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[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört

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Naldantis:

--- Zitat von: Arldwulf am 26.05.2012 | 22:10 ---Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.

--- Ende Zitat ---

Habe ich ganz anderer Erfahrungen gemacht...
...viele Spieler/Charaktere reagieren viel nervöser, bereiten sich besser vor, planen Schwächen der Gegner ein, fliehen erstmal, um vorbereitet wiederzu kommen, etc.
Man KANN ja etwas dagegen machen: Schutzmagie vom Priester oder Magier, von gekauften Potion, Scrolls oder Amuletten, Umrüsten auf AC-Optimierung, versuch den Gegner so zu erwischen, daß er nciht zum Gegenschlag kommt, optimerte Saves gegen diese Art Angriff, usw.
Insofern sehe ich in den Save-or-die-Fähigkeiten der Gegner (muß ja kein Monster sein, ein Assassine mit tödlichem Gift, ein Priester mit Slay Living or mit etwas Pech auch schon ein Hold Person, ein Magier oder Psioniker mit Disintigrete, etc. reicht ja schon) eher als taktische Herausforderung oder böse Überraschug für zu selbstbewußte Gruppen.

 

La Cipolla:
Und ich hab gern einen Mittelweg (womit ich wahrscheinlich am besten von uns dreien bedient werde ;D).

La Cipolla:
Ich hab mal ein bisschen über das Dexterity-Balance-Problem nachgedacht, und eigentlich ist es viel leichter anzugehen, als ich erst gedacht habe.

Option 1: Anpassung der Waffen und Rüstungen -- Mit hoher Dex kann man zwar vernünftig Finesse-Waffen benutzen und eine gute AC kriegen, aber ein Strength-Charakter, der wirklich Geld in seine Rüstung pumpen musste (was ja offenbar inzwischen schwieriger ist) und dazu NICHT den Initiativebonus hat, sollte etwas mehr Schaden machen und über eine leicht bessere AC verfügen. Wenn man hier ein paar Zahlen bei Waffenschaden und Rüstung herumschiebt, sollte das von der Balance her klappen, zumal die Dexterity-Saves nicht mehr so allgegenwärtig sind.

Option 2:  Entkopplung von Dex und Initiative -- Ginge bestimmt auch, allerdings sehe ich Initiative nicht bei einem anderen Attribut; man müsste sie imho komplett von den Attributen lösen.

Option 1 gefällt mir besser und sollte eigentlich kein Problem darstellen. Was sagt ihr dazu?

1of3:
Initiative zu Charisma wäre mein Vorschlag. Alle Archetypen, die ich für fix halte, haben tendentiell auch hohes Charisma.

La Cipolla:
Das ist zu abstrakt für den aktuellen Playtest-Stand, wirst du bei dem momentanen Grad an "Simulation" nicht durchkriegen. Außerdem, warum ist der fette Priester auf seinem Thron schnell? O_o Da finde ich Dexterity (die ja genau das aussagt) schon naheliegender.
Spricht in deinen Augen denn irgendetwas gegen die oben genannte Option 1?

Davon abgesehen finde ich ein Koppel an IRGENDein Zauber-Attribut fragwürdig. Das hätte viele unschöne Balance-Implikationen für zukünftige Klassen, die mit CHA zaubern. Weshalb ich Ini auch wirklich auf DEX lassen ODER aber komplett von den Attributen abkoppeln würde.

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