Autor Thema: [Origo] Systemvorstellung  (Gelesen 915 mal)

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Fussel

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[Origo] Systemvorstellung
« am: 13.05.2012 | 01:23 »
Moin.

Ich habe innerhalb der letzten Tage mal ein kleines, feines System zusammengeschraubt, von dem ich mir verspreche, dass es universal anwendbar ist. Ich wollte simple Regeln, das Vermeiden von Würfelorgien und wenig materiellen Aufwand vereinen und meine, dass es mir recht gut gelungen ist. Vorher hatte ich an einem System gebaut, das aufgrund der zu komplizierten Auswertung der Würfelergebnisse von mir für gescheitert erklärt wurde, da es dadurch Con-untauglich wurde. Origo sollte Con-tauglich sein, denn auch das ist einer meiner Ansprüche.

Gleich zu Beginn möchte ich sagen, dass dies im Grunde kein System für Helden ist, die nach einer bestimmten Mechanik wachsen und stärker werden. Viel mehr geht es um Persönlichkeiten, zwischenmenschliche Dynamik, schöne Geschichten und viel erzählerisches Rollenspiel. Auch wird versucht durch Regelleichtigkeit möglichst uneingeschränkten Spielspaß zu generieren. Dass dies (simple Regeln) nicht jedermanns Bier ist, ist mir völlig bewusst, aber Origo richtet sich definitiv an Charakter- und nicht Wertespieler. [Dies ist übrigens keine Wertung, beide Stile haben ihren Reiz.] Regelleichtigkeit bringt mit sich, dass häufig sehr brachial runtergekürzt wurde und an einigen Stellen Konsens am Tisch und Gesunder Menschenverstand vorausgesetzt werden. Ich glaube jedoch, dass sich so etwas in einer Runde normalerweise leicht finden lässt.

Das System ist Hausregeln und Modifikationen aufgeschlossen, ich werde aber auch im Text unten noch hier und da darauf hinweisen.

Kommen wir endlich zum Kern: Dem Würfeln. Es wird 1w6 benutzt, der unmodifiziert – und das ist er meistens – auf 4 bis 6 trifft. 6en werden aufgewürfelt, bei einer erneuten 6 hat man einen Kritischen Treffer gelandet. Ebenso werden 1en abgewürfelt und bei einer erneuten 1 landete man einen Kritischen Fehlschlag. Kritische Ergebnisse sind besonders spektakulär und sind entweder der beste oder schlechte Ausgang, der bei dem Wurf möglich ist.
SCs haben 3 Stärken, 3 Schwächen, 1 Besonderes Talent und 1 Absolutes Unvermögen, außer man möchte ein anderes Powerlevel, dann kann man auch gerne 5 Stärken oder so nehmen. Diese sind frei wählbar, auf Anfrage werde ich eine vorgeschlagene Liste einstellen.
Eine Stärke bedeutet, dass schon die 3 als Treffer gilt und man einen Kritischen Fehlschlag nur dann erleidet, wenn man beim Abwürfeln eine 1 generiert und dann bei einem erneuten Abwürfeln einen normalen Fehlschlag, also eine 1 bis 3.
Schwächen spiegeln dieses Verhalten, also Treffer erst ab 5 und bei 6en eine weitere 6 aufwürfeln und dann einen normalen Treffer (4 bis 6) für einen Kritischen Treffer.
Das Besondere Talent generiert nur bei 1en Fehlschläge, macht Kritische Fehlschläge unmöglich und verdoppelt die Chance auf Kritische Treffer, beim Aufwürfeln gelten also 5 und 6.
Kommt das Absolute Unvermögen zum Tragen, zählt nur die 6 als Treffer. Kritische Treffer sind allerdings weiterhin möglich – nach der bei Schwächen üblichen Regelung -, dafür muss man beim Abwürfeln nur einen normalen Fehlschlag, also 1 bis 3 generieren, um einen Kritischen Fehlschlag zu erleiden.
Dass sich das Absolute Unvermögen und das Besondere Talent regeltechnisch unterscheiden, liegt daran, dass ich mir dachte, dass niemand so schlecht sein kann, dass man nicht trotzdem spektakulär siegen könnte, wobei man 'siegen' hier sehr frei definieren muss. Natürlich kann man auch bei Besonderen Talenten einen schlechten Tag haben, aber ich wollte das Besondere Talent zu etwas ausschließlich Positivem machen, um Würfelpechvögeln wenigstens da den Frust zu nehmen.

