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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket

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Haukrinn:
Au weia, Fredi und ich sind einer Meinung - da hatten die Mayas wohl doch recht, das Ende ist nahe.  :o

 ;D

Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will). Aber weiter verfolgen werde ich es schon, in 18 Monaten kann ja noch einiges passieren - auch wenn ich sagen muss dass dieses Pamphlet meinen Respekt vor den D&D-Designern und insbesondere Mike Mearls (den ich seit Iron Heroes eigentlich als schlauen Kopf schätze) nicht unbedingt erhöht.

Oder wie meine Ex-Kollegin zu sagen pflegte: Ich bin negativ beeindruckt.

6:
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat. Ich hatte einige Sitzungen, bei denen der Flow ausserhalb des Kampfes durch das System gestimmt haben, nur um dann durch den Kampf gebremst zu werden. Das ging dann sogar so weit, dass ich beim Kampf fast ausschliesslich Minions verwendet habe, weil sich der Kampf sonst zu sehr in die Länge zog. Das scheinen sie in den Griff bekommen zu haben.

Ein zweites grundsätzliches Problem das ich wegen meinen Runden hatte, war der d20. Die Varianz war für einige Spieler zu hoch, sodass wir teilweise angefangen haben wie wild Wurfwiederholungen einzustreichen. Das Advantage/Disadvantagesystem könnte die Problematik entschärfen. Ob das schon reicht, wird sich zeigen.

Die Balancing der Abilities sehe ich aber auch als Problem.

Chrischie:
Naja trotzdem sieht man in welche Richtung es gehen soll.
Mir gefällt sie ebenfalls nicht. Ich habe aber nur noch aus Neugierde in den Playtest geschaut. Für mich war D&D5 schon im Koma als das Magiesystem bekannt gegeben wurde.

1of3:

--- Zitat ---Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will).
--- Ende Zitat ---

Also das ja nun albern. Also sowohl diese Registrierung seitens der Wizards, als auch das Ansinnen sich ernsthaft daran halten zu wollen.

Der Oger (Im Exil):
Erster Eindruck: Nix, was mich vom Hocker wirft, weder zur einen noch zur anderen Seite.

Aufmachung/Übersichtlichkeit und Charaktererschaffung (konnte man auch vorher wissen, dass da kein Fokus drauf liegen wird) kommentier ich jetzt mal nicht, da ist vieles dem Format des Playtestes und dem Provisorischen geschuldet. Irgendwie muss ich bei den aufkommenden Diskussionen an die Geschichte mit den drei blinden Männern und dem Elefanten denken.

-Die Backgrounds und die Themes finde ich nett, wenn die das ordentlich durchziehen, mehr Charakter, weniger Metagaming. Auch schön, die aufgeführten Bezugsquellen für Infos, Dienstleistungen, Waren. Da hat jeder so seine Leute.
-Allerdings fällt der Awesomeness-Drogentest immer noch positiv aus. Maximale Heilung? Ab der dritten Stufe? Hmmh. (Nochmal, liebe Wizards, ich will keine awesomen Charaktere, ich will awesome Spieler.)
-Integrierte Waffenfinesse. Gut. Gefällt mir. Ebenso der unterschiedliche Geschicklichkeitsbonus zu den verschiedenen Rüstungstypen.
-Der Kämpferzwerg hat sowas, was ich nicht schätze (ich mache Schaden trotz erfolglosem Angriff) und bei der Crash Edition schon nicht mochte. Hmmh.
-Der Spielleiter als neutraler, unparteiischer Sachwalter der Welt. Keine Fokussierung auf Regeln, keine auf Story. Gefällt mir.
-Hohe Trefferpunktezahl am Anfang. Fixer Zuwachs an TP. Heilregeln, die mich an Earthdawn erinnern. Glaube nicht, das ich meine Gruppe davon überzeugen kann. Schaun mer mal.

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