Autor Thema: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert  (Gelesen 3246 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Hi zusammen,
unabhängig von Radulfs Setting habe ich die Idee mit dem Drachenblut-Serum mal aufgegriffen.
Ich weiß noch nicht, inwieweit das vererbt wird oder solche Details; aber die Spieler haben jeder den speziellen AH (Drachenblut).

Dieser AH ist an Necessary Evil angelehnt und beinhaltet allgemeine Körperverbesserungen, die jeder wählen kann
sowie spezifische Verbesserungen, die der bei Erschaffung gewählten Drachenart exklusiv zur Verfügung stehen.

Die Punkte in Klammern sind die bei der Erschaffung/Steigerung anfallenden Machtpunktekosten. Die Machtpunkte können danach für die aktivierbaren Mächte verwendet werden,
deren Kosten ich noch festlegen muss (wahrscheinlich wie im Buch angegeben).
Ab Fortgeschritten können einmal pro Rang quasi als Talente Neue Macht & Machtpunkte in einem weitere zehn Machtpunkte gekauft werden.
Die vor der Drachenart angegebene Zahl zeigt die nötigen Machtpunkte, um den kompletten Aspekt mit allen aktivierbaren Mächten bis W12 zu kaufen.

Talente und Attribute kosten jeweils 5 MP, Monsterfähigkeiten 4, die anderen 3 oder 2 (z.B. spezifische Fertigkeitssteigerung 2, allgemeine Fertigkeitsverbesserung 3 MP),
die aktivierbaren Mächte jeweils 3 pro Würfeltyp.
Gleichzeitig sind die 2er und 3er für Anfänger verfügbar, die 4er ab Fortgeschritten, die 5er ab Veteran.

Was haltet ihr davon, wie findet ihr die Umsetzung, was würdet ihr anders machen? Sollten die Gesamtkosten für einen Aspekt balanciert sein? Habt ihr einen guten Namen für den Erddrachen?

Allgemeine Körperverbesserungen:

Schuppen – Rüstung (2/Punkt Rüstung)
Harte Knochen – Robustheit (3/Punkt Robustheit)
Drachische Muskeln – Stärke (5/Punkt Stärke)   
Drachische Nerven – Geschicklichkeit (5/Punkt Geschicklichkeit)
Zähigkeit – keine Wunde bei zweimal Shaken (4)
Stetige Regeneration – pro Tag ein Konstitutionswurf für Natürliche Heilung (4)
echsische Flinkheit – wie Talent Schneller Angriff (5)
Kampftraining – Verb. von Nahkampfangriffen mit 1W6/Level zusätzlich zum norm. Schaden (3/Lvl)

(30) Schattendrache – Der heimliche Jäger:
Er lebt unterirdisch, in Kavernen oder Höhlen. Er kann nicht fliegen, sich aber hervorragend an den Wänden bewegen, außerdem weit springen.  Sein Gehör ist sehr scharf und er kann in der Dunkelheit der Höhlen Wärmesignaturen wahrnehmen. Um in der unterirdischen Stille nicht von Beutetieren gehört zu werden, bewegt er sich verblüffend leise. Er kann kein Feuer spucken, dafür eine Art schwefliger Wolke, die Gegner lähmt.

Wärmesicht – 3
Wandläufer – 4
Schwefelodem (Schock) – 3/Lvl
Sprung 4" hoch, 8" weit – 4
Wahrnehmung Hören +2 – 2
Heimlichkeit Schleichen +2 – 2

(41/42) Feuerdrache – Der leuchtende Entzünder:
Er ist flugfähig, immun gegen Feuer, kann kalte & heiße Flammen erzeugen und spuckt als einziger Drache wirklich Feuer.

Immunität Feuer – 3
Waffe entflammen = +4 Schaden (Waffe nach Kampf kaputt außer [unzerstörbares Metall XY]) – 4
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Kalte Flamme (Licht) – 3/Lvl
Feueratem (Strahl) – 3/Lvl)

(40) Wasserdrache – Der heilende Beschützer:
Er lebt unter, oder nah am Wasser und fühlt sich in seinem Element am wohlsten. Er ist ein friedliebendes Geschöpf, das Konflikten lieber aus dem Weg geht. Dem Wasser in seinem Körper sagt man heilende Kräfte nach.