NSCs haben entweder die gleiche Trefferspanne wie die SCs oder treffen nur auf 5 und 6, je nach dem, wie mächtig man die Helden erscheinen lassen möchte. Dass SCs selbst bei Stärken immer noch ein Drittel Chance auf Nichtgelingen einer Aktion haben ist mir bewusst, aber da ich meistens leite, weiß ich, wie viel leichter das Leiten ist, wenn die SCs nicht Alles immer schaffen. Außerdem ist es auch – meiner Meinung nach – als Spieler befriedigender und spannender, wenn man hier und da mal versagt, selbst wenn man gut in etwas ist. Versagen klingt irgendwie hart... bin zu müde, mir was besseres einfallen zu lassen...

Wenn die Gegenpartei aktiv gegen einen handeln kann, also zum Beispiel in einem Kampf, wird trotzdem nur einmal geworfen. Erzielt eine Seite einen Treffer und die andere nicht, ist das Endergebnis offensichtlich. Erzielen beide Seiten keinen Treffer, so ist das Ergebnis für beide Seiten nicht zufriedenstellend. Nehmen wir das oben genannte Beispiel (Kampf), könnte es so sein, dass beide Seiten zu erschöpft und/oder verletzt sind, um weiterzumachen. Oder man wurde von einer größeren Gefahr abgelenkt, der man sich gemeinsam stellen muss. Oder göttliche Intervention verbietet jegliches Weiterkämpfen. Es gibt viele Möglichkeiten.
Wenn beide Seiten treffen, werden Qualitäten verglichen. Kritische Treffer haben automatisch die Qualität 12, bei allen anderen Treffern wird von der gewürfelten Gesamtaugenzahl die Anzahl möglicher Fehlschläge, normalerweise also 1, 2 und 3, folglich 3, abgezogen. Das Ergebnis ist die Qualität und die höhere gewinnt. Bei einem Gleichstand gibt es einen Patt und man darf weiterwürfeln oder besser noch beschließen, einen anderen Weg zur Konfliktlösung zu finden.  Das Abziehen der möglichen Fehlschläge ist deshalb nötig, weil man ja durch Stärken und Schwächen einen anderen höchsten Fehlschlag hat.
Es wird bei so etwas von 1 zu 1 Konflikten ausgegangen oder davon, dass man die Seiten zusammenfasst und immer noch nur einmal wirft. Im Endeffekt geht es schließlich um das Erzählen. Wenn es zu Konflikten kommt, bei denen die eine Seite zahlenmäßig überlegen ist, kann man es auch so einrichten, dass die kleinere Seite die Anzahl ihrer Reaktionen auswürfelt.
Ein Beispiel: Kutscher Sigmund verteidigt sich und seine Ladung gegen die Räuber Peter, Paul und Pavel. Sein Wurf für Reaktionen ist unmodifiziert. Er wirft eine 5. 5-3=2, ergo hat Sigmund 2 Reaktionen und muss hoffen, dass Pavels Wurf fehlschlägt.

Ausrüstung, Umstände etc. haben in diesem System nur dann Einfluss, wenn man es will. In diesen Fällen sollte man die Würfe aber selten um mehr als 1 und niemals um mehr als 2 modifizieren.

