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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket

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Crimson King:
Ausgeprägte taktische Aspekte sind in den meisten Fällen für herausforderungsorientierte Spieler, während deskriptive Aspekte vor allem die Immersionisten ansprechen. Ich sehe da ehrlich gesagt wenig Berührungspunkte.

Arldwulf:
Die Berührungspunkte liegen im Detailgrad und den Auswirkungen. Narratives Spiel und Taktisches Spiel benötigen beide das die Wahl der Aktionen Relevanz hat. Das es also einen Unterschied macht welche Aktion ich konkret wähle.

In beiden Fällen ist es wichtig ob ich nun eine Finte oder einen Fussfeger oder einen wilden Schwerthieb mache, da all dies unterschiedliche Auswirkungen hat. Darum sind verschiedene Optionen für narratives Spiel auch eine Grundvoraussetzung. Wenn jede Attacke mechanisch gleich wäre würde die Beschreibung nur um ihrer selbst existieren. Und damit über kurz oder lang Überflüssig werden. Narrative Kämpfe sind toll, aber die mussten Teil eines taktischen Kampfmoduls, und zusätzliche - nicht vordefinierte Optionen sein. Dann werden auch neue Spieler dazu angeregt so etwas auszuprobieren und die Narration hat Orientierungspunkte und findet nicht im leerem Raum statt.

kalgani:
mechanisch gleich sollten sie sein, nur die auswirkungen der verschiedenen effekte muss schön differenziert sein.

oder willst du:
für die Finte mit w20+bab+CHA-mod,
für den Fußfeger w20+BAB+Dex Mod &
für den Schwerthieb w20+BAB+STR-mod
würfeln???

dann wäre die totale verwirrung schon mal eingeplant!

Crimson King:
Im beschreibenden Spiel wird die Auswirkung durch die Beschreibung festgelegt und nicht durch Regeln. Genau deshalb funktionieren solche Spiele dann am besten, wenn sie einen sehr leichten Regelkern haben, siehe PDQ.

Der Clou ist, dass ein Spieler, der sehr stark über die taktische Schiene kommt, die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten benötigt, um ein Optimum ermitteln zu können. Der Spieler, der es deskriptiv mag, will möglichst vollständige Offenheit, und taktische Einschränkungen bedeuten nun mal auch erzählerische Einschränkungen.

Es geht beim beschreibenden Spiel eben nicht darum, die Auswirkungen einer Finte konkret festzulegen, so dass sie ein starres taktisches Mittel wird, sondern sie abhängig von der Beschreibung der Gesamtsituation immer neu zu bestimmen.

Arldwulf:
Definitiv, aber ich sprach ja auch über die Gemeinsamkeiten. In beiden Fällen geht es um den Detaillierungsgrad der Auswirkungen. Improvisierte und vordefinierte Aktionen können dabei eigentlich problemlos ineinander übergehen und parallel benutzt werden.

Wozu also beides trennen?

Offen für immer wieder neue Aktionen sind beide Systeme so oder so - in einem Fall indem neue vordefinierte Optionen veröffentlicht werden, im anderem Fall indem man neue Optionen improvisiert werden. Das trennt die beiden nicht.

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