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Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?

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Jiba:
Glaube ich nicht. Ich glaube da wird einfach nur wieder pauschalisiert...  ::)

Ganz ehrlich: Immersion ist auch im obengenannten FATE-Fall da und zwar beginnt sie genau ab dem Punkt, wo man nach anfänglicher Diskussion der Parameter der Geschichte wieder in den Charakter einsteigt. Und bumm, ist es wieder immersiv. Die Immersions-Fraktion tut immer so als sei bei Spielen wie FATE oder Western City, wo alle voll empowered sind und sich im Authors Stance bewegen können, gar keine Immersion vorhanden. Das ärgert mich eigentlich immer ein bisschen, denn nicht das Fehlen von Immersion ist das Problem sondern eher die mangelnde Durchgängigkeit derselben. Man ist eben nicht durchgängig immersiv, weil man eben auch mal die Stance wechselt, aber ich habe bislang nie das Gefühl gehabt, dass ich im Actors Stance meinen Charakter weniger intensiv erlebe als in einem "immersiveren" Spiel. Ich kann auch innerhalb von 2 Minuten intensiv in meinen Charakter finden...
 
(Und überhaupt, was soll das für ein Spiel sein? Ich meine, wenn wir "echte" Immersion wollen, weil wir gar nicht meta-mässig abgelenkt werden wollen, dann müssten wir wohl "Free Form" spielen... denn da beschränkt sich die Entrückung aus dem Actors Stance heraus wohl auf ein Minimum. Und überhaupt, wie gemein ist das denn?!? Ich meine der arme SL bekommt vom Rest der Gruppe das Recht auf Immersion quasi genommen, weil der ja immer im Authors und Directors Stance bleiben muss, während die Spieler sich fein "immersieren" können. Wie könnte der denn dann Spaß haben?)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tatsächlich braucht man keinen Seitenkasten. Viele Autoren, auch in der Fantasy kommentieren bereits im Buch die Glaubwürdigkeit bestimmter Setzungen in der Geschichte. Tolkien hat das zum Beispiel getan. Und bevor sich die informationsreduzierte personale Erzählsituation durchsetzte war der starke, kommentierende Erzähler ebenso in der Literatur präsent und man hatte trotzdem keine Schwierigkeiten, sich mit bestimmten Figuren im Text zu identifizieren. Wenn Open-World-Videospiele anscheinend eine Identifikation mit so einem seelenlosen Avatar ermöglichen, warum dann nicht auch Bücher mit Erzählerkommentar oder gar metalastige Rollenspiele?  

Grubentroll:
Also, hab mich ein wenig eingelesen, und muss euch recht geben, das könnte man so machen.
Mir war bisher nicht klar (weiß auch nicht warum), dass man einen temporären Aspekt compellen kann. Aber eigentlich ja ganz logisch. Wenn sich einer ein Bein bricht (als Consequence), dann kann ich als GM ja auch verlangen, dass er nicht über die Mauer springen kann.

Das Ganze allerdings in dieser Konsequenz ("Da gäbs tödliches Kreuzfeuer, also stillhalten") durchzuziehen ist halt etwas schräg. Aber ich werde es probieren, und mal schauen wie es ankommt.


Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.

Sorry.

Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.

Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.

Weil die Regeln es nicht erlauben.

Als der oben beschriebene Mechanismus geht das für mich irgendwie klar, aber wenn ich noch explizit erwähnen muss, warum das jetzt so wichtig ist ( nämlich dass sonst mein Plot im Arsch ist), dann wirds (für mich persönlich, jeder Jeck ist anders) schräg.

LordBorsti:

--- Zitat von: Grubentroll am 12.06.2012 | 09:46 ---...
Zu der Sache mit der oben beschriebenen "Immersionsunterbrechung". Das könnte ich einfach so nicht handhaben.
...
Vor allem Dingen, wenn ich schon explizit quasi betteln muss "Geht bitte da lang, damit meine Geschichte weitergeht.", was eh schon total Panne ist an sich, dann will ich da nicht noch einen Fatepoint/10Euro/EinTicketFürDisneyland rausrücken müssen.

Damit wir bitte weiterspielen können, und nicht alle genervt nach Hause gehen müssen, weil mein toller Plot nicht mehr funktioniert.

Weil die Regeln es nicht erlauben.
...

--- Ende Zitat ---

Die Erklärung, warum du als SL gerne hättest, dass die Spieler den Compel annehmen und sich nicht mit FATE-Punkte rauskaufen ist optional und steht nirgendwo in den Regeln.

