Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?
Gummibär:
a) Muss ein Mook denn schlechte Kampfwerte haben?
b) Muss der Typ am Maschinengewehr ein Mook sein?
Blechpirat:
--- Zitat von: Gummibär am 11.06.2012 | 12:17 ---a) Muss ein Mook denn schlechte Kampfwerte haben?
b) Muss der Typ am Maschinengewehr ein Mook sein?
--- Ende Zitat ---
Ich halte das für falsch gedacht. Hier will der SL Drama erzeugen, und ihr argumentiert mit Fertigkeiten. Für Drama gibt es aber Aspekte und Fatepunkte. Wenn du nicht willst, dass die Spieler auf die Gatling zurennen, dann gib ihnen einen Chip dafür (genauer: Leg den Aspekt "offenes Feuerfeld" auf die Szene und reize ihn. Wenn sie es doch tun, (und du willst, dass sie nicht (leicht) heldenhaft siegen können), dann lass ein paar Chips fallen, und kaufe den Schützen hoch. Der hat ja auch Aspekte, und dann ist da noch der Szenenaspekt, die Aspekte der Spieler - 5 Chips, mit denen du diese Aspekte ausnutzt, später: und hast du ihnen weh getan. Aber: Bedenke, dass wir hier von Pulp reden. Entweder ist die Bedrohung unbesiegbar (dann compel, dass sie nicht trotzdem angreifen) oder nicht (dann siegen unsere Pulphelden).
Lass sie erzählerisch rechtfertigen, wie sie es schaffen, der Gatling gun (die ja ein "gutes" oder "großartiges" Ergebnis hat, dennoch nahe kommen, ohne getroffen zu werden. Wenn sie es erzählen müssen, wird es zur Heldentat.
OldSam:
--- Zitat von: Grubentroll am 11.06.2012 | 12:06 ---Klassischerweise in etwas "traditionelleren" RPGs stelle ich dann da eine durch die Regeltechnik begründete Gefahr hin. Eben das oben genannte schwere Maschinengewehr ("Gatling Gun"). Die Spieler können sich dann ausrechnen, dass das Ding sie schwer verwundet, bevor sie rangekommen sind um den Bediener auszuschalten.
--- Ende Zitat ---
Gut verständlich, v.a. von der klassischen Sicht her, ich persönlich finde es auch meistens am schönsten, wenn die Umstände und wahrscheinlichen Konsequenzen für die Chars schon aus einer Realweltlogik für sich selbst sprechen und das vom Regelwerk auch entsprechend gestützt wird - das wäre aber ein eher simulativer Ansatz, für so einen Approach sind FATE & co als System in verschiedenen Situationen nicht so ideal. Bei diesen stärker narrativen Systemen musst Du eher versuchen einen anderen Betrachtungs-Fokus zu wählen und z.B. die Bedrohung bzw. die Challenge auf eine andere Ebene verlagern - wie etwa den sozialen Bereich - oder, wie es auch vorgeschlagen wurde, den Spielern Punkte anbieten bzw. grundsätzlich mit Blick auf den Weitergang der Story eine erzählerische/dramaturgische Lösung finden, die das Problem umgeht.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Grubentroll am 11.06.2012 | 12:06 ---Es ist also regeltechnisch nicht zu lösen.
--- Ende Zitat ---
Es ist regeltechnisch nicht so zu lösen, wie man es aus klassischen Systemen kennt.
Blechpirat hat schon aufgezeigt, wie man sehr wohl auch mit Hilfe der Fate-Regeln genau das erreichen kann, was dir vorschwebt. Löst euch vom Gedanken der Umgebungsmodifikatoren und davon, dass alles rein mit Fertigkeiten-Würfen geklärt wird! In FATE hat die Aspekt/Fatepunktmechanik immer Vorfahrt.
In einem Erzählspiel haben Fluff und Genrekonventionen das gleiche Gewicht, wie in anderen Spielen die Regelmechanik. Das müsst ihr euch vergegenwärtigen, sonst kann Fate nicht richtig für funktionieren. Die Rule of Cool ist kein bug, sondern ein feature!
Grubentroll:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 11.06.2012 | 13:28 ---In einem Erzählspiel haben Fluff und Genrekonventionen das gleiche Gewicht, wie in anderen Spielen die Regelmechanik. Das müsst ihr euch vergegenwärtigen, sonst kann Fate nicht richtig für funktionieren. Die Rule of Cool ist kein bug, sondern ein feature!
--- Ende Zitat ---
Das ist mir auch sehr klar.
Interessanterweise lief die erste Session, wo wir fast ohne Regeln gespielt haben auch sehr flüssig. Das Setting ist ja auch absolut genial, und die Charaktererschaffung ein Riesenspaß.
Aber sobald wir dann anfingen die Regeln mehr und mehr zu integrieren, desto problematischer empfand ich es zum Teil.
Weil einerseits "Rule of Cool", aber andererseits auch irgendwie die Regeln integrieren wollen ist eben komisch irgendwie. Es fühlt sich für mich noch nicht so natürlich an wie ich es gerne hätte.
Irgendwie sitze ich ja trotzdem da, und baue einen Encounter, für den ich irgendwie Werte mit wo herziehen muss, die Sinn machen. Sobald Werte im Spiel sind, stellen diese ja eine Spielsituation dar.
Es ist nunmal merkwürdig, wenn ich sage, "Hey, das ist Grokknaz der Krumme, der schlimmste Orkbarbar der ganzen Gegend", und dann weiss ich der dass aufgrund der Regeln gegen die Spielercharaktere nicht mal die erste Runde überleben wird.
Oder eben diesen Typen mit ner Gatling hinstelle der schreit "ergebt euch", und die Spieler aber wissen, dass sie mit "Fists" ohne irgendein Problem den armen Mook zusammenhauen, weil seine Gatling halt einfach nix nützt.
Spiele ich ganz ohne Regeln und rein narrativ, dann ist es kein Problem, weil dann beschreibe ich die Auswirkungen.
Da es aber Regeln gibt, wirds schwierig, wenn diese nicht den Fakt unterstützen, dass Grokknaz ziemlich gefährlich ist, oder eine Gatling eben Leute in Stücke schiesst.
--- Zitat von: OldSam --- Bei diesen stärker narrativen Systemen musst Du eher versuchen einen anderen Betrachtungs-Fokus zu wählen und z.B. die Bedrohung bzw. die Challenge auf eine andere Ebene verlagern
--- Ende Zitat ---
Genau das ist das, was ich grad eben verstehen will.
Eigentlich nicht, wie ich meinen simulationistischen Ansatz in FATE unterkriege, sondern eher, wie ich FATE spielen muss, um dem Thema trotzdem gerecht zu werden.
Und da habe ich ja schon einiges gutes zeugs lesen dürfen in dem Thread...
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