Autor Thema: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen  (Gelesen 10454 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #25 am: 11.02.2013 | 10:51 »
Würde das wirklich so schlimm sein, wenn ein Spieler die Zauber und auch die höhe der Zauberwerte selbst bestimmen kann?

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, nur wie du selbst so schön sagst: Bei einigen trifft es einen empfindlichen Nerv. Wenn man sich die Zauberauswahl der vorgegebenen Professionen ansieht, hat man egal welche man wählt, auch bestimmte Zauber in dieser Auswahl, die der klassische Abenteuer-Zauberer wohl unter "ist nett, brauch ich aber nicht wirklich" abheftet. Wenn man die Zauber nur selbst aussucht und das zweckmäßig tut, kommt natürlich eine vermeintlich stärkere Auswahl dabei heraus.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #26 am: 11.02.2013 | 11:08 »
Und zudem gibt es noch Zauber an die man bei DSA üblicherweise nicht vom Startweg dran kommt.


Zitat
Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht.
Das Ganze Konzept krank halt dran das einhändige Speere nicht so tolle Werte haben, und man dazu auch noch KK 15 braucht (was es recht unrealistisch macht das eine solche Profession überhaupt existiert). Mit einem Bastardstab statt nem Speer wäre  das ganze vermutlich sinvoller.
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Offline condor

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #27 am: 11.02.2013 | 11:50 »
Das führt zu einem besseren Kosten/Nutzen-Verhältnis, was ich gern in Kauf nehme. Ein Charakter wird für mich nicht unstimmig, wenn er weder Töpfern noch Felder bestellen kann.

Mit TaW 1-3 kann er ja das vermutlich ja auch nicht. Er weiß halt nur so ungefähr, was ein Feld ist und wie ein Topf aussieht  ;)
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Offline Dimmel

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #28 am: 11.02.2013 | 11:59 »
hmm, Der Hoplit sieht aber echt gut aus. zumindest fällt mir nichts auf, was strikt dagegen spricht. da kommt dann nur die Frage auf "zahle ich 9 (8) GP Für + 1 KK als Vorteil, oder nehme ich den Thorwaler auf den Zyklopen Inseln aufgewachsen für weniger GP mit mehr Eigenschafts Vorteilen.  Aus Flairgründen verbietet es sich natürlich von vornherein einen nicht "Griechen" zu spielen.

Also, um meine Meinung etwas mehr auszuführen: Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte. Ich habe kaum die Möglichkeiten ausgeschöpft, die mir die Regeln der Generierung angeboten haben, sondern mich ganz bewusst beschränkt. wenn man aber die Regeln ausreizt, kommen da (jedenfalls meiner Meinung nach) komplett überpowerte Packete raus.

Als kleines Beispiel: Man könnte auch einfach KK+1 in die Profession einrechnen, anstatt die Mindest-KK auf 15 zu setzen. Wäre ziemlich billig gewesen, aber meiner Meinung nach vollkommen überpowert.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #29 am: 11.02.2013 | 13:08 »
Also, um meine Meinung etwas mehr auszuführen: Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte. Ich habe kaum die Möglichkeiten ausgeschöpft, die mir die Regeln der Generierung angeboten haben, sondern mich ganz bewusst beschränkt. wenn man aber die Regeln ausreizt,
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Die R/K/Ps sind mit klischeerzwingenden Vor/Nachteilen , AP Sink FErtigkeitsaktivierngen und 1 Punkt Fertigkeiten zugemüllt.

Der mittelreichische Kiepenkerl hat nen Punkt in Stangenwaffen, damit kann er nichts anfangen, Armbrust andererseits...
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #30 am: 11.02.2013 | 19:07 »
Zitat
Bei dem Hopliten-Build habe ich sehr darauf geachtet, das da eine Profession rauskommt, wie sie im Buch stehen könnte.
Also mir würde keine Profession einfallen die eine Eigenschaft über 13 voraussetzt.

Aber das Problem liegt hier weniger im System zur erstellung der Professionen, als in in den mMn zu hohen KK-Vorrausetzungen zum einhändigen Einsatz von Speeren.

Beim Rakshazar-Projekt haben extra den "Kurzspeer" eingeführt (im Prinzip einfach ein Holzspeer mit Metallspitze), damit wir regeltechnisch legal normale Soldaten und Stammeskrieger mit Speer+Schild bewaffnen können.
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #31 am: 11.02.2013 | 19:14 »
und das man sich mit dem Gedanken anfreunden muss, das durchaus optimiertere Charaktere entstehen.

