum schicken will. Der Meister hat sich auch prompt verplappert: Ihm ist 'rausgerutscht, dass der sich wohl auf Rulat aufhaelt. Ausserdem, dass Charibaton unter anderem Kindertraenen als Paraphernalium braucht. Daraufhin haben wir einen kruden ... na, "Plan" ist ist da ein _sehr_ hochgestochenens Wort ... asugeheckt, wie wir das Gazne vielleicht sabotieren koennen: Nareb hat alles, was er an Kindern auf dem Sklavenmarkt kriegen konnte, gekauft; da gab es anscheinend Traenen genug, ohne dass irgendwer irgendwas machen musste. Derion hat dann 'nen Humus-Elementaren gerufen und den gebeten, als Gefaess fuer die Dinger zu fungieren; wir verkaufen das an Charibaton, und kurz vor der Beschwoerung soll der Elementar die Traenen dann verschuetten. Plan A ist allerdings, den Kerl ganz schlicht abzumurksen. Wir sind also nach Rulat gesegelt. Da war dann auch schon Schluss

Ach ja: Falk hat sich einen Leibsklaven gekauft. Dabei hat sein Spieler absoluten Muell zusammengewuerfelt - bin gespannt, was fuer ein Ei wir uns da ins Nest gelegt haben... Ausserdme hat er sich in einer offensichtlich Ingerimms Widersacher geweihten Schmiede auf der Stadt aus der Tiefe einen Zweihaender bestellt; in einem Monat soll er ihn abholen. Na ja, weder Spieler noch Charakter haben eine Ahnung, was er sich da eingehandelt haben koennte. Mehr am Samstag *bibber*
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #4 am: 27.04.2012 | 13:59 »
Ich fand die Session großartig. Zufälle machen das Leben spannend.

Dass Nareb tatsächlich 31 Kinder zum Freikaufen gefunden hat, ist schon eine Wucht. Und inzwischen kenne ich mich tatsächlich auch schon ein wenig mit meinen Zaubern aus.
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #5 am: 30.04.2012 | 14:40 »
Hui, was das 'ne intensive Sitzung am Samstag Nachmittag!