Kiemen – 3
Schmerzresistenz (= wie "Hart im Nehmen") – 5
Heilspeichel/-schweiß/-tränen (Heilung) – 3/Lvl
Eisiger Atem (Fesseln) – 3/Lvl
Athletik Schwimmen +2 – 2

(33) Winddrache – Der geschwinde Kundschafter:
Der Drache, der in den Wolken zuhause ist. Seinen scharfen Sinnen entgeht nichts und blitzschnell fliegt er von Ort zu Ort, stellt seiner Beute nach und bringt sie auch blitzschnell zur Strecke. Auch er spuckt kein Feuer, sondern stößt stattdessen dichte weiße Rauchwolken aus, die nur seine Augen durchdringen können.

Schnelligkeit (Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W8) – 3
Reflexe (= wie "Kühler Kopf") – 5
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Wolkenodem (Verschleiern) – 3/Lvl
Wahrnehmung +2 – 3
Spuren lesen + 2 – 3

(40) Erddrache (Pflanzen-/Gift-/Sumpf-/Blätter-/Baum-) – Der naturverbundene Giftspucker:
Angepasst an ein Leben im Wald (oder Sumpf?) hat der Erddrache besonders scharfe Klauen, die auch zum Klettern sehr gut geeignet sind, außerdem harzartiges, zähflüssiges Blut und eine Drüse, mit der er statt Feuer ein sehr tödliches Gift spuckt.

Immunität Gift – 3
Harzblut (= wie "Eisenkiefer") – 5
Dornenklauen – Nahkampfangriff mit STÄ+2 – 3/Lvl
Giftspucken (Geschoss 2W6, 1 oder 2, Vergiftung -2) – 3/Lvl
Athletik Klettern +2 – 2
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 22:25 von Sefli »
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Offline Kardohan

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #1 am: 19.05.2012 | 06:21 »
Als ich im anderen Thread Superkräfte vorgeschlagen habe, meinte ich nicht darin die Kreaturenfähigkeiten zu versenken.

Siehe Super Powers Companion.

Mal so grob...

Jeder Spieler erhält das AH (Drachenblut) Talent für lau.

Da eher ein Übermenschen-Level angepeilt wird, die Settingregel für "Street Level" aktivieren

Die Heavy Weapons/Hvy Armor Regelung für Comichelden kann man nehmen wenn man mag. Würde erklären, warum sie so einfach überall an die Macht gekommen sind.

Woher die "Superkräfte" ist ja klar. Ob es sich um Drachen, Oger, Schlangen oder Fischblut handelt, ist irrelevant, denn letztlich nur Trapping.

Die Devices PP Regel fliegt raus. Switchable bzw. different Powerlevel Regel nach Geschmack (inkl. der Handicaps).

Ich würde dann die meisten Superkräfte zulassen, wobei das Trapping jeweils der Quelle des Blutes angepasst wird.

Superzauber sollten raus, wenn man normale Magie nehmen will. Ansonsten hätte ich gesagt das alle Magier eben Superzauberer sind. Ganz oder garnicht! ;)


Nimmt man dagegen die Superkräfte aus dem GRW...

... setzt man sie so ein, wie im Buch. Also als einzelne Fertigkeiten, die getrennt hochgelernt werden - was ja wegen der doppelten Lernkosten recht langsam vonstatten geht.

Trappings wie gehabt an die Quelle des Blutes anpassen. Zumeist sollten es auch eben die im Orginal genannten körperlichen Merkmale sein, die man mit einem passenden Handicap verknüpfen sollte.

Spruchliste sollte auf jeden Fall ausgedünnt werden. Wenn man will, kann man sie auch "thematisch" (sprich der Blutquelle entsprechend) anpassen - gerade bei Erhöhen/Senken u.ä. Das wäre aber für ein eigentlich als One-Sheet-Setting geplantes Setting zuviel Aufwand.

Option: Wenn man bei der Aktivierung der Superkraft eine Eins auf dem Fertigkeitswürfel erscheint, wird das mit dem Zauber verbundene Trapping mit passenden Handicap permanent. Ob man für das Anspielen dieser Handicaps Bennies vergibt, bleibt dem SL überlassen. Irgendwie sollten diese Typen imA über die Zeit einer "unguten" physischen und psychischen Metamorphose unterworfen sein...
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #2 am: 19.05.2012 | 09:57 »
Klasse, man kann sich immer drauf verlassen, dass du mit Rat & Tat zur Seite stehst, Kardohan! :-)

Dass du "Talentversenkung" nicht für gelungen hältst, habe ich gelesen und hatte es im Kopf bei der Zusammenstellung.
Der Gedanke dahinter ist, dass es sich für mich als Spieler einfach anders anfühlt, ob ich das Talent Eisenkiefer, oder die Fähigkeit "Harzblut" aus dem Erddrachen-Talentpool kaufe.

