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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
Fredi der Elch:
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...
kalgani:
Es wird wohl ein spiel mit drei komplexitätsebenen,
die man wenn es wie bei der 4E layouted auch sehr einfach darstellen kann.
z.B. grün unterlegt basics, orange erweitert, rot spezi.
grün bracuht man damit das spiel funktioniert den rest bastelt sich die jeweilige
gruppe wie sie es braucht dabei, ich fänd es klasse.
6:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 25.06.2012 | 11:27 ---Mit Advantage bin ich immer unglücklicher, je länger ich drüber nachdenke. Mir hat das taktische Element des Boni-Sammelns und -Stackens in der 4e (und auch vorher) eigentlich ganz gut gefallen. Ich befürchte, dass sie es jetzt zu einfach gestalten werden. Und wenn erst alle Fähigkeiten der Charaktere daraufhin geschrieben sind, kann man das nicht mehr so einfach über Module komplizierter oder taktischer gestalten. Gefällt mir nicht so.
--- Ende Zitat ---
Boni sammeln ist scheisse. Das hält wirklich nur unnötig auf. Da gibt es im Brettspielbereich wesentlich elegantere Lösungen zu (Das Advantage/Disadvantage-System hier ist nur eine davon).
--- Zitat ---Manöver für alle finde ich auch nicht so schön. Zum Einen nimmt das den (martial) Manövern irgendwie das Besondere. Zum anderen geht es weg vom sauberen ausnahmebasierten Design der 4e. Da hatte ich alle meine Optionen auf dem Charekterbogen (und die wenigen Sachen wie Bull Rush waren schon nervig genug). Jetzt muss ich doch wieder in den Regeln den Grapple nachlesen. Na Herzlichen Glückwunsch! :(
--- Ende Zitat ---
Ich kenne ne Menge Brettspiele, die schaffen es teilweise bis zu 10 Aktionen und deren Effekte auf eine Spielkarte unterzubringen (Wenn Du das Spiel Pandemie sehen solltest, schau einfach mal auf die Aktionenkarte.) Manche Spiele verwenden dazu ziemlich aussagekräfitge Symbole haben (Da fällt mir Eclipse zu ein.).
Nur weil es verschiedene Manöver gibt, heisst das ja noch lange nicht, dass diese ellenlange Regeln mit sich bringen müssen.
Abgesehen davon sehe ich das Problem, dass man mit einer Manöverliste vor Augen sehr schnell vergisst, ausserhalb der Manöverliste zu denken.
Crimson King:
--- Zitat von: Praion am 25.06.2012 | 11:54 ---Mit anderen Worten ich bekomme ein Baukasten und kein fertiges System *schnarch*
--- Ende Zitat ---
Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.
--- Zitat von: Fredi der Elch am 25.06.2012 | 12:10 ---Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie drei komplett unterschiedliche Spiele machen werden... Denn dann müssten sie ja die komplette Charaktererschaffung mit allen Optionen dreifach machen etc. Und das kommt mir doch sehr weit hergeholt vor (aber man weiß ja nie ;) ). Und einfach ein "taktisches Modul" an eine Charaktererschaffung ohne taktische Optionen drankleben rettet aus meiner Sicht halt auch nur wenig...
--- Ende Zitat ---
Ich gehe davon aus, dass die Charaktere bei Verwendung des Oldschool-Basisregelwerks in etwa die Komplexität hat, die sich aus dem ersten Playtest-Modul andeutet. Das taktische Modul erweitert diese um mehr Optionen, die man im Kampf einsetzen kann, vermutlich unter der Prämisse, dass eine Battlemap und Minis verwendet werden. Das narravitve Modul ist bisher noch unbeschrieben, weil es bis dato noch nie Regeln in DnD gab, die entweder dramatisches, auf der Ebene persönlicher Konflikte betriebenes noch deskriptives Spiel irgendwie forciert hätten.
Haukrinn:
--- Zitat von: Crimson King am 25.06.2012 | 12:55 ---Du bekommst mehrere fertige Systeme mit Vorschlägen für Hausregeln.
--- Ende Zitat ---
Ist irgendwie aber kein gutes Argument um bei etablierten Rollenspielern zu punkten, oder? Warum soll ich ein System spielen dass drei Sachen nicht toll kann? Der klare Fokus der Vorgängerversion war glaube ich für viele Leute ein wichtiger Kaufgrund.
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