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[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört

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Naldantis:

--- Zitat von: Asdrubael am 30.05.2012 | 18:26 ---zu den Save or die Effekten: klar macht der Tod eines Charakters nicht mehr viel aus. Aber hat euch das nicht auch gestört? Das Spielprinzip "reingehen-Situation checken-abhauen-vorbereiten-nochmal rein" wurde ja immer extremer mit den Stufen und war doch nun mMn echt öde zusammen mit der komplett Buff-Orgie... also da kann ich echt drauf verzichten.  ::)

--- Ende Zitat ---

IMHO viel interessanter und reizvoller als tumbes Reinjöhlen und hoffen, gut genug zu würfeln; wenn das Gruppen (bei einem beliebigen System, aber insbesonderere (A)D&D) machen, ertappe ich mich immer wieder bei dem Gedanken "das zu Überleben haben die jetzt echt nciht verdient, wiedermal mehr Glück als Verstand gehabt".

Naldantis:

--- Zitat von: Arldwulf am 30.05.2012 | 16:14 ---Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.

Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch eine pathologisch verkürzte Darstellung.

So ein Assasine fällt doch nicht vom Himmel, zunächst mal muß man Leuten mit entsprechenden Verbindungen ordentlich auf die Füße getreten sein; dann muß man sich finden und beobachten lassen, ohne davon etwas zu merken, dann in seinem Lebenswandel solche Routinen erlauben, die einen derart angreifbar machen.
Und schließlich, nachdem all dieses gelappt hat, muß noch der Angriff gelingen, der vergiftete Teller leergegessen werden ohne das der PC etwas riecht, dann der Giftsave versägt werden und kein Gegengift, Priester, o.ä. in Griffweite sein, etc.
Mit kommt das jetzt keineswegs willkürlicher und schneller vor als eine Schlacht gegen eine Meute Feinde.

Arldwulf:
Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.

Naldantis:

--- Zitat von: Draig-Athar am 30.05.2012 | 15:00 ---Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.

--- Ende Zitat ---

Was ist daran anders als in den früheren Editionen?
Mal ernsthaft, wie häufig ist die Konstellation, daß in der Gruppe soviel mehr Krieger als Magier sind, so daß in einem gegebenen Terrain ein Schutz vor Nahkampfangriffen möglich wäre?
UND rechtzeitig vor dem Angriff von diesem informiert sind, um diese Position einzunehmen?
UND die Gegner die Krieger nicht durch Fernkampf oder magische Angriffe ignorieren können?
UND die Angreifer nicht durch Ethernal Jaut oder Teleport, Blink oder Gasform, Unsichtbarkeit oder Fliegen, Geistgestalt oder Graben, Springen oder einfach gute AC und Mobility, respektive individuellen Masse, Schwarmform oder Reach doch einfach an die Verteidigungsreihe überwinden?
UND die Feinde nicht schlicht den Magier als so viel gefährlicher ansehen, daß sie einfach das Risiko (der Krieger muß ja nicht treffen) einer Verletzung (wahrscheinlich ist ein Treffer auch nicht lebensgefährlich) in Kauf nehmen, um diese Bedrohung schnellstmöglich zu nivellieren.
Welche Gruppe hat schon genug Henchmen mit Wandschild und Spießwaffe dabei, um diese Aufgabe zu übernehmen?


   

Naldantis:

--- Zitat von: Arldwulf am 31.05.2012 | 00:16 ---Natürlich, aber es ging ja auch nicht darum dass vergiften doof wäre, sondern darum das ein einzelner vergeigter Save der den Spielercharakter komplett aus dem Spiel nimmt wenig Spannung erzeugt.

--- Ende Zitat ---

IMHO ist der Giftsave nur der letzte Wurf in einer Reihe potentiell spannender Handlungen die zum Ableben des PCs führen können...
...und als solches nicht anders als der letzte Schlag des Gegners im Kampf, der dem PC  nach einem langem Gefecht mit vielen anderen gelungenen und fehlgeschlagenen Aktionen den letzten HP raubt.

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