Bitte die späte Reaktion zu entschuldigen:
Versteh mich nicht falsch, aber was ist denn grundsätzlich falsch an optimierten Charakteren? Ich sehe mich jetzt keinesfalls als PGler, nur weil ich versuche, einen fähigen SC zu erschaffen. Zum Powergaming oder Munchkinismus gehört noch ein bisschen was anderes dazu, als dass man vor optimierten Chars Angst haben müsste. ;)
Von daher: Trau dich ruhig ran an optimierte Chars. Ich denke, die Spieler haben weit mehr Fun im Spiel, wenn ihre SCs auch was zustande bringen. :)
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #32 am: 11.02.2013 | 19:23 »
Bitte die späte Reaktion zu entschuldigen:
Versteh mich nicht falsch, aber was ist denn grundsätzlich falsch an optimierten Charakteren? Ich sehe mich jetzt keinesfalls als PGler, nur weil ich versuche, einen fähigen SC zu erschaffen. Zum Powergaming oder Munchkinismus gehört noch ein bisschen was anderes dazu, als dass man vor optimierten Chars Angst haben müsste. ;)
Von daher: Trau dich ruhig ran an optimierte Chars. Ich denke, die Spieler haben weit mehr Fun im Spiel, wenn ihre SCs auch was zustande bringen. :)

Hmm es ist wohl desshalb nichts falsch daran, allein aus dem Grund, dass ich Spaß daran habe charaktere zu optimieren. Ich habe ja auch spaß an Handelssimulationen in denen man den Besten Preis für eine Ware zu erreichen versucht.

Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #33 am: 11.02.2013 | 19:31 »
Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.

Keine Sorge, so ging's mir auch. Aber wie du siehst, kann man erfolgreich davon geheilt werden!  ~;D

Besonders wenn man sich vor Augen führt, was für NSC-Hämmer so durch DSA trollen, wieso sollte man dann entsprechendes seinen Spielern verbieten?
Muss aber sagen, dass es lehrreich war, mal ein anderes Regelsystem denn DSA auszuprobieren. Mittlerweile würde ich mir eindeutig ein massiv entschlacktes DSA-System für die Charerschaffung wünschen.
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #34 am: 11.02.2013 | 19:57 »


Ich bin wohl zu sehr der DSA Propaganda erlegen, dass man nicht zu hoch greifen soll. Da ich mit DSA "erzogen" wurde ist das sozusagen meine Basis für Rollenspielverständnis.
Ehrlich, für die Wiener-nur-schwache-Schnarchklischeeklone-sind-gutes- Rollenspiel habe ich inzwischen weder Geduld noch Toleranz übrig.
Die DSA Propaganda sagte nämlich das nur mit inkompetenten Helden gutes stimmiges Rollenspiel möglich ist.

Ich erwarte, das Charaktere in ihrer Nische und allgemein für die Party funktionieren betreffs ihrer Kompetenz und Persönlichkeit.
Und eines meiner sekundär Probleme mit DSA ist, das man die Profs etc nicht runterskalieren kann um Trainees, Kadetten o.ä. zu bauen

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #35 am: 11.02.2013 | 20:26 »
@Auribiel

Nimm Gurps

Schon probiert, aber ich hatte wohl die falsche Ausgabe, denn ich komm mit dem Regelwerk (bezogen auf die Darreichungsform) nicht klar.
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #36 am: 11.02.2013 | 20:29 »
Was ist dein Problem?
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #37 am: 12.02.2013 | 06:48 »
Das konnte ihr ja in einem anderem Thread mal genauer diskutieren ;)

Offline Hotzenplot

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #38 am: 12.02.2013 | 12:23 »
Die DSA Propaganda [...]

... sagt die Schwerttänzer-Propaganda.

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #39 am: 12.02.2013 | 21:44 »
Ich bin mal gespannt wie sich die Ratschläge von hier in der Runde umsetzen lassen.

Muss aber sagen, dass es lehrreich war, mal ein anderes Regelsystem denn DSA auszuprobieren. Mittlerweile würde ich mir eindeutig ein massiv entschlacktes DSA-System für die Charerschaffung wünschen.

Wenn es ein DSA mit den Regeln von Legend of the Five Rings 3ed. oder A Song of Ice and Fire gäbe, wäre ich sofort dabei  :)


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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #40 am: 12.02.2013 | 23:06 »
... sagt die Schwerttänzer-Propaganda.

