Hi zusammen,
unabhängig von Radulfs Setting habe ich die Idee mit dem Drachenblut-Serum mal aufgegriffen.
Ich weiß noch nicht, inwieweit das vererbt wird oder solche Details; aber die Spieler haben jeder den speziellen AH (Drachenblut).
Dieser AH ist an Necessary Evil angelehnt und beinhaltet allgemeine Körperverbesserungen, die jeder wählen kann
sowie spezifische Verbesserungen, die der bei Erschaffung gewählten Drachenart exklusiv zur Verfügung stehen.
Die Punkte in Klammern sind die bei der Erschaffung/Steigerung anfallenden Machtpunktekosten. Die Machtpunkte können danach für die aktivierbaren Mächte verwendet werden,
deren Kosten ich noch festlegen muss (wahrscheinlich wie im Buch angegeben).
Ab Fortgeschritten können einmal pro Rang quasi als Talente Neue Macht & Machtpunkte in einem weitere zehn Machtpunkte gekauft werden.
Die vor der Drachenart angegebene Zahl zeigt die nötigen Machtpunkte, um den kompletten Aspekt mit allen aktivierbaren Mächten bis W12 zu kaufen.
Talente und Attribute kosten jeweils 5 MP, Monsterfähigkeiten 4, die anderen 3 oder 2 (z.B. spezifische Fertigkeitssteigerung 2, allgemeine Fertigkeitsverbesserung 3 MP),
die aktivierbaren Mächte jeweils 3 pro Würfeltyp.
Gleichzeitig sind die 2er und 3er für Anfänger verfügbar, die 4er ab Fortgeschritten, die 5er ab Veteran.
Was haltet ihr davon, wie findet ihr die Umsetzung, was würdet ihr anders machen? Sollten die Gesamtkosten für einen Aspekt balanciert sein? Habt ihr einen guten Namen für den Erddrachen?
Allgemeine Körperverbesserungen:
Schuppen – Rüstung (2/Punkt Rüstung)
Harte Knochen – Robustheit (3/Punkt Robustheit)
Drachische Muskeln – Stärke (5/Punkt Stärke)
Drachische Nerven – Geschicklichkeit (5/Punkt Geschicklichkeit)
Zähigkeit – keine Wunde bei zweimal Shaken (4)
Stetige Regeneration – pro Tag ein Konstitutionswurf für Natürliche Heilung (4)
echsische Flinkheit – wie Talent Schneller Angriff (5)
Kampftraining – Verb. von Nahkampfangriffen mit 1W6/Level zusätzlich zum norm. Schaden (3/Lvl)
(30) Schattendrache – Der heimliche Jäger:
Er lebt unterirdisch, in Kavernen oder Höhlen. Er kann nicht fliegen, sich aber hervorragend an den Wänden bewegen, außerdem weit springen. Sein Gehör ist sehr scharf und er kann in der Dunkelheit der Höhlen Wärmesignaturen wahrnehmen. Um in der unterirdischen Stille nicht von Beutetieren gehört zu werden, bewegt er sich verblüffend leise. Er kann kein Feuer spucken, dafür eine Art schwefliger Wolke, die Gegner lähmt.
Wärmesicht – 3
Wandläufer – 4
Schwefelodem (Schock) – 3/Lvl
Sprung 4" hoch, 8" weit – 4
Wahrnehmung Hören +2 – 2
Heimlichkeit Schleichen +2 – 2
(41/42) Feuerdrache – Der leuchtende Entzünder:
Er ist flugfähig, immun gegen Feuer, kann kalte & heiße Flammen erzeugen und spuckt als einziger Drache wirklich Feuer.
Immunität Feuer – 3
Waffe entflammen = +4 Schaden (Waffe nach Kampf kaputt außer [unzerstörbares Metall XY]) – 4
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Kalte Flamme (Licht) – 3/Lvl
Feueratem (Strahl) – 3/Lvl)
(40) Wasserdrache – Der heilende Beschützer:
Er lebt unter, oder nah am Wasser und fühlt sich in seinem Element am wohlsten. Er ist ein friedliebendes Geschöpf, das Konflikten lieber aus dem Weg geht. Dem Wasser in seinem Körper sagt man heilende Kräfte nach.
Kiemen – 3
Schmerzresistenz (= wie "Hart im Nehmen") – 5
Heilspeichel/-schweiß/-tränen (Heilung) – 3/Lvl
Eisiger Atem (Fesseln) – 3/Lvl
Athletik Schwimmen +2 – 2
(33) Winddrache – Der geschwinde Kundschafter:
Der Drache, der in den Wolken zuhause ist. Seinen scharfen Sinnen entgeht nichts und blitzschnell fliegt er von Ort zu Ort, stellt seiner Beute nach und bringt sie auch blitzschnell zur Strecke. Auch er spuckt kein Feuer, sondern stößt stattdessen dichte weiße Rauchwolken aus, die nur seine Augen durchdringen können.
Schnelligkeit (Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W8) – 3
Reflexe (= wie "Kühler Kopf") – 5
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Wolkenodem (Verschleiern) – 3/Lvl
Wahrnehmung +2 – 3
Spuren lesen + 2 – 3
(40) Erddrache (Pflanzen-/Gift-/Sumpf-/Blätter-/Baum-) – Der naturverbundene Giftspucker:
Angepasst an ein Leben im Wald (oder Sumpf?) hat der Erddrache besonders scharfe Klauen, die auch zum Klettern sehr gut geeignet sind, außerdem harzartiges, zähflüssiges Blut und eine Drüse, mit der er statt Feuer ein sehr tödliches Gift spuckt.
Immunität Gift – 3
Harzblut (= wie "Eisenkiefer") – 5
Dornenklauen – Nahkampfangriff mit STÄ+2 – 3/Lvl
Giftspucken (Geschoss 2W6, 1 oder 2, Vergiftung -2) – 3/Lvl
Athletik Klettern +2 – 2