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[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
Halys:
Hallo Fredi,
Sehe ich alles sehr, sehr ähnlich. Bin ein Freund der 4. Edition, auch wenn mir manches aus den alten Editionen fehlt, besonders eine größere Fertigkeitsauswahl, allerdings sehe ich bisher beim Playtest Material noch keinen Grund zu wechseln. Klar, da wird noch einiges kommen, aber darüber kann ich ja noch kein Urteil fällen.
Hab mir nur selbst die Frage gestellt, ob es überhaupt lohnen würde beim erscheinen von D&D 5. einen Haufen guter Bücher der 4. Edition ad acta zu legen und eine Stange Geld in neu zu investieren.
Mal schauen, wie die Abenteuer werden, macht ja auch einiges vom Reiz eines RP aus, siehe manche Pathfinderpfade.
Arldwulf:
--- Zitat von: Mimöschen am 26.05.2012 | 20:27 ---@Elch
Ich sprach von Encounterleveln und nicht von Monsterleveln.
@Arldwulf
Ich will die 4E hier gar nicht verteufeln. Ich spiele sie sogar recht gern, aber bisher habe ich dort niemals das Gefühl der echten Gefahr für die Charaktere verspürt wie es bei früheren Editionen war, zumindest bei etwa ausgeglichenen Charakter- & Encounterleveln. Ist aber nur eine rein persönliche Wahrnehmung.
--- Ende Zitat ---
Versteh mich nicht falsch - diese Wahrnehmung will ich dir gar nicht nehmen und du stehst damit auch nicht alleine da. Die 4E hat das Problem dass man eigentlich auf beiden Seiten ein Teamspiel betreibt - aber das eine Team nur von einer Person gesteuert wird, deren taktische Vertrautheit mit dem System den Schwierigkeitsgrad auch stark beeinflusst. Insofern muss das gar kein Thema sein.
Der Kern meines Postings ist ein anderer gewesen, und darum will ich ein anderes Beispiel bringen. Nehmen wir an du hast 2 Situationen: In Situation eins stehst du auf einer flachen Landschaft, und weißt nicht das unter dir im Erdreich sich ein Loch gebildet hat wie dies ja ab und an vorkommt.
In Situation zwei gehst du einen engen Weg entlang an einer Steilklippe an der es sehr steil nach unten geht. In welcher Situation würdest du mehr Angst verspüren? Sehr wahrscheinlich in der zweiten, einfach weil du weißt das du jetzt in Gefahr bist. Dabei ist die tatsächliche Gefährlichkeit der Situation nicht einmal wichtig - das Loch im Boden könnte durchaus bei jedem Schritt darauf einstürzen und der Weg am Klippenrand hundert mal am Tag begangen werden ohne einen einzigen Unfall. Trotzdem wird die Spannung in der zweiten Situation größer sein.
Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.
Diese Situation hätte viel spannender sein können wenn die Effekte eine Zwischenstufe gehabt hätten und für die Gruppe eine Option sie zu verhindern. Selbst wenn dabei die eigentliche Wahrscheinlichkeit am Ende die Stufe zu verlieren genauso hoch gewesen wäre - die bloße Spannung ob es wirklich dazu kommt und die Bemühung es zu verhindern hätte eine ganz andere Dynamik in den Kampf hinein gebracht.
Ähnlich ist es mit Save or Suck Effekten. Solange diese nur aus "Verpatzt, nun bist du ziemlich nutzlos" bestehen verlieren sie ihre Spannung und sorgen für rumsitzende gelangweilte Spieler. Selbst wenn die Effekte per se noch so schrecklich sind (und hey, da gibts ja auch sowas wie: Deine Augen werden aus den Augenhöhlen gedrückt & Co.) - solange der Spieler anschliessend nur rumsitzt und sich nicht mit dem beheben des Effekts beschäftigen kann verliert das ganze seine Stimmung.
Wenn man gefährliche Monster will sollte man zuerst überlegen was man als SL selbst verbessern kann, anschließend sie gefährlich machen - und möglichst Regeln vermeiden bei denen die Gefährlichkeit des Monsters nur daraus besteht das irgendwann irgendein Spieler schon einen Wurf verpatzen wird. Es ist ein Fehler zu glauben jemand der Save or Die oder ähnliche Effekte ablehnt würde weniger gefährliche Abenteuer wollen.
Glgnfz:
Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.
EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.
La Cipolla:
Kurz meine Meinung:
- Saves oder Defenses ist mir egal -- solang der Mechanismus funktioniert, geht es klar. Ich hatte nie ein Problem mit Saves, die 4e Variante hat mir aber auch gefallen.
- Heilung stimmt, aber ich bin mir auch recht sicher, dass hier a) extensiv mit Modulen/optionalen Regeln gearbeitet wird, und b) dass sie die Standardregel noch ändert. Der Shitstorm ist ja bereits in vollem Gange.
- Für Save or suck hatten sie einige seeeehr nette Ideen in den Entwicklerblogs, und da die Monster wie schon angekündigt noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium sind, sehe ich da kein großes Problem, das wird schon. Der Optimismus kommt daher, dass das Problem von den Entwicklern wirklich penetrant oft angesprochen wurde -- die wissen, dass es da ist.
Noch eine Erklärung zu den Saves: Die Veränderung wurde bereits in den allerersten Blogs angesprochen und kam daher, dass sogar viele 4e-Fans das Feeling der Defenses nicht mochten. So toll der Mechanismus ist, er sorgt nun einmal dafür, dass man selbst keinen gefühlten (!!!) Einfluss auf die Verteidigung gegen mächtige gegnerische Zaubern etc hat. Mearls wollte das ändern, indem er die Verteidigung (gefühlt) wieder in die Hände der Spieler legt. Ist also tatsächlich eine Frage des Feelings.
Es war sogar einmal die Rede davon, SC-Zauber gegen Defenses und NSC-Zauber gegen Saves wirken zu lassen (wurde aber offenbar wieder verlegt).
Ich muss aber auch sagen, jetzt wieder von mir aus, seit die Saves simple Attributwürfe sind, spricht da imho wirklich gar nichts mehr dagegen. Als es ein Extra-Mechanismus war, mochte ich den Wert-Overkill auf dem Charakterbogen nicht unbedingt, aber jetzt ist es halt ein Standardwurf bei manchen (!) Zaubern. Ja, mein Gott, who cares? ^^ Daran scheitert doch nix, ob nun das Monster/der SL würfelt oder die Spieler... kommt aufs Selbe hinaus.
Am Rand: Daumen hoch für die konstruktive Beschäftigung mit dem Ganzen. :)
Arldwulf:
--- Zitat von: Glgnfz am 26.05.2012 | 22:14 ---Sprichst du schon den Soundtrack für die kommenden Editionenkriege ein? Irgendwann hat es jeder kapiert wie unfassbar tolli-tolli D&D 4 ist.
EDIT: Sorry! Das musste mal aus dem System. Bin jetzt wieder ganz ruhig.
--- Ende Zitat ---
Hat doch nix mit der 4E zu tun, sondern betrifft ganz allgemein SoD/SoS Effekte.
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