Auch für Heilung gibt es keine feste Mechanik. Spieler und Spielleitung einigen sich, wie schwer ein Charakter nach bestimmten Handlungen oder Fehlschlägen verletzt ist und wie lange die Heilung wohl dauern wird, wobei natürlich eventuelle Pflege oder Vernachlässigung der Verletzungen beachtet werden sollte. Was für  Abzüge die Verletzungen und Krankheiten mit sich bringen, sei auch der Diskussion am Spieltisch überlassen.
Wenn man möchte, kann man ein Verwundungssystem benutzen, dass sowohl für Verletzungen als auch Krankheiten gilt. Vorgeschlagen wird, vier Gesundheitsstati zu verwenden: Gesund, Eingeschränkt, Schwer Eingeschränkt und Bettlägerig.
Gesunde Charaktere erleiden keinerlei Abzüge und sind unverletzt, abgesehen von ein paar Kratzern, fast abgeheilten Wunden und einem leichten Schnupfen.
Eingeschränkte Charaktere behandeln jeden körperlichen Wurf als hätten sie alles Körperliche eine Stufe geringer. Stärken werden normale Würfe, normale Würfe werden Schwächen etc. Schlechter als ein Absolutes Unvermögen kann etwas aber nicht werden. Eingeschränkt sind Charaktere beispielsweise mit einem verstauchten Handgelenk oder zwei gebrochenen Rippen. Auch eine starke Erkältung kann als Einschränkung gelten. Selbst ein gebrochenes Bein gilt nach einer Woche Ruhe eher als Einschränkung denn als Schwere Einschränkung.
Stark Eingeschränkte Charaktere sind schon schwer getroffen. Sie sind sehr in ihren Bewegungen eingeschränkt und können vor Schmerzen oder Delirium auch nur schwer Gedanken fassen und halten. Alle körperliche Würfe sind um zwei Stufen nach unten verschoben. Diesmal wird jedoch auch alles andere um eine Stufe gesenkt, die einzige Ausnahme bilden Kontakte. Wiederum sind keine Würfe schlechter als Absolute Unvermögen.
Bettlägerige Charaktere sind annähernd bis völlig bewegungsunfähig und auch ihr Kopf ist weit von Klarheit entfernt. Körperliche Würfe sind schlicht unmöglich. Sollten sie es trotzdem versuchen, treffen sie nur bei normalen Kritischen Treffern (ohne dass es dann ein Kritischer Treffer wäre; diese sind unmöglich), würfeln bei 1 und 2 ab und erleiden nur bei einer 5 oder 6 auf dem abgewürfelten Wurf keinen Kritischen Fehlschlag. Alle anderen Würfe, außer Kontakte, sind um zwei Stufen nach unten verschoben, wiederum jedoch nie schlechter als Absolute Unvermögen.
Für Wahnsinn und den Geist umnebelnde Krankheiten kann man dieses System mehr oder weniger eins zu eins übernehmen, wobei man selbstverständlich die Modifikatoren für die körperlichen und die übrigen Würfe vertauschen sollte. Je nach dem, wie einen die Krankheit einschränkt, kann man die Modifikatoren auf körperliche Würfe auch weglassen oder vermindern.
Auch sind ab dem Hals abwärts Gelähmte natürlich nicht den Einschränkungen für Bettlägerige unterzogen, wie immer gehen die Regeln des Gesunden Menschenverstandes vor.



Hm, fünf Standardmanuskriptseiten. Ganz schön lang. Naja, hoffentlich habt ihr das Lesen trotzdem genossen oder zumindest interessant gefunden.

Also, was haltet ihr von dem System?
Kann es halten, was ich mir von ihm verspreche?
Ist es vielleicht sogar zu simpel? (Gibt es eigentlich nicht, aber ich frage trotzdem.)
Habe ich irgendwo plagiiert, ohne das ich mir dem bewusst bin?



Sieht im Forum doch gar nicht so elends viel aus, von daher kommt jetzt schon mal die Liste der vorgeschlagenen Stärken und Schwächen. Sie hat keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und kann nach Belieben gekürzt oder erweitert werden, in einigen Szenarien wird sie gar erweitert werden müssen. Auch gibt es hier und da Überlappungen, aber im Generellen sollten sie gut von einander abgetrennt sein.