Aber es macht Sinn, wenn du bestimmte Compels als "mildes" Railroading benutzen willst. "Klassisch" würdest du wohl einfach die "unüberwindbare Hecke (tm)" oder den "unbesiegbaren NSC" aufstellen oder subtilere Techniken benutzen um die Spieler auf den richtigen Weg (das was du dir als Plot ausgedacht hast) zu bringen. Bei FATE kann man da "ehrlicher" bzw. oder neutraler formuliert "direkter" vorgehen. Ich bleibe mal bei dem Beispiel mit der Gefangennahme.

Klassisch: Ich setze die Werte der Gegner so hoch, das die SCs keine Chance haben zu gewinnen. Resultat: SCs werden getötet oder sie erkennen, dass sie keine Chance haben und werden gefangen genommen.

FATE: Du reizt (compel) den Aspekt und bietest jedem Spieler einen FATE-Punkt an. Ein Compel kann nach RAW enweder die Anzahl der Handlungsmöglichkeiten einschränken oder eine Aktion misslingen lassen. "Ihr seid umstellt, ein dutzend Waffen sind auf euch gerichtet, ein Angriff auf eure Gegner wäre Selbstmord", wäre in diesem Fall eine Einschränkung der Handlungmöglichkeiten. Die Spieler haben die Möglichkeit sich mit einem FATE-Punkt aus dem Compel freizukaufen und die Einschränkung zu ignorieren. Wenn sie den Compel annehmen, können sie die Gegner nicht angreifen, aber zum Beispiel natürlich noch versuchen zu verhandeln etc... .

Optionaler Teil (steht nicht in den Regeln): Du sagst den Spielern: "Hey nehmt bitte den Compel an, ich hatte einen Ausbruch oder Ausbruchsversuch aus dem Kerker der Bösewichte geplant." Als Dankeschön, weil du ihnen Entschweidungsfreiheit genommen hast und als Unterstützung um sich aus der Situation zu befreien, erhalten die Spieler je einen FATE-Punkt aus dem Compel.

Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann. Außerdem dauert das Scheingefecht je nach Regelwerk 15 bis 45 min und die Verhandlung über den Compel bei FATE eher nur 5 min. Man spart also auch Zeit für relevante Szenen mit echter Entscheidungsfreiheit.


Noch eine Erläuterung zum Schluss: Wichtig ist deine Intention als Spielleiter bei der Entscheidung ob eine Situation durch einen Skill-Check oder Verwendung von Aspekten gelöst werden soll.

1. Du willst die Geschichte in eine bestimmte Richtung lenken -> reize (compel) einen passenden Aspekt und rück den FATE-Punkt raus.
2. Du willst eine Situation offen lösen-> lass den Spieler einen Wurf auf einen passenden Skill gegen eine Schwierigkeit X machen.

Bei "klassischen" System werden meist beide Punkte durch Skill-Würfe gelöst, meistens setzt man aber die Schwierigkeit (bei 1.) so hoch, dass der Wurf nicht gelingen kann. Oder man erklärt die Aktion als unmöglich. Oder hat einen anderen Grund warum etwas nicht geht.

scrandy:
Also bei aller Begeisterung für Aspekte und Compells, denke ich, dass das Fate Consequences System nicht wirklich sein volles Potential entfaltet. Statt zu versuchen mit compells und Aspekten das irgendwie gerade zu biegen lohnt sich schon die Frage "warum ist eine Maschinenpistole genauso gefährlich wie zwei Fäuste" mal anzugehen und im zweifelsfall das Schadenssystem mal aufzubohren.

Hierzu mal meine Ideen:
1.) Die Stress Tracks sollten definitiv keine Treffer angeben sondern nur den Aufwand symbolisieren bis man Trifft bzw die Verteidigung des Gegners durchdringen kann. Ist Stress ungleich Schaden sonden gleich Verteidigung, dann ist es auch kein Problem, dass dieser sich nach jedem Kampf regeneriert.

2.) Um einen Kampf wirklich gefährlich werden zu lassen muss der Stress Track kurz sein additiv wie Punkte verbraucht werden.

3.) Konsequenzen sollten sich auch als solche anfühlen und nicht nur Mali vergeben. Dazu eine mögliche Technik: Wenn man eine Konsequenz hat, dann muss man diese Ausspielen bzw. beim Beschreiben der eigenen Aktionen berücksichtigen. Tut man dies nicht, dann zieht automatisch der Malus. Dadurch schafft man wunderbar fakten und hält die Verletzung in den Köpfen wach. Je nach Waffenart gibt es hier größere oder kleinere Einflüsse: Hat jemand ein blaues Auge erhalten so wird er automatisch weniger Einschränkungen durch die Beschreibung erfahren als jemand mit einer Schusswunde im Bein. Und das Schöne: Durch die Motivation den Nachteil selbst zu beschreiben wird das ganze unheimlich immersiv und erzählerisch und die Spieler schränken sich selbst ein.