Wir legten also in Rulat an. Die Vorzeichen waren schon duester: Massig offensichtlich belebte Waserleichen, und auch der eine oder andere Hummerier zeigte sich (ob schon da draussen, weiss ich jetzt nimmer, kann auch sein, dass wir die erst spaeter gesehen haben). Wir gehen jedenfalls von Bord und werden gleich von einer Gesandtschaft in Empfang genommen, die eine Saenfte dabeihat. Deren Insasse entpuppte sich als ein in seinem Charyptoroth-Pakt schon sehr weit fortgeschrittener Paktierer - jedenfalls kann er sich nicht mehr ohne Hilfe an Land fortbewegen, und sein natuerlicher Lebensraum ist das (Un-)Wasser. Es zeigte sich, dass der mit Xeraan nix am Hut hat. Wenn wir also Charibatons Beschwoerung unterstuetzen, koennte er sich bereit finden, uns vor Xeraan zu beschuetzen. Er hat uns jedenfalls keinen Augenblick geglaubt, dass wir in der Bedienung der Arche so unfaehig sind, wie wir Xeraan glauben machten. OK liegt nahe: Wir haben Rulat gefunden, tun aber so, als koennten wir Mendena nicht finden. Irgendwie ... nicht so ganz plausibel. An der Stelle uebernahm dann Nareb die Initiative: Er habe ein Parapernalium bei sich, dass der Beschwoerung sicherlich dienlich sei, Kindertraenen naemlich. Nareb war bereit, sein Versprechen dem Oberpaktierer gegenueber mit einem Minderpakt zu besiegeln. (Das Versprechen beinhaltete uebrigens nur die Beschwoerung, nichts weiter.) Der Oberpaktierer hat das akzeptiert und uns zu einem Schiffsfriedhof geschickt, wo Charibaton seine Beschwoerung der Jahrhundertwelle durhfuehren wolle, um sie gen Perricum zu schicken. Wir sind da also hin. Unterwegs hat Nareb die Kindertraenen aus dem praeparierten Gefaess in ein anderes umgefuellt - an der Stelle ist Derion schon _sehr_ mulmig geworden. Falk liess unter der Mannschaft verbreiten: Sobald er, Falk, laut "Phex" rufe, sollte der ganze Haufen das Schiff stuermen, auf der die Beschwoerung stattfinden sollte. Wir gehen also zu dem Beschwoererkreis; wir, das ist: Nasul, Falk, Nareb und Derion. Nareb ueberreicht Charibaton feierlich die Kindertraenen. Letzterer beginnt mit dem letzten Teil der Beschwoerung. In dem Moment ueberschlagen sich die Ereignisse: Nasul latscht blindlings in den Beschwoererkreis und haut (mit einem efferdgesegneten Rabenschnabel!) auf Charibaton ein. Nareb versucht, per "Horriphobus" einzugreifen; den muss er aber zweimal verkuerzen, und weil er ihn noch auf - meine ich - Falk ausdehnen wollte, ergab das eine hohe Gesamterschwernis. Der Zauber schlug jedenfalls fehl. Derion bereitet im selben Moment einen Zwingtanz auf Nareb vor. Falk bruellt "Phex!" und geht auf den zweiten offensichtlichen Magier los. Charibaton haut mit seinem Szepter auf den Boden und roechelt mit seinem letzten Atem sowas wie "Charypa gewaehre mir!". Bevor Nareb irgendwas anderes unternehmen kann, geht dann Derions Zwingtanz auf ihn los und setzt ihn erstmal ausser Gefecht.
Mit dem ganzen Soeldnerhaufen hinter uns haben wir mit den Paktierern schnell aufgeraeumt, doch hinter uns erhebt sich aus dem Meer die Turgath, Jahrhundertwelle! Uns ist in dem Moment der Arsch ganz schoen auf Grundeis gegangen, denn wir waren ueberzeugt, dass sich das Dingens auf uns stuerzen wuerde. Falk schnappte sich das Szepter, dass Charibaton bei der Beschwoerung benutzt hatte. Kurz darauf fragt uns der Daemon Turgath nach Befehlen! Falk, nicht faul, sagt ihm, er solle nach Janderabad schwappen, da, wo die Oroner laut unseren Infos eine neue Flotte bauen. Turgath nannte Falk daraufhin einen "Unwuerdigen" und "Paktbrecher". An der Stelle hat ihn, glaube ich, seine voellig Ahnungslosigkeit gerettet. Zitat von Falk Spieler:
Zitat
Fuer mich hat der mich gerade beleidigt, mich "Nusskopf" oder so aehnlich genannt.
Falk sagte ihm, dass so etwas troztdem Charyptagefaellig oder Charypta zu Ehren oder so aehnlich sei. Der Daemon sagte daraufhin, dass er "dem Ziel des Szepters" folge. Falk zeigte mit dem Szepter in die Richtung, wo seines besten Wissens Janderabad sei. Und tatsechlich - der Daemon schwappt dahin! Falks Spieler hat bei der Orientierungsprobe 'n bissel Muell zusammengewuerfelt, daher hat der Daemon nur einen Teil der Werften erwischt.
Ach ja: Nareb hat sich nachher beim Bruch des Minderpaktes bereitwillig helfen lassen und ist ihn tatsaechlich ohne Probleme wieder los geworden. Wir sind dann unterwegs einem Schiff begegnet, dass uns sicher in die Naehe von Perricum geleitet hat.
Kuriositaet am Rande: Falks Leibsklave hat sich bisher als beklagenswert unfaehiger Koch herausgestellt und scheint einem in Thalusa ueblichen Stierkult anzuhaengen, der mir verdaechtig dem orkischen Brazoragh-Kult aehnlich sieht.

Meine Fresse, war ich erledigt hinterher! Ich hatte zwischendrin echt Angst, dass Nareb tatsaechlich umgekippt ist. Was das in einer Gruppe heisst, die gerade eben speziall gegen die Blutige See vorgeht, wage ich mir nicht vorzustellen. Und der ueberzeugte Elementarist und Sumu-Anhaenger Derion haette dann auch ein echtes Problem bekommen. Gut, dass es anders gekommen ist.
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #6 am: 4.05.2012 | 12:59 »
Diesmal haben wir viiiiel Zeit mit Ueberlegen, Planen und Angst haben verbracht.

