Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Sense Danger Knack
Akai:
Hi,
ich bin da eher bei Sushy und halte eine Art 6. Sinn-Knack für wesentlich sinnvoller. Ich habe jetzt keine konkrete Vorstellung eines solchen Knacks vor Augen, würde ihn aber eher in Richtung einer erweiterten WAH-Probe zum erspüren jedweder Gefahren ausrichten, also nicht auf Gefahren durch Mensch und Tier beschränken.
Dafür würde ich die Informationen wesentlich allgemeiner halten.
Also in etwa: Der Scout führt eine Gruppe durch eine Schlucht. Plötzlich hält er inne (es kommt zur erfolgreichen Talent-Probe), da er das Gefühl hat, dass irgend etwas nicht stimmt. Er kann es nicht genau beschreiben, ihm stellen sich einfach nur die "Nackenhaare" auf. Ein deutliches Zeichen für ihn, dass etwas nicht Ordnung ist.
Er warnt seine Gruppe, die nun aufmerksamer durch die Schlucht wandert. Plötzlich löst sich eine Felslawine. Dank der Warnung des Scouts können die Charaktere eine (erleichterte) WAH-Probe ablegen, um die nun konkrete Gefahr rechtzeitig zu erkennen. Bei Erfolg der WAH-Probe können sie versuchen den Steinen auszuweichen.
Ähnliches würde sich bei einem gelegten Hinterhalt ergeben. Auch hier würde ich ihm ein unbestimmtes Gefühl von Gefahr vermitteln, um den gewarnten Charakteren die WAH-Probe zu erleichtern, wenn sich die Gefahr konkretisiert.
Erfolgsgradabhängig lässt sich die erspürte Gefahr dann eventuell konkreter Beschreiben (aber eben nie genau bestimmen, wer wo wie und weshalb einen Hinterhalt gelegt hat).
John Doe:
Hallo an alle,
ich dachte damals bei der Erstellung meines Knacks, dass es eher besser ist den Knack auf Kreaturen und Namensgeber einzugrenzen. DIe Idee Ihn auf alle Gefahren zu erweitern finde ich grundsätzlich gut, problematisch finde ich nur, dass das Talent solche Gefahren eigentlich nicht entdecken kann. Das spricht natürlich nicht gegen die Entwicklung eines Knacks, der alle möglichen Gefahren erkennen kann, quasi ein sechster Sinn.
Weiterhin finde ich, dass der Knack auch über eine gewisse Entfernung gehen sollte, sprich mehr als 2 - 30 Hex (Rang 1 bis Rang 15) - siehe Sushys Knack - , schon um irgendwann auch Fernkämpfer (Bogenschützen und Zauberer usw. ) erfassen zu können.
Hinsichtlich der zeitlichen Komponente finde ich halt, dass ein dauernder Knack - über Blutschaden - irgendwie komisch ist. Ich finde halt, dass ein Talent aktiviert werden sollte - mit Ausnahme solche Spezialtalente wie Unempfindlichkeit - nebenbei möchte ich als SL nicht so ein Dauerspürer haben ;) . Gleichzeitig kann ich mir halt vorstellen, dass ein Talent länger anhält. Wobei die konkrete Dauer natürlich immer eine Frage der Ausgestaltung ist.
"Mein" Knack hält (Faktor 30 Min.) 30 min bis 7,5 Stunden und hat grundsätzlich eine Reichweite von Rang Hex, kann allerdings um den Faktor Rang erweitert werden, wobei jede Erweiterung 1 Strain kostet. DIe Dauer kann natürlich modifiziert werden und man könnte bei der Reichweite auch daran denken von Hex auf Yard umzustellen, falls einem 225 Hex Radius zu weit sind.
Aber ich bin ja froh, dass sich hier eine lebhafte Diskussion entwickelt, vllt hat Dieb ja Lust und Zeit Ideen zu äußern ;)
Mit Gruß John
ps: Die Folge, dass der Scout vor der Gefahr warnen konnte finde ich gut, möglicherweise könnten die PC nicht überrascht werden oder man erhöht deren Wahrnehmungsstufe um Faktor X (siehe Dieb oben)
pps: bisher sind die Folgen bei meinem Knack (beispielhaft)
Normaler Erfolg: Irgendwo ist eine Gefahr
Guter Erfolg: örtliche Einordnung der Gefahr (Voraus, oben, unten etc.)
Hervorragender Erfolg: Die Gefahr ist ca. XXX Hex entfernt
Exzellenter Erfolg: Hier könnte man die Gefahr genauer definieren (Hinterhalt, Steinschlag etc... (Steinschlag nur, wenn alle Gefahren) Dabei heißt genauer definieren nicht exakte Beschreibung, sondern eher ein Eindruck der Gefahr..
Chiungalla:
--- Zitat von: Dieb am 19.01.2013 | 12:23 ---würde ihn aber eher in Richtung einer erweiterten WAH-Probe zum erspüren jedweder Gefahren ausrichten, also nicht auf Gefahren durch Mensch und Tier beschränken.
--- Ende Zitat ---
Damit kollidiert das Talent dann aber massiv mit anderen Talenten. Wie z.B. Detect Trap, Sense Poison, u.s.w. und fährt z.B. dem Dieb als Spezialistien massiv in die Parade. Das sollte man IMHO bei allen Talent-Knacks vermeiden: Kein Knack sollte ein anderes Talent kopieren oder überflüssig machen.
Generell muss ich sagen, dass Sense Danger so wie es im Grundbuch steht zwar äußerst spezialisiert ist, aber bei Erfolg in den richtigen Situationen ganze Abenteuer über den Haufen schmeißen kann. Für zu schwach halte ich es daher eigentlich nicht. Und gerade wenn man Earthdawn düster spielt, dann kann es schon sehr entscheidend sein zu wissen das der Auftraggeber feindliche Absichten hat wenn er einen ein Kear suchen lässt (um den Dämonen der darin sitzt von dem er besessen ist zu füttern).
Und wenn man ihn so abwandelt wie hier im allgemeinen angedacht, also zum aufspüren von Gefahren, so würde ich wirklich nicht versuchen das als Allheilmittel und Rundumschutz zu konzipieren. Wenn es gegen den sich anschleichenden Meuchler hilft oder das (intelligente?) Monster hinter der nächsten Tür entdeckt ist doch super. Den Scharfschützen in 200 Schritt-Entfernung auszumachen ist dann vielleicht etwas viel verlangt. Zumal 200 Schritt (nur ein Beispiel) Reichweite auf dem freien Land gar nicht so viel sind, aber in einem kleinen Kear sind sie echt verdammt viel. Da betritt der Held das Kear und kennt schon mal die Position der ersten drei Begegnungen und sieht jeden Gegner 2 Stunden Spielzeit vorher kommen... Das sollte man berücksichtigen, wenn man so hohe Reichweiten einplant.
Mr. Ohnesorge:
Bei uns hat Sense Danger noch nie ein Abenteuer über den Haufen geworden, dafür war die Info aus dem Knack dann doch zu ungenau.
Chiungalla:
Es gibt sogar ein paar Kaufabenteuer in denen die Charaktere echt dämlich sein müssten, den Auftrag einzugehen, nachdem sie das Talent erfolgreich auf den Auftraggeber angewandt haben.
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