4.) Verletzungen selbst einschätzen lassen: Benutzt man Punkt 3 konsequent, dann kann man die Spieler selbst entscheiden lassen, wann ein Charakter bewustlos wird oder stirbt. In jedem Fall bekommt der Spieler dann das Erzählrecht den Charaktertod zu beschreiben. So kann man einerseits wunderbar selbst bestimmen ob man den zähen Hund noch ins Krankenhaus schieben will oder einen heroischen Charaktertod beschreiben möchte. Interessanterweise sind diese Selbsteinschätzungen in der Regel härter als jede Todesregel anderer Spiele, da das Leiden und die Verletzung durch die Spieler wirklich als solche thematisiert wird und nicht nur ein Spielzähler ist. Dadurch erübrigt sich also auch die Anzahlt der Konsequenzen zu limitieren oder zu verregeln, da sie Spielerverwaltet sind.

5.) Heilung sollte nicht automatisiert werden: Ich finde, wenn man wirklich eine Konsequenz genommen hat, dann sollte das auch eine Verletzung sein, die realistisch behandelt werden muss. Sprich Heilungen bis zur nächsten Szene oder selbst über Nacht finde ich unsinnig. Dafür gibt es ja immerhin den Stress Track.

Wieder zurück zu den Feuerwaffen: Dadurch das Feuerwaffen andere Wirkungen entfalten als Fäuste und  Schaden unheimlich einflussreich ist, werden dadurch die Bedrohungssituationen schon erzeugt. Konsequenzen können natürlich auch weiterhin compelled werden und auch die anderen Ideen sind weiter anwendbar, aber mit diesen Veränderungen bekommst du ein kompatibles Schadenssystem was an sich schon unheimlich Wirkung entfaltet.

OldSam:

--- Zitat von: LordBorsti am 12.06.2012 | 10:35 ---Meine persönliche Meinung: Ich mag letzters vorgehen lieber, weil es ehrlicher ist. Bei der klassischen Variante würfelt man vorher ein "Scheingefecht", das evtl. mit dem Tod von SCs einhergehen kann und dessen Ausgang je nach Spielertyp Frustration am Spieltisch hervorrufen kann.
--- Ende Zitat ---

So pauschal kann man das aber nicht sagen! ;)
In diesem Fall ging es ja gerade um eine physische Bedrohung, nicht bereits um einen laufenden Kampf. Bei einem gut gemachten klassischen Sim-Regelwerk bedeutet das, dass die Chars im Vorfeld bereits ihre Chancen relativ solide einschätzen können, um sich 3x zu überlegen, ob sie kämpfen wollen (Gatling-Gun gegen uns = Verdammt schwer da rauszukommen, härteste Kill-Rolls usw. => Ganz üble Sache).
Zudem bietet ja fast jedes klassische System, also selbst diejenigen, die nicht so gut modellieren und wenig transparent sind, etwas wie eine Taktik- bzw. Kriegskunst-Probe, um Zugriff auf das Spielleiterwissen zu bekommen ("Du bist Dir ziemlich sicher, dass ein Kampf in dieser Situation für Euch an ein Selbstmordkommando grenzt...").
Wenn die Spieler halbwegs intelligent sind, findet also höchstwahrscheinlich auch kein Scheingefecht statt und es bleibt sogar alles in character, also ohne Meta-Gaming.

Wenn natürlich häufig "Probekämpfe" stattfinden, so nach dem Motto, lasst uns erstmal sehen wie weit wir kommen, dann hast du mit dem Einwand völlig recht! Für diese Fälle und v.a. bei Oneshots sind solche Compels auf jeden Fall eine schöne Lösung, weil kein Lerneffekt auf Spielerseite vorausgesetzt bzw. erzielt werden muss. Wenn man ein schlechtes klassisches System nutzt/nutzen muss (ein gutes Hit Location/Wundsystem wäre hierfür z.B. äusserst wertvoll) dann ist das mit den Scheingefechten ein reales Problem und ich würde auch immer eine Meta-Lösung wie die Compels vorziehen.
Torheiten wie solche Testgefechte sind ansonsten aber weitgehend eine Folge von unklugem Spielerverhalten und das gewöhnen die sich, meiner Erfahrung nach, extrem schnell ab (!), wenn das Regelwerk von Anfang an gute Arschtritte verteilt für taktisch unkluges Verhalten  >;D Somit findet i.d.R. direkt am Anfang einer Kampagne ein realer Lernprozess statt, dass die Chars schnell wissen wie sie ihre eigene Kampfkraft einzustufen haben  und dann grundsätzlich auf einer geschickteren Denkschiene agieren: Ok, wir würden hier erstmal ein klares Risiko eingehen, gibt es nicht erfolgsversprechende, sicherere Wege?

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