Die andere Arche, die Xeraan uns nachgeschickt hat, ist die "Knochen-Otta". Sagte uns Spielern nix. Das Schiff, das uns Richtung Perricum begleitet hat, war die "Seeadler" von Admiral Sanin, und der konnte uns einiges drueber sagen. Die ist nochmal ein Stueck groesser als wir, hat Giftzaehne im Maul und ist beweglich wie eine Schlange. Ausserdem ist der Kapitaen einer der Chefpaktierer und dazu noch untot, also fuer sich allein schon 'ne Nummer. Und inzwischen ist klar, dass die Xeraanier unsere Charade durchschaut haben; damit steht zu erwarten, dass die Knochenotta uns jagt.
Vor dem Hintergrund haben wir hin und her ueberlegt: Sollen wir versuchen, Katz' und Maus zu spielen, oder uns mit der Knochenotta anlegen? Schliesslich kamen wir zu dem Schluss, dass wir den Kampfplatz und -zeitpunkt bestimmen sollten, wenn moeglich. Ausserdem haben wir jetzt die Seeadler bei uns. Sanin hat zugestimmt, uns beizustehen; das vergoessert unsere Chancen von null auf ein bisschen. Ausserdem haben wir die Element-Arche jetzt mit frischen, reinen Elementen aufgeladen (wir sind irgendwo neben Perricum ausser Sichtweite an Land marschiert und haben uns in einen von Bergbaechen gespeisten See gelegt; damit haben wir frisches Wasser genug, und Humus haben wir ebenfalls geladen), die Elementarmeister sollten also bestens geruestet sein. Wir hoffen einfach, dass die Knochenotta uns auf die leichte Schulter nimmt. Wir hoffen auch, die Seeadler ausser Sicht zu halten, bis wir wirklich in einen kampf verwickelt sind. Dann muessen wir "nur" noch durchhalten, bis die Seeadler da ist...
Wir haben uns zudem in Perricum personell verstaerkt: Zwei Korgeweihte mit insgesamt 25 korglaeubigen Soeldnern und 28 normale Soeldner. Die Seeadler hat zudem noch (mindestens) einen Efferdgeweihten und drei Magier an Bord. Wir haben eine von den Grauen Staeben und eine hochgeweihte Draconiterin. Unser groesster Trumpf koennte jedoch sein, dass unsere Elementararche inzwischen selbst Elementarzauberei wirken kann.

Hmmm... beim Schreiben faellt mir erst so richtig auf, wie duenn das alles gegen die drittgroesste Daemonenarche aussieht. Moegen Kor, die Zwoelfe und die Sechse uns beistehen! *bibber*

EDIT: Eine Menge Zeit haben wir letztes Mal uebrigens damit verbracht, unseren DSA-Neuling mit den gereimten Zauberspruechen aus den aelteren Versionen zu unterhalten. Wir haben allesamt ordentlich gelacht. :D Schade, dass dieser Geist aus DSA so ganz verschwunden ist.
« Letzte Änderung: 4.05.2012 | 13:07 von sindar »
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #7 am: 8.05.2012 | 13:10 »
Ich kann es immer noch nicht fassen:

WIR HABEN DIE KNOCHENOTTA VERNICHTET!  :o :D :cheer:

Wir hatten keine Chance, und die haben wir genutzt. Aber der Reihe nach:
Unsere Idee war urspruenglich, die Seeadler irgendwo versteckt (wenn moeglich hinter einer Landzunge oder so was) zu halten, uns der Knochenotta zu praesentieren und dann zu hoffen, dass wir lange genug durchhalten, bis die Seeadler auftaucht. Wir hatten die Befuerchtung, dass die Knochenotta abwartet, bis wir alleine sind, wenn sie beide Schiffe zusammen sieht. Weit gefehlt: Wir gurken also dahin, wo wir annehmen, dass die Knochenotta unsere Spur aufgenommen hat. Wir koennen auch ihre Spuren erkennen - da taucht sie ploetzlich hinter der Insel auf und haelt stracks auf die Seeadler zu. Wir gehen natuerlich dazwischen. Dann wird's hektisch: Die Seeadler schiesst ein paar Brandbomben in Richtung des Knochenotta-Maules, woraufhin das zugeht. Dann kommen wir und nehmen die Knochenotta mit den Beinen der Gezeitenspinne gewissermassen in den Ringergriff, wobei wir darauf achten, dass wir insbesondere das Maul der Knochenotta zuhalten. Das klappt auch. Dabei reissen wir ein Loch in den Rumpf der Knochenotta, gross genug, dass wir einen groesseren Trupp (60, glaube ich) 'reinschicken koennen. Ziel des Trupps: Das Herz der Knochenotta. Zwischenzeitlich haben wir das Ringen der beiden Schiffe ausgewuerfelt; die Element-Resourcen haben uns da gerettet, denn die haben der Gezeitenspinne genug Kraft gegeben, um die Knochenotta auch wirklich festzuhalten. Haette die sich losreissen koennen, haette der Stosstrupp das Herz vielleicht immer noch erreicht, waere dort aber vor einer Wand gestanden. Und die Knochenotta haette uns wahrscheinlich schlicht zerbissen. Wir hatten die Knochenotta gerade schoen im Griff, da kam dann die Seeadler und hat sie erst Mal mit Geschuetzen beharkt, dann ihren Rammsporn 'reingejagt.