Zweite Vorgabe an mich waren Fähigkeiten und Verbesserungen, die alle ohne Magie erklärbar sind. So übernatürlich die Kräfte auch sind, sind sie (wenn auch weit hergeholt) irgendwie mit rein physischen Veränderungen erklärbar, z.B. Drüsen zum Gift-/Feuerspucken etc. Teleport, Feuerschilde etc. fallen mir dabei zu übernatürlich aus.
Gut, statt Wandläufer könnte man den Wandläufer-Zauber aus Hellfrost nehmen, aber im Endeffekt soll es um Wändelaufen gehen.
Die Veränderungen sind wie ein Supersoldatenserum, aber eben mit tierischen Aspekten, darum schienen mir die Kreaturenfähigkeiten passend.

Deine Verweise auf den SPC werde ich jetzt erstmal durcharbeiten, den SPC hab ich i-wie völlig vergessen. -.-
« Letzte Änderung: 19.05.2012 | 10:10 von Sefli »
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #3 am: 19.05.2012 | 10:07 »
Hi Sefli,

sieht ganz witzig aus. Ich finde, dass der AH für das Drachenthema viel hergibt. Ich bin auch Deiner Meinung, dass es cooler ist, wenn man spezielle Namen hat statt nur zu sagen, "OK, ich habe halt 'Berserker' aber bei mir kommt es, weil ich Drachenblut(TM) habe.."  :)

"Naturverbundener Giftspucker"? Ja, da ist noch Potential für Verbesserung.  ;D


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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #4 am: 19.05.2012 | 12:45 »
Gern geschehen, Sefli! ;)

Das "Anfühlen" liegt immer im Auge des Betrachters, daher habe ich auch in Rücksicht auf die Vereinfachung der gemeinsamen Kommunikation erstmal auf "farbenfrohe" Namen verzichtet. Wenn du "Erhöhen von <Eigenschaft>" als "Drachenherz" deklarieren willst - Kein Thema. Die Macht der Namen (siehe SWGER) gilt natürlich für jeden, der sowas mag...

Ich hatte ja auch erwähnt die jeweiligen Listen auszudünnen. Je nach Geschmack! Ich fände es cool, wenn etwa so was wie Drachenodem (= Kegelschlag/Burst) drin bliebe. Andere eben nicht!
Wieder andere Mächte sind sogar überflüssig, wie Magie entdecken, neutralisieren etc.

Übrigens heißt die Macht Spinnengang und ist nun Bestandteil der Grundregeln.

Die Superkräfte habe ich insbesondere rausgesucht, weil hier die eigentlichen Mächte durch ihre Kosten und Stufen feiner gegeneinander austariert sind. Das habe ich bei den Kreatureneigenschaften eben nicht, da diese nur ein standardisiertes Fertigkeitenpaket darstellen, um Kreaturen schnell zusammenstellen zu können. Und da Kreaturen in erster Linie NPCs sind, wird hier generell nicht oder nur grob aufs Allgemeine Balancing geachtet - insbesondere zwischen potentiellen PCs.
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #5 am: 19.05.2012 | 13:27 »
Ich muss mir mal die GER besorgen...

Im SPC gibts tatsächlich einen Superschurken namens "Reichfuhrer"! -.-

Ich arbeite mich mal durch die Mächte durch, werde aber wohl tatsächlich diesen Weg gehen und die speziellen "Drachenart-Pakete" ausdünnen und die Kreatureneigenschaften rauswerfen.
Ich melde mich, wenn ich was Neues habe.
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Offline Kardohan

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #6 am: 19.05.2012 | 23:04 »
Ich muss mir mal die GER besorgen...

Sehr zu empfehlen! ;)

Im SPC gibts tatsächlich einen Superschurken namens "Reichfuhrer"! -.-

 >;D
Das wundert dich? Auf der anderen Seite des Teiches gibt es ganze Comic-Reihen, die bei uns wg der Nazi-Verherrlichung ungesehen auf dem Index landen...

