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Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?

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Blechpirat:

--- Zitat von: Nocturama am 12.06.2012 | 12:53 ---Einen Szenenaspekt zum Railroading zu nutzen finde ich auch nicht sooo elegant. Ich würde höchstens einen Fatepunkt anbieten, wenn es mir gerade so vorkommt, als wäre ein bestimmtes Verhalten Genregerecht. Fatepunkte abziehen... hm, das fände ich nicht ganz so schön.

--- Ende Zitat ---

Man kann sich schon freikaufen. Deshalb finde ich Railroading als Begriff unpassend. Eigentlich ist ein Compel doch eine Kurzabstimmung darüber, wie es weitergeht. Mit einem Vorteil für den SL.

scrandy:

--- Zitat von: LordBorsti am 12.06.2012 | 12:54 ---Die beiden Punkte kann man schon ganz gut mit FATE realisieren.

--- Ende Zitat ---
Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.

Wenn es aber eine Mechanik gibt, die die Spieler automatisch dazu bringt das Drama hinter einer Verletzung zu bespielen, dann ist das für mich ein Mehrwert. Man könnte es auch so ausdrücken: Eine consequence wird dann automatisch compelled, wenn der Inhalt nicht berücksichtigt wird. Warum sollte man solch ein Hilfsmittel nicht nutzen?

OldSam:

--- Zitat von: Blechpirat am 12.06.2012 | 12:49 ---Mich überschätzt du da. Ich empfinde es als railroading, wenn mir die Kriegskunstprobe keine Vorteile gewährt (dafür würfel ich), sondern eine Ansage "lass es" - da muss ich nicht würfeln.
--- Ende Zitat ---

Bitte...? Ein transparent gemachter, übermächtiger Gegner hat erstmal nichts mit Railroading zu tun! Sogar die Handlungsoption ihn zu bekämpfen und zu besiegen liegt offen da (man muss natürlich als SL fair sein!), ich würde mich sogar für die Spieler freuen, wenn sie es z.B. mit ihrer 5-10% Chance dann tatsächlich doch noch irgendwie schaffen zu gewinnen, allerdings hätte die Gruppe sehr wahrscheinlich teuer dafür bezahlt und eine TPK-Gefahr haben sie dann auch bewusst in Kauf genommen (aber andernfalls gäbe es ja auch nie Challenging, hier besteht eine Differenz zu einem rein erzählerischen Anspruch).

Ich halte es im Gegenteil für eine starke Unsitte, die historisch gesehen v.a. von Systemen wie DSA und D&D erzeugt wurde (wo die Chars sehr viel aushalten), dass oft angenommen wird: Jeder Gegner, den ich im Spiel sehe, muss auch im direkten Kampf sofort von mir besiegt werden können, denn ich bin ja der Held - also einfach mal drauf! Wie stumpf ist das bitte!? ;)
In jedem guten Roman oder Film gibt es immer wieder Situationen, wo die Helden ihren Kopf gebrauchen müssen, um bestimmte Schwierigkeiten zu überwinden und sich auf das Finale vorzubereiten, z.B. im ersten Schritt eine bestimmte Waffe oder einen Schutz zu erlangen, Verbündete zu gewinnen, andere Wege als Kampf zum Ziel zu gehen usw.

Ich stelle mir das grad so schön vor, wie die HdR-Spielergruppe dem SL mitteilt: Nö, wieso sollten wir jetzt heimliche Umwege gehen müssen, um den Ring an den Gegnerarmeen vorbei zu schleusen, das ist doch Railroading, wir können gar nicht direkt gewinnen! Egal, wir marschieren jetzt einfach durch, wir sind schließlich die Heroes, das muss klappen!   ~;D

--

Ich muss auch selbst sagen, dass ich einen Compel "railroadiger" finde als einen schlichten Fakt "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!". Aber generell wird der Railroading-Begriff sowieso total inflationär gebraucht (es gibt schließlich jede Menge gangbarer Handlungsoptionen!) und spielt IMHO an dieser Stelle eigentlich gar keine Rolle, solange der SL keine unfairen Geschichten bringt.

Nocturama:

--- Zitat von: Blechpirat am 12.06.2012 | 12:56 ---Man kann sich schon freikaufen. Deshalb finde ich Railroading als Begriff unpassend. Eigentlich ist ein Compel doch eine Kurzabstimmung darüber, wie es weitergeht. Mit einem Vorteil für den SL.

--- Ende Zitat ---

Hmja, ich finde schon, dass es eine Form von Railroading sein kann (aber nicht zwangsläufig sein muss). Ist aber auch nicht so tragisch, den Railroading muss ja nicht immer teh evil sein.
Ich kenne die Technik aus anderen Systemen, wo man vom SL nur Gummipunkte angeboten bekommt (Mutants & Masterminds, PDQ). In einigen muss man noch nicht mal annehmen. Bei Fate hat man halt einen harten Nachteil, wenn man nicht annimmt, das ist schon etwas anderes. Im schlimmsten Fall hat einer keine FP mehr und muss dann dran glauben...
Einen FP anbieten, hat für mich mehr von einer Absprache: "Diabolus entkommt, hier ist für jeden ein FP, OK?" "Och nö, der doofe Diabolus, der nervt mich schon die ganze Kampagne! Den wollen wir jetzt fertig machen." Oder natürlich auch: "Klaro! Ha, Diabolus, du Schurke, nächstes Mal bekommen wir dich!"

Die Frage ist auch immer, wann die Genrekonventionen greifen. Wenn ich "Pulp-Helden" in meiner SotC-Runde als Thema habe, dann ist es In-Genre, wenn ich die Mooks verprügele und es ist genau In-Genre, wenn mich der diabolisch lachende Schurke festnimmt.

LordBorsti:

--- Zitat von: scrandy am 12.06.2012 | 13:07 ---Das war auch die Idee. Mir ist auch bewusst, dass es nicht darum geht zu simulieren, sondern um Drama zu erzeugen. Wenn ich aber jede Wunde erst compellen muss und Fatepunkte schieben muss, dann geht da für mich Drama verloren. Die Wunde verliert schlicht an Bedeutung und wird mit anderen Aspekten gleichgestellt, die ich eh die ganze Zeit compelle.

Wenn es aber eine Mechanik gibt, die die Spieler automatisch dazu bringt das Drama hinter einer Verletzung zu bespielen, dann ist das für mich ein Mehrwert. Man könnte es auch so ausdrücken: Eine consequence wird dann automatisch compelled, wenn der Inhalt nicht berücksichtigt wird. Warum sollte man solch ein Hilfsmittel nicht nutzen?

--- Ende Zitat ---

Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.

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