Im Inneren der Knochenotta ging es derweil zur Sache. Erst sind wir einer Truppe um einen Charyptoroth-Paktierer begegnet; den Letzteren hat Nareb per Fulminicti erledigt. Dann kamen ein paar Belhalar-Paktierer, die die Kaempfer um Nasul, Falk und den (NSC-)Korgeweihten Bisfrabul erledigt haben. Schliesslich kamen wir in einen groesseren Raum, hinter dessen Hinterwand sich das Herz befand. Darin war Kapitaen Vrak persoenlich, zusammen mit 'n paar Hummeriern und Untoten. Auch den Kampf haben wir gewonnen, im letzten Moment hat Vrak aber noch irgend eine Scheusslichkeit gerufen; er hat sie als "Charyptas Sohn" bezeichnet. Als Vrak schliesslich tot war, hat der Humus-Meister eine Menge Wurzeln zu uns geschickt, die die Herzkammer aufgerissen haben. Nasul, Bisfrabul und Falk haben dann mit ihren geweihten Waffen das Herz zersaebelt. Danach hiess es: Hast-du-was-kannst-du 'raus! Erstens umspuelte uns das Unwasser aus dem Herz der Knochenotta, zweitens hatte sich bereits das ganze Wasser nachtblau verfaerbt, ein klares Zeichen dafuer, dass irgendwas Schleussliches im Begriff war, aufzutauchen. Der Humusmeister hat uns mit seinen Wurzeln 'rausgeholt.

Die Gezeitenspinne liess man uebrigens nicht in Ruhe: Zwei Wellen von Angreifern auf gefluegelten Viechern kamen daher. Derion war an Bord geblieben; er sah sich einem wahnsinnig beschleunigten Meuchler gegenueber, spaeter einer Hexe im fliegenden Hartholzharnisch. Letztere versuchte, unseren Steuerbaum anzugreifen. Hier hatte ich _extremes_ Wuerfelglueck: Ein Zwingtanz gegen Magieresistenz 22 und einer gegen Magieresistenz 14 gelungen! :o :D und fuer Letzteren musste Derion noch die Verbotenen Pforten oeffnen. Als dann wieder alle an Bord waren, hiess es: Volldampf Richtung Perricum. Direkt hinter uns tauchte dann der groesste Wasserdaemon auf, den irgendwer von uns je gesehen hat; jawohl, groesser als die Jahrhundertwelle. Allerdings kuemmerte er sich nicht weiter um uns. Laut unserem Meister war er gerufen worden, die Knochenotta zu beschuetzen, und die gab es nicht mehr. Statt dessen erwies er dem Charyptoroth-Gekreuch, dass nach der Zerstoerung der Knochenotta noch herumschwamm, seine Gunst, indem er sie auffrass.

Ich war noch fast den ganzen naechsten Tag ... ich weiss nicht, wie sich "high" anfuehlt, aber so in etwa stelle ich mir das vor. JUHUUUUU! :D :cheer:
« Letzte Änderung: 8.05.2012 | 13:14 von sindar »
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #8 am: 8.05.2012 | 13:30 »
Erfolgreiche Helden die auch was können, NSCs welche die Helden nicht retten müssen, eine umgewandelte Dämonenarche, die möglichkeiten das Ruder in rumzureißen (im wahrsten Sinne)... klingt so unDSAig  ;D

Nein, ernsthaft, hört sich gut an.  :d
Da kann ich nur mit einem tränenden Auge an meine verflossene DSA Runde denken.