Bei Marvel und DC gibt es etwa Captain Nazi, Baron von Blitzschlag, U-Man, Captain Achhimmell, Blitzangriff, Captain Axis, Doctor Reich, Reichsmark, Kaptain Horst Schlachter u.v.a.m.
Ich meine mich zu erinnern, dass eine Liste mit den Nazi Schurken, Helden und Teams über 250 Einträge hatte.
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #7 am: 20.05.2012 | 16:14 »
So, ich habe mich an die Überarbeitung gemacht. Diesmal sind nur SuperPowers aus dem SPC drin.
Zusätzlich würde ich gern so vorgehen:
"Neue Macht" kann nicht gekauft werden, Machtpunkte ganz normal mit jedem Rang. So stehen jedem Charakter insgesamt 35 Machtpunkte zu.
Alle Trappings sind "erklärbar". Tele*-Mächte, SuperSorcery und Mächte, die nicht zu Fantasy passen, fallen raus. Devices sind deaktiviert.

Zahlen in Klammern stellen die Kosten aus dem SPC dar.

Allgemeine Körperverbesserungen:

Drachenschuppen - Armor (2/4/6)
Harte Knochen - Toughness (3/6 - auf zweimal beschränkt, Hardy +4 mgl.)
echsische Flinkheit - Extra Actions (3/6 - auf zweimal beschränkt)
Alter Drachengeist - Gifted (1)
Regeneration (5, Fast Regeneration +5 mgl.)
Kampftraining, Verbesserung des humanoiden Körpers - Super Attribute (1/Step - nur Stä, Kon, Ges)

Schattendrache:

Wärmesicht - Darkvision (als Wärmesicht) (2)
Sprungkraft - Leaping (1-3)
Verbessertes Gehör - Heightened Senses (Wahrn. Hören +2) (1)
Wandläufer - Wall Walker (1)
Schleicher - Super Skill Heimlichkeit (nur Schleichen) (1/2 SkillPunkte)
Schwefelodem - Stun (2, Stronger +2 mgl.)

Feuerdrache:

Flugfähigkeit - Flight (2/4)
Immunität Feuer - Immunity (4)
Waffe entflammen - Attack Melee (2/Lvl, Elemental Trick Fire +2 mgl., Waffe ist danach zerstört, außer [unzerstörbares Metall XY])
Feueratem - Attack Ranged (3, Area Effect Cone +2 Pflicht, Extra Damage +3/W6 mgl.)

Frage: Auf welchen Wert wird für die Ranged Attack gewürfelt, wenn es kein Schuss/Wurf ist?

Kalte Flamme - Energy Control (2, kein Schaden, daher kein Wurf notwendig, nur eine Aktion, Elemental Trick Licht +2 mgl.)

Wasserdrache:

Kiemen - Aquatic (1)
Eisige Berührung - Paralysis (2, Extra Duration +1-3, Extra Power +1 mgl.)
Immunität Kälte (4)
Schmerzresistenz - Super Edge Eisenkiefer (2)
Heilspeichel/-tränen/-schweiß - Healing (2, Refresh +2, Rejuvenation +3, Restoration +5, Revive +2 mgl.)

Luftdrache:

Flugfähigkeit - Flight (2/4)
Schnelligkeit - Speed (1/3)
Immer wachsam - Awareness (3, Danger Sense +5 mgl.)
Auf alles vorbereitet - Super Edge Kühler Kopf (2)
Kundschafter - Super Skill Wahrnehmung (1/2 SkillPunkte)
Klebriger Rauch - Ensnare (3, Area Effect +2 mgl.)

Erddrache - der naturverbundene Giftspucker:
Radulf, schon irgendwelche Namensvorschläge? ;-)

Harzblut - Absorption gegen Slicing (4)
Immunität Gift (4)
Im Wald zuhause - Super Skill Athletik (nur Klettern) (1/2 SkillPunkte)
Giftatem - Infection (1-5, Strong x2 mgl.)
Dornenklauen - Attack Melee Grundschaden = Stärke (2/Lvl, Nonlethal +1 mgl.)

Wie klingt das so?
Wenn das passt und der Elfenkaiser seine Armee bekommen hat, mache ich mich an den Gegenpart und entwerfe die "Alchimistische Rüstung", die von Goblins & Menschen in Zusammenarbeit entworfen wurde, um der Tyrannei des Elfenkaisers die Stirn bieten zu können...
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Offline Scorpio

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #8 am: 20.05.2012 | 16:23 »
Cool, erinnert mich an meine Notizen für Savage Dragonblooded (für Exalted). :)
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Offline Kardohan

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #9 am: 20.05.2012 | 16:58 »
Sieht gut aus.