Artillerie: Fernkampf mit großem Gerät und über weite Distanzen. Alles, was nicht ursprünglich als Anti-Personen-Waffe gedacht ist, fällt unter diese Kategorie.
Athletik: Laufen, Schwimmen, Springen, Klettern, vieles, was man unter vollem Körpereinsatz macht, fällt unter diese Kategorie, insbesondere, wenn es mit Ausdauer zu tun hat.
Bildung: Geisteswissenschaften, Allgemeinbildung und oft auch einfach Vorwissen werden in Bildung zusammengefasst.
Charisma: Die generelle, positive Ausstrahlung einer Person ist ihr Charisma. Das kann, muss aber nicht, mit deren Aussehen zusammenhängen. Überreden, Verführen und oft auch einen guten Eindruck zu machen und Freunde gewinnen, wir hierüber geregelt.
Einschüchtern: Jemanden bedrohen oder auf andere Weise dazu bringen, ganz klein zu werden, ist Einschüchtern. Einen aus einer Machtposition heraus zu manipulieren und sogar Folter sind auch Eigenschaften des Einschüchterns.
Etikette: Wissen, wie man wen wo anzusprechen hat, wie man sich bei Hofe benimmt oder in einem feinen Restaurant isst, schlicht ein Wissen über Benimmregeln, ist Etikette.
Fahren: Unabhängig vom gelenkten Fahr-, Flug-, oder Schwimmzeug (alias Boot), es ist Fahren.
Fernkampf: Schießen, Werfen, Spucken, alles, womit man Personen aus der Ferne schädigt, ist Fernkampf.
Geschick: Ein Schloss öffnen, ein Geduldsspiel lösen, einen Kabelsalat entwirren, dies alles wird mit Geschick geregelt. Es ist die ungerichtete Fingerfertigkeit eines Charakters.
Gesundheit: Wie stark das Immunsystem eines Charakters ist, wie leicht Krankhaften und Giften widerstanden wird und eventuell auch, wie schnell er eine Verwundung verkraftet, ist Teil der Gesundheit.
Gewandtheit: Bei Athletik geht es größtenteils um Kraft und Koordination. Bei Gewandtheit geht es nun eher um Leichtfüßigkeit, Reflexe, Geschmeidigkeit und auch Gelenkigkeit einer Person.
Handwerk: Dinge produzieren, sie herstellen. Alles, was nur einfache Funktionen erfüllt, wird über Handwerk zusammengesetzt oder repariert.
Heilen: Medizinisches Wissen und die damit einhergehende Fertigkeit des Heilens, egal, ob es nun um das Finden von Heilkräutern oder eine Operation am offenen Herzen geht.
Heimlichkeit: Will man nicht gefunden, entdeckt oder aufgedeckt werden, wirft man Heimlichkeit. Auch Taschendiebstahl ist ein Aspekt der Heimlichkeit.
Integrität: Das Einstehen für seine Ideale und Prinzipien, egal, unter welchen Umständen, ist Integrität. Auch diese Ideale zu vermitteln, kann Integrität sein, ist meistens aber Überzeugen. Wann was geworfen wird, liegt in der Hand der Spielleitung.
Intuition: Intuition ist ein nichts anderes als Bauchgefühl oder auch der Sechste Sinn.
Investigation: Etwas genau zu untersuchen oder etwas Obskures oder schwer Aufzufindendes zu recherchieren, sowie das Lösen von Rätseln fallen alle unter Investigation.
Kontakte: Kontakte sind genau das: Verbindungen zu Leuten, die nützlich sein könnten. Normalerweise wird dies zu einer tieferen Einsicht in irgendein Spezialgebiet führen, es kann einem aber vielleicht aber auch ein schnelleres Taxi besorgen, oder einen besseren Sitzplatz beim Turnier.
Kraft: Ein guter Läufer kann keinen Laster ziehen, jedenfalls nicht, wenn er nicht die Kraft und nicht die Technik besitzt. Wie viel Technik in einem Kraftakt tatsächlich steckt, ist im Endeffekt dem Spieler überlassen, schließlich kann man eine Falltür genauso gut einfach mit brutaler Anstrengung öffnen. So oder so, jede Handlung, die reine körperliche Stärke benötigt, fällt unter Kraft.
Kunst: Ein Gespür für Ästhetik, ein Talent in der Bildenden Kunst und das Handwerkszeug für große Kunstwerke stecken in Kunst. Auch Literatur kann hiermit gemeint sein.
Lehren: Das Weitergeben von Wissen und Fertigkeiten ist das Lehren.
Lügen: Kleine Lügen könnten auch über Charisma geregelt werden, aber normalerweise wird jedes Weitergeben von Unwahrheiten – und übrigens auch Schauspiel – über Lügen abgehandelt.
Musik: Singen, Instrumente Spielen, Texte schreiben, dies alles ist Musik. Sollte ein Eingabefeld für eine Sicherheitstür pro Taste einen anderen Ton spielen, kann man den mit einem Gespür für Musik einordnen,    normalerweise wird dies aber per Wahrnehmung gehandhabt.
Nahkampf: Will man jemanden mit einer Waffe verhauen, so wirft man auf Nahkampf. Was für eine Waffe das ist, ist dabei egal, solange sie über etwas so simples wie einen Schlagring hinausgeht.
Technik: Technik ist der Umgang mit allen komplizierteren Maschinen, mit Mechanik und mit Elektronik. Sowohl reparieren als auch zusammensetzen ebendieser werden über diesen Eintrag geworfen.
Wahrnehmung: Wie ausgeprägt die Sinne eines Charakters sind, wie leicht er etwas entdeckt und wie viele Details er erkennt, wird durch Wahrnehmung bestimmt. Wahrnehmung ist die Aufmerksamkeit eines Charakters. Dies heißt auch, dass beispielsweise kurzsichtige Charaktere Wahrnehmung durchaus als Stärke haben können.
Wissenschaft: Die Naturwissenschaften und deren Anwendung, sowie unter Umständen die Alchemie, finden hier ihren Niederschlag.
Unbewaffnet: Der Kampf ohne Waffen, sei es nun zielloses Raufen oder präzise Gelenkkontrolle per Jiujutsu.
Überleben: Die Fähigkeiten eines Pfandfinders, das Finden essbarer Pflanzen, Jagen und auch jeglicher Umgang mit Tieren vom Einfangen über das Beruhigen bis zum Zähmen, sind über Überleben geregelt.
Überzeugen: Diplomatie, Verhandeln, Feilschen und Bekehren sind alle Aspekte des Überzeugens. Feilschen geht auch über Charisma, aber durch reine Ausstrahlung wird man niemals eine Waffenruhe aushandeln oder einen Eingeborenen zum eigenen Glauben überlaufen lassen, dafür braucht man Überzeugen.