Er ist tot, Jim!

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« Antwort #9 am: 8.05.2012 | 14:54 »
Unser Meister macht das top! :d Er versucht im Gegenteil (und zu Recht), den Einfluss der NSC's moeglichst klein zu halten. Und Spass macht es.

EDIT: Der Meister hat uns hinterher gesteckt, dass die Knochenotta eigentlich _deutlich_ mehr Leute an Bord hatte, als wir zu Gesicht gekriegt haben. Allerdings war sie recht langgestreckt, so dass sich nicht alle gleichzeitig uns entgegenwerfen konnten. Daher konnte sie ihre Ueberzahl nicht voll ausspielen. Sprich: Wir haben die so in etwa bestmoegliche Strategie gewaehlt.
« Letzte Änderung: 8.05.2012 | 14:57 von sindar »
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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #10 am: 8.05.2012 | 15:18 »
Großes japanisches Kaijū-Kino war das. Abstrahierte Riesenspinne vs. abstrahierte Riesenschlange im Ringkampf am Meer und draußen und drinnen wusseln jede Menge "Ameisen" drauf rum und bekriegen sich. Also auch eine kräftige Prise "Shadow of the Colossus".
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« Antwort #11 am: 11.05.2012 | 14:39 »
Was gestern Abend war, kriege ich irgendwie nur noch teilweise zusammen; wenn das hier also etwas wirr wirkt, bitte ich um Entschuldigung. Wer etwas nicht versteht: Nachfragen! :)