Ranged Attack ist immer noch Shooting trotz des Kegeltemplates. Siehe es wie eine Art Flammenwerfer, d.h. je nach Trapping sollte auch ein Ausweichenwurf des Zieles möglich sein (Vorschlag Clint).
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #10 am: 20.05.2012 | 19:28 »
Auch wenn es nach Superregeln so ist, finde ich folgendes für Fantasy zu billig: Attribute für 1/step zu steigern, da würde ich die Kosten auf 3/step  erhöhen.
Viel Spaß.
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #11 am: 20.05.2012 | 20:57 »
Auch wenn es nach Superregeln so ist, finde ich folgendes für Fantasy zu billig: Attribute für 1/step zu steigern, da würde ich die Kosten auf 3/step erhöhen.
Den Gedanken hatte ich auch schon! Ich habe auch überlegt, statt erhöhten Kosten eine Begrenzung von höchstens drei Steigerungen festzulegen.
Meinungen dazu?
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Offline Kardohan

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #12 am: 20.05.2012 | 21:31 »
Das liegt daran, daß du die Total Power Option mit 35 fixen PP gewählt hast. Damit erhälst du soviele PPs zum Basteln, wie eine Legendärer Held. Da kommen natürlich unweigerlich Gelüste auf alle Eigenschaften auszumaxen, gerade weil man sich ja dann die normalen Eigenschaftserhöhungen pro Rang sparen kann (und sollte).

Wenn du die PP auf "übermenschliche" 20-25 Punkte senkst oder die PP wie normal wachsen ließest, hättest du das Problem definitiv nicht. Gerade durch den PP Zuwachs simuliert man hier ja eine Art Kompetenzgewinn, den imA die Drachenblutigen auch haben sollten.

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« Antwort #13 am: 20.05.2012 | 21:44 »
Dann habe ich es evtl. missverständlich ausgedrückt.
Die Drachenblüter sollen 10 PP zu Beginn haben und einmal pro Rang 5 PP kaufen können (als Talent "Machtpunkte").
EDIT: vertippt
« Letzte Änderung: 20.05.2012 | 21:51 von Sefli »
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« Antwort #14 am: 21.05.2012 | 08:35 »
Na, dann passt es doch.

In dem Fall fände die von dir gewählte Lösung von einer Höchstzahl an Erhöhungen am praktikabelsten. Ich würde sogar sagen, daß keine Eigenschaft d12+2 überschreiten darf, wie beim normalen Spiel ja auch.
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #15 am: 22.05.2012 | 07:12 »
Jetzt habe ich abschließend eine Bitte an all die Mediengestaltungscracks da draußen:
Bitte macht mir einen schönen Charakterbogen!  :)

Ich bin leider völlig unbeschlagen auf dem Gebiet multimedialer Gestaltung und hätte gern was anderes als den Standard-Charakterbogen.

Falls sich jemand für das Drachenblut-Fantasy-Superhelden-Thema interessiert und eine Idee hat, die nett aussieht und nicht viel Aufwand benötigt, wäre ich extrem dankbar für Hilfe. :)
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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #16 am: 22.05.2012 | 15:41 »
Nimmt man dagegen die Superkräfte aus dem GRW...

... setzt man sie so ein, wie im Buch. Also als einzelne Fertigkeiten, die getrennt hochgelernt werden - was ja wegen der doppelten Lernkosten recht langsam vonstatten geht.

Nanü?
"...wegen der doppelten Lernkosten..."???

Zitat: "http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32318"
"- The skills for AB: Super Powers are now bought as if the fictional linked stat is always higher than the current skill level (as opposed to SWEX, in which the skill was treated as though it was higher than the stat - thus Super Power skills are "cheaper" in SWD than SWEX)"

Ich glaube, das hat sich geändert.

Habe gerade im SWGER nachgesehen, da steht es falsch (d. h. wie von dir zitiert).

Siehe aber "http://savagepedia.de/index.php/Savage_Worlds:_Gentleman%27s_Edition_Revised" unter 5. Kapitel.

K.

Offline Kardohan

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Re: Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
« Antwort #17 am: 22.05.2012 | 16:01 »
Danke für den Hinweis. Ich Dummbatz hatte ihn ja selbst bei den Änderungen durch Deluxe gepostet...  :o

Nach Deluxe (SWGER) sind die Kern-Superkräfte immer UNTER der fiktiven Eigenschaft, kosten also normal.
Bis SWEX (SWGE) sind die Kern-Superkräfte immer ÜBER der fiktiven Eigenschaft, kosten also doppelt!

Früher hatte Clint immer argumentiert, hierdurch würden die Superkräfte ausbalanciert. Warum diese nun nicht mehr wichtig sein soll, konnte man seinem "Ist nun eben so!" leider nicht entnehmen. :-\
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