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[D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt

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Arldwulf:
@La Cippola: Das ganze bezog sich auch weniger auf das Spielsystem als auf die Realität am Spieltisch. Kämpfe werden immer so schwer sein wie es den Spielern Spass macht, ansonsten suchen sie sich einen anderen SL oder reden mit ihrem SL.

Alles was ein Spielsystem daran beeinflussen kann ist wie gut der Spielleiter vorab einschätzen kann wie schwer ein Kampf wird. (Das ist nicht identisch mit "Die Begegnungen sind immer auf der Stufe der Charaktere - auch übermächtige Gegner können Spaß machen)

Es ist einfach unrealistisch zu glauben ein Charakter mit dem tollem +5 Schwert würde fortan tatsächlich fortan nur noch leichtere Kämpfe haben weil die Waffe in das Balancing der Monster nicht eingerechnet würde. Der Spieler würde sich über kurz oder lang schlicht langweilen.

La Cipolla:
Ja, das ist schon klar, und das werden die Leute bei Wizards auch wissen, egal was sie in ihren Blogs schreiben. Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.
Bin auch sehr gespannt, in welche Richtung sie mit dieser Rechnung gehen. Mir persönlich würde ja so ungefähr und im Durchschnitt als Orientierungswert (!!!) ein relevanter magischer Gegenstand (oder 2 kleine) für 5 volle Level reichen (Tränke und Schriftrollen außen vor gelassen).

kalgani:
ich finde es übrigens gut das nun alle 6 Attribute für Saves wichtig sind und nicht nur 3 wie bei 3.x/PF.

Glgnfz:
Ich finde die Geschichte mit advantage/Disadvantage ganz witzig - mal sehen, wie es sich im Spiel anfühlt. Auf jeden Fall muss man wohl jetzt sehr oft 2W20 statt 1W20 würfeln.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: La Cipolla am 28.05.2012 | 00:37 ---Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.

--- Ende Zitat ---
Das ist, wie ich schon geschrieben habe, ein großer Irrtum. Mathematisch macht das keinen Unterschied (wenn du nicht, wie Crimeson King mich zu Recht korrigiert hat, große Leveldiskrepanzen innerhalb der Gruppe hast). Auf Level 30 hat bei 4e das Attribut (bezogen auf den relevanten DC, etc.) immer noch genau denselben Einfluss wie auf Level 1... Der Level fängt da überhaupt nichts ab, weil die DCs immer im gleichen Maße mitsteigen. Was dann eben die Frage aufwirft, warum es die Levelprogression gibt, wenn die Schwierigkeiten immer parallel steigen. Und die konsequente Antwort in 5e scheint zu sein: brauchen wir nicht, also weg damit (mit den teilweise schon beschriebenen interessanten Design-Herausforderungen).


--- Zitat von: La Cipolla am 28.05.2012 | 10:21 ---Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.

--- Ende Zitat ---
Auch das halte ich für Quatsch. Wenn sie die Balance gut machen wollen, muss die bei 5e genauso exakt sein wie sie bei 4e (geplant, nicht immer umgesetzt) war. Die einzige Alternative wäre, wenn magische Gegenstände wirklich keinen Attackebonus mehr liefern würden. Dann könnte ich vielleicht etwas lockerer damit umgehen, weil sich der Schaden zwischen einem Charakter mit und ohne Gegenstand prozentual nicht so groß unterscheiden würde.

Das ist nämlich hier einer der großen Fehler im Denken bei der Wichtigkeit von Boni. Bei einem d20-Wurf ist ein +1 vom Effekt her immer ein +1 - unabhängig davon, wie hoch der restliche Bonus ist (liegt einfach daran, dass die Bezugsgröße immer die 20er-Skala ist). Beim Schaden muss man den Bonus immer zu den vorhandenen HP in Beziehung setzen (d.h. die Bezugsgröße ändert sich). Wenn ich d4 Schaden mache ist ein +1 eben was ganz anderes als wenn ich 10d12 Schaden mache.

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