Nope, kannst du jederzeit ausführlich im Regelwerk nachlesen, dass die DSA-Propaganda immer schön das Fingerchen hebt und "nene" sagt, das verbotene dann aber beim nächsten NSC wieder umsetzt. :P
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Offline condor

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #41 am: 13.02.2013 | 11:46 »
Wenn es ein DSA mit den Regeln von Legend of the Five Rings 3ed. oder A Song of Ice and Fire gäbe, wäre ich sofort dabei  :)

Klingt nicht so schwierig - mach doch einfach mal eine Proberunde mit profanen Charakteren und schau, wie es läuft.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #42 am: 16.02.2013 | 15:55 »
Die Helden.jar unterstützt das eingeben von eigenen Professionen nach den vorgaben des WdH.
Die Bedienung ist eingängig und man hat damit in 10 Minuten eine funktionsfähige Profession nach seinen eigenen Wünschen erstellt.
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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #43 am: 17.02.2013 | 16:49 »
Klingt nicht so schwierig - mach doch einfach mal eine Proberunde mit profanen Charakteren und schau, wie es läuft.

Hmm, der Vorschlag ist gut, aber da regt sich zuviel Wiederstand in mir, weil es nach Arbeit klingt das umzumodeln.  :-\

Die Helden.jar unterstützt das eingeben von eigenen Professionen nach den vorgaben des WdH.
Die Bedienung ist eingängig und man hat damit in 10 Minuten eine funktionsfähige Profession nach seinen eigenen Wünschen erstellt.

"Beim heiligen Würfelbecher, der Ikosaedrischenfaltigkeit, Ulrich Kiesow und einer Kirsche oben drauf!" Warum sehe ich das erst jetzt?  :o

Das muss ich ausprobieren.


Die erste Spielerunde mit einem selbsterstellten Magier verlief zu meiner Zufriedenheit. Als Spielleiter habe ich im Praxistest keine Störungen oder Ungereimtheiten festgestellt. Es scheint so zu sein, dass er weder besser oder schlechter ist als Vergleichbare Standardmagier.



Offline Jens

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #44 am: 17.02.2013 | 17:11 »
"Beim heiligen Würfelbecher, der Ikosaedrischenfaltigkeit, Ulrich Kiesow und einer Kirsche oben drauf!" Warum sehe ich das erst jetzt?  :o
Ich glaube das ist noch ein recht neues feature... Und noch nicht 100% erprobt. Ich hab das aber sich schon länger nicht mehr ausprobiert, damals als ich es verwenden wollte war es noch SEHR buggy

Eulenspiegel

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #45 am: 17.02.2013 | 17:18 »
Was ich in dieser Hinsicht empfehlen kann, ist die DSA Wiege. Das Programm ist bugfrei und einziger Wehrmutstropfen: Es rechnet auf Grundlage von DSA 4.0.

Da man die Professionen aber frei anpassen kann, könnte man das ganze mit etwas Fleißarbeit auch nach DSA 4.1 konvertieren. - Oder man entschließt sich, die Charaktere nach 4.0 zu generieren.

Offline Darius der Duellant

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #46 am: 17.02.2013 | 18:40 »
Ich glaube das ist noch ein recht neues feature... Und noch nicht 100% erprobt. Ich hab das aber sich schon länger nicht mehr ausprobiert, damals als ich es verwenden wollte war es noch SEHR buggy

Ich habe es neulich benutzt um die alten Versionen der in WdH v3 überarbeiteten Professionen wieder verfügbar zu haben (also Taugenichts mit Gefahreninstinkt usw).
Fehler sind mir dabei keine aufgefallen, einzig die Möglichkeit Auswahltalente zu vergeben ist mir nicht sofort aufgefallen.

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Offline Rabenmund

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Re: Wege der Helden: Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
« Antwort #47 am: 20.02.2013 | 19:45 »
Ein Vorschlag wäre die Vorgehensweise welche wir in unserer Runde gemacht haben:

Gib jedem Spieler die Möglichkeit, eine mundane Profession "vorzuschieben", ohne es durch "breitgefächerte Bildung" oder ähnliches zu verkomplizieren. Es werden einfach die Punkte dazugerechnet, die der Schreiner, Zuckerbäcker, Fuhrmann, Gelehrter.. einem gibt und die GP-Kosten dafür gezahlt.

Der grosse Vorteil davon ist das die Figuren mit "Können" unterfüttert werden, und im Zweifelsfall noch etwas "out of the box" können, oder in ihren Kernbereichen von Anfang an etwas besser sind. Auf diese Art ist z.b. mein Schreiner zu einem äußert fähigen "Al-Nassori-Magier" geworden da sich die Handwerkstalente und der Artefaktmagier sehr schön ergänzen.

Und man hat bedeutend weniger Kopfweh, als wenn man sich durchrechnet wie man seine Punkte durch "breitgefächerte Bildung" verteilen will.


Im Zweifelsfall (abgesehen von den WIRKLICH langwierigen mundanen Professionen) ist der Charakter danach zwei bis vier Jahre älter. Kam er eben später zu seiner eigentlichen Berufung. So what?
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)