Wir warteten also, bis dieser Gigantendaemon (ein krakiges Vieh uebrigens, hat uns Mond beschrieben) verschwindet. Tags darauf ist er auch weg. Der Wassermeister versieht uns SC's mit Wasseratem, wir tauche 'runter (die Knochenotta liegt in flachem Gewaesser) und finden die Schatzkammer und ihren Tausend-Augen-Kelch. Wir beschreiben Xyleste die Lage der Schatzkammer moeglichst genau. Den Kelch nehmen wir direkt mit an Bord. Die Gezeitenspinne beisst dann erstmal die Schatzkammer unversehrt aus dem Wrack; wir pluendern, dann macht sich die Gezeitenspinne daran, die Knochenotta zu fressen. Dann eroeffnet uns Xyleste, dass die Gezeitenspinne jetzt schleunigst in die Naehe von Neersand muss, fuer etwas, das sie die "Erneuerung" nennt und wohl in jaehrlichem Abstand passiert. Sie deutet ausserdem an, dass es fuer die Elementare unangenehm werden koennte. Wir latschen da also unbehelligt hin. Da ist ein Strudel, der allgemein als Efferd-Heiligtum angesehen wird. Der Strudel zieht die Gezeitenspinne nach unten. Mit den Augen der Gezeitenspinne sehen wir da unten etwas riesiges, undefinierbares; in jedem Fall ist es scheusslich. Dann ertoent laut und tief das Wort "Bahamut". Sagt mir nix; allerdings sehen die Archen das Ding als ihren "Stammvater" oder "Urahn" oder so aehnlich an. Die Elementaren Meister nehmen ordentlich Schaden, ueberleben es aber zum Glueck beide. Danach gehen wir nach Festum, um uns das "Kopfgeld" fuer die Knochenotta abzuholen. den groesseren teil bekommt das Bornland (wir fahren schliesslich offiziell unter bornischer Flagge), die Seeadler und wir kriegen aber ordentlich was in die Kriegskasse: 30.000 Dukaten pro Schiff. Und jeder von uns kriegt 'ne lebenslange Rente von 200D pro Monat und ein Anwesen in festum. Na ja, letzteres ist fier Derion eher uninteressant, aber der hat's eh nicht so mit materiellem Reichtum *lach*.
Zwischenzeitlich werden wir von Xeraan bzw. seinem "Legatus Tertius" (was auch immer das sein mag) kontaktiert; er versucht uns zu ueberzeugen, uns Xeraan auszuliefern oder anzuschliessen. Wir lehnen (natuerlich) ab. Nach einer Stippvisite in der Stadt aus der Tiefe (ab hier hat der Meister extrem beschleunigt und das ganze in ein paar Saetzen abgehandelt) gurken wir 'ne Weile auf der Blutigen See 'rum und machen den Heptarchen Schaden, wie immer wir koennen. Dann taucht Toxes von Freigeist, der Lolgramoth-paktierende Schwarzschelm auf. Er versucht, uns mit Drohungen nach Mendena zu bringen. Als wir ablehnen, teilt er uns mit, dass jetzt die Plagenbringer sich an unsere Faehrte haengt. Das ist die groesste und staerkste Arche der Heptarchen, noch einmal doppelt so gross wie die Gezeitenspinne (nach dem Mahl an der Knochenotta, wohlgemerkt). Es stellt sich allerdings bald 'raus, dass wir erheblich schneller sind als die Plagenbringer. Zwei Szenen, in denen wir fast gestellt werden, beschreibt Mond uns noch: Einmal erhebt sich um uns alle Nebel, und wir schlafen ein. Als wir "aufwachen", liegen wir auf einer schoenen Insel, umgeben von delphinreitenden Elfen. Sie fragen uns nach dem Schicksal Isfiriels; ausser Derion weiss da keiner Naeheres, und auch der weiss nur, dass sie mal im Ysli-See war. Derion zeigt ihnen sein Necker-Armband (das hat er noch von der Uebernahme der Gezeitenspinne; da war eine gefangene Neckerin an Bord, die wir freigelassen haben. Zum Dank hat sie uns das Ding verpasst.). Damit sollte es den Wasserelfen leichter fallen uns zu finden, wenn das noetig werden sollte. Sie schicken uns zurueck, und wir erwachen wieder an Bord der Gezeitenspinne. Falk hat auf der Insel extra ein paar Muscheln eingesteckt; als er wieder erwacht, sind die weg. --> Das Ganze war wohl ein Traum.
Ein weiteres Mal, als wir von der Plagenbringer eingeholt werden, taucht eine Herde ... Gruenwale, waren es glaube ich, auf. Die Plagenbringer dreht daraufhin ab.
Wir erfahren, dass demnaechst Xeraan mit dem Kronensplitter ein aehnliches Ritual machen muss wie wir mit der Gezeitenspinne, und zwar an dem "bodenlosen Schacht" auf Rulat. Wenn moeglich, sollen wir da dazwischenfunken. An der Stelle mussten wir dann Schluss machen.

Kuriositaet am Rande: Seit wir Elementare an Bord haben, treiben Teile der Gezeitenspinne Blaetter und Blueten. Dafuer hat die Gezeitespinne bei einigen Piraten den Spitznamen "Bluemchenspinne" verpasst bekommen: :D
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Offline sindar