Sooo... fehlt in der Liste irgendetwas, das sich nicht schon in etwas anderem wiederfindet? Doppelt sich irgendetwas zu sehr? Sind 30 Einträge vielleicht zu wenig, wenn man sich standardmäßig schon 8 aussucht?

Freue mich auf zahlreiche Antworten und werde spätestens nach der NordCon auch mal einen Praxisbericht einstellen, wenn ich Glück habe schon kurz nach Pfingsten.
« Letzte Änderung: 13.05.2012 | 23:05 von Fussel »

Offline 1of3

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Re: [Origo] Systemvorstellung
« Antwort #1 am: 16.05.2012 | 10:01 »
Hallo und willkommen an Board.

Zitat
Also, was haltet ihr von dem System?
Kann es halten, was ich mir von ihm verspreche?
Ist es vielleicht sogar zu simpel? (Gibt es eigentlich nicht, aber ich frage trotzdem.)
Habe ich irgendwo plagiiert, ohne das ich mir dem bewusst bin?

Zunächst: Regelmechanismen sind nicht geschützt. Du kannst sie quasi nicht plagiieren.

Ich kenne spiele, die noch reduzierter sind. Allerdings bin ich mir bei deinem Spiel nicht sicher, was du eigentlich erreichen möchtest. Du hast im Grunde nur "schnell" und "universell" angesagt. Das sind keine belastbaren Kriterien. Siehe auch meine Satire zu Thema: SEUCOR.

Offline La Cipolla

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Re: [Origo] Systemvorstellung
« Antwort #2 am: 16.05.2012 | 10:17 »
Kommentar am Rand: Es gibt ein tolles Brettspiel mit diesem Namen, das könnte vielleicht Verwechslungen geben.

Offline Ingo

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Re: [Origo] Systemvorstellung
« Antwort #3 am: 20.05.2012 | 14:20 »
Also, was haltet ihr von dem System?

Ich schließe mich meinen Vorrednern an. Mir ist das Ziel nicht klar.

Universell kann erstmal jedes System sein, die Frage ist, ob es sich einfach so in eine Großzahl von Welten einbinden läßt ohne das dabei das Spielgefühl leidet.
Was ist z.B. mit Magie?

Kult ist übrigens auch schnell und universell, bietet aber mehr Möglichkeiten. Und ich würde mal mein System ebenfalls mit den beiden Worten belegen, obwohl es in eine ganz andere Richtung geht, als das hier.
Die Frage ist also: Welches Ziel hat das System? Wer ist das Zielpublikum?

P.S: Ich glaube Earthdawn würde ich damit nicht spielen - womit die Universalität dahingehend schon mal eingeschränkt wäre, wenn es nicht Ergänzungen gäbe.
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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