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Re: [(Pseudo-)DSA4] Blutige See - wahrscheinlich mit MIs
« Antwort #12 am: 14.05.2012 | 13:32 »
Wir kriegen per Tausend-Augen-Kelch die Information, dass Xeraan den Charyptoroth-Splitter zum Unheiligtum der Charyptoroth am Nordende der Insel Rulat bringen lassen wird. Auch den genauen Zeitpunkt sagt uns die Informantin, die zwar ihren Namen nicht nennt, aber eine elfische Stimme hat. Wir tippen auf Azaril (oder so aehnlich) Scharlachkraut, weil der Hintergrund, vor dem sie spricht, der gleiche ist wie damals, als uns Xeraans Operpaktierer kontaktiert hat. Es ist schliesslich bekannt, dass das Oberhaupt der Borbarad-Kirche auch in Mendena hockt. Wie dem auch sei, wir fahren da also hin und legen die Gezeitenspinne auf die Lauer. Eine Reihe weiterer Schiffe ist aufgetaucht, unter anderem ein rein auf Artefakten basierendes Ding aus Kunchom. Die Magier an Bord versorgen uns mit denem Applicatus-Artefakt, dass einen starken Flim-Flam hochgehen laesst, als Zeichen, dass die Gezeitenspinne auftauchen soll. Die anderen Schiffe sind erstmal ausser Sicht. Das Unheiligtum, der Bodenlose Schacht oder die Bodenlose Grube, das weiss ich nimmer genau, liegt auf der Spitze eines kleinen, runden Huegels. Die Spitze aehnelt so ein wenig einem Vulkankrater im Kleinformat; vom Rand des "Kraters" (der hat einen Durchmesser von hoechstens 20 Metern, wenn ich den Meister hier richtig verstanden habe) faellt das Gelaende ein paar Meter weit eher sanft ab, um dann trichterfoermig in den besagten Schacht ueberzugehen. Am Fuss des Huegels liegt ein kleines Dorf, in dem sich bereits tagsueber (die Prozession soll am Abend stattfinden) Teile der Prozession sammeln. Nareb, der in der Knochenotta einen fliegenden Teppich gefunden hat, spielt den Boten. Nasul und Falk gehen in das Dorf in der Absicht, sich irgendwie in die Prozession einzureihen. Derion versteckt sich nahe dem Kraterrand. (Nareb macht ihn rechtzeitig darauf aufmerksam, dass das mit dem "Verstecken" anfangs nicht so recht hingehauen hat; daraufhin macht Derion es besser.) Nasul und Fal reihen sich problemlos in die Prozession ein. Die passiert Derion auch ohne Zwischenfaelle. Als die Prozession den Kraterrand vollstaendig passiert hat, laesst Nasul den Flim-Flam hochgehen. Die Gezeitenspinne taucht auf, Nareb schmeisst ein paar Brandbomben. Verwirrung bricht aus. Zu allem Ueberfluss taucht auch noch die Plagenbringer auf, und Paligan persoenlich kommt mit noch zwei Magiern angeflattert. Paligan hat einen Umhang um sich, der aussieht, als bestuende er vollstaendig aus (Un-)Wasser. In dem allgemeinen Chaos spricht Derion einen Zwingtanz auf die Dienerin oder Priesterin, die die Kiste mit dem Splitter traegt. Der klappt auch (erzwungen um sechs, ZfW 10 und genial gewuerfelt :D), woraufhin der Splitter, wie erhofft, in den Schacht kullert.
An der Stelle hat der Meister das Abenteuer ein wenig umgebaut: Laut Skript haette der Splitter einfach wieder nach oben aus dem Schacht 'rausfliegen sollen, aber der Meister fand es besser, dass Paligan mit seinem Umhang dem Ding einfach hinterhertaucht. Der Humusmeister hat dann Nasul und Falk, die ziemlich an der Spitze der Prozession waren, per Wurzeln und Netz dazwischen wieder an Bord der Gezeitenspinne geholt. Zwei Oberpaktierer sind gleich mitgekommen, die haben wir sofort "entsorgt". Auf der Plagenbringer herrschte erstmal Chaos. Es gab kurz die Ueberlegung, ob wir das nutzen sollten, die Plagenbringer gleich mit loszuwerden, das war uns dann aber doch zu gefaehrlich; statt dessen sind wir abgehauen.

Es stellte sich 'raus, dass in der Gezeitenspinne ein Keimling einer "echten" Elementararche heranwaechst. Und genau jetzt muss die Gezeitenspinne ihre Existenz beenden, damit der Keimling nicht von dem immer noch vorhandenen daemonischen Kern der Gezeitenspinne verunreinigt wird. Alle gehen von Bord. Ein Stueck noerdlich von Rulat erhebt sich ploetzlich eine grosse Sandbank aus dem Meer. Die Gezeitenspinne stellt sich auf den Bug (oder das Heck?), treibt Wurzeln, Blaetter und Blueten und steht als ein Apfelbaum da. Zwei Stoerche erheben sich von der Insel und fliegen weg. Der Keimling bleibt uebrig. Die Insel mit dem Baum darauf ist perainegeweihter Grund. Falk, der Xyleste schon lange recht nahe zu stehen scheint, beschliesst spontan, sich auf der Insel zur Ruhe zu setzen und auf den Baum aufzupassen. Die Dryade ist uebrigens auch noch da, mitsamt den Larifaris. Derion beschliesst, den Keimling mit in den Norden zu mehmen. Daemonenarchen und -paktierer koennen an die Insel zwar nicht hin, aber es gibt ja auch noch genuegend nicht-paktierendes Pack, dass dem Keimling ans Leder wollen koennte.

ENDE
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