Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Sense Danger Knack
John Doe:
Hallo an alle,
@chiungalla
so könnte man die Reichweite auch berechnen. Ich find meine Formel nur einfacher ;-) weil man dann bei der Reichweite den Erfolgsgrad nicht braucht. So ist die Reichweite ein fester Bereich.
So weit ich weiß kann Überanstrengungsschaden nie eine Wunde verursachen. Dann find ich die Reichweite aber an sich ok, denn bei Rang 5 hat er einer Reichweite (Radius) von 5 hex (10 Schritt) bis 25 hex (50 Schritt). Und bei der möglichen Reichweite find ich den ÜS auch notwendig, gerade bei der Dauer.
Am Anfang ist der Knack nicht so stark, aber dann wird er doch ganz schön stark, jedenfall in den höheren Kreisen.
Mit Gruß John
Chiungalla:
--- Zitat von: John Doe am 11.06.2012 | 11:28 ---Dann find ich die Reichweite aber an sich ok, denn bei Rang 5 hat er einer Reichweite (Radius) von 5 hex (10 Schritt) bis 25 hex (50 Schritt). Und bei der möglichen Reichweite find ich den ÜS auch notwendig, gerade bei der Dauer.
--- Ende Zitat ---
Nur hat man mindestens Rang 7 in dem Talent, wenn man es kauft. Wenn es kein Disziplintalent ist dann ja Rang 9+. Also mit Rang 5 zu rechnen ist irgendwie quatsch.
Und 50 Meter finde ich im Fernkampf sehr wenig. Und für Nahkämpfer gibt einem das 2 Kampfrunden Vorwarnzeit. Dafür das man dann noch die entsprechenden Proben erst mal schaffen muss, Überanstrengungsschaden kassiert u.s.w. finde ich das nicht unbedingt erstrebenswert.
John Doe:
Hallo an alle,
--- Zitat von: Chiungalla am 11.06.2012 | 13:14 ---Nur hat man mindestens Rang 7 in dem Talent, wenn man es kauft. Wenn es kein Disziplintalent ist dann ja Rang 9+. Also mit Rang 5 zu rechnen ist irgendwie quatsch.
Und 50 Meter finde ich im Fernkampf sehr wenig. Und für Nahkämpfer gibt einem das 2 Kampfrunden Vorwarnzeit. Dafür das man dann noch die entsprechenden Proben erst mal schaffen muss, Überanstrengungsschaden kassiert u.s.w. finde ich das nicht unbedingt erstrebenswert.
--- Ende Zitat ---
da haste Recht, mit Rang 5 zu rechnen war quatsch.
Bei Rang 7 wäre es eine Reichweite von 7 bis 49 hex (14 - 98 Schritt) und bei Rang 9 eine Reichweite von 9 - 81 hex (18 - 162 Schritt).
Diese finde ich durchaus akzeptabel. Das schafft - ohne Knacks - kaum ein Fernkämpfer. Weiterhin weiß der potentielle Angreifer nicht, dass er entdeckt wurde. Daher finde ich auch den ÜS akzeptabel.
Aber unabhängig von der Reichweite scheint der Knack ja jetzt in die Earthdawn-Welt zu passen und diese nicht zu sprengen. Die Reichweite ist ja dann ein variabler Teil, den sich jede Gruppe persönlich hin basteln kann.
Mit Gruß John
John Doe:
Hallo an alle,
ich hab mal weiter am Knack rumgebastelt, da einige aus meiner Gruppe die möglichen Informationen zu viel fanden, daher hier die neue Version. Die verschiedenen Erfolgsgrade geben Ihm insgesamt so viele Informationen, als ob die Person vor Ihm stehen würde. Denn bei der Talentanwendung, hat der Adept zuerst die Informationen über die Person (Richtung, Entfernung, Wer) und schaut dann nach, ob eine Gefahr vorliegt. Der Knack dreht die Situation um, der Adept erfährt zuerst von der Gefahr und erfährt dann mehr über den Gefahrenträger (Richtung, Entfernung, Wer). Über die Gefahr an sich gibt der Knack, wie das Talent an sich keine Informationen.
Knack: Umgebungsgespür
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: 2+
Der Adept hat mit Hilfe dieses Knacks ein allgemeines Gefahrgespür. Diese Gefahren müssen sich gegen den Adepten selbst richten und von Namensgebern und/oder Kreaturen kommen. Der Adept konzentriert sich 1 Runde lang und spürt dann Gefahren in einem Radius von Rang Hex für eine Dauer von Rang x 30min. Der Adept kann den Radius vervielfachen, diese Vervielfachung kann maximal um den Rang erfolgen. Pro Faktor der Vervielfachung nimmt der Adept einen weiteren Überanstrengungspunkt.
Der Adept würfelt seine Sense Danger Probe und notiert sich dieses Ergebnis. Wenn die MW eines späteren Angreifers darunter liegt spürt er diesen. Je nach Erfolgsgrad kann er weitere Informationen über den Angriff (Guter Erfolg: aus welcher Richtung; Hervorragender Erfolg: Entfernung der Gefahr; Außergewöhnlicher Erfolg: Art der Gefahr.)
Ich hoffe, dass passt jetzt besser John
Sushy:
Hi!
Wir hatten ja schon bei Myrias kurz geschrieben wegen dem Knack.
Also mir als SL ist der Knack immer noch etwas zu stark für mein Spiel, aber die Idee dahinter deckt sich mit der Vorstellung meines Spieler und mit meiner als SL was das Talent eigentlich machen sollte.
Daher hatte ich eigene Ideen wie man Kniffe zu dem Talent gestallten könnte.
Auf Basis von deinem würde ich es glaub ich folgender Maßen machen.
Knack: Sense Area
Talent: Sense Danger
Rank: 7
Strain: 2
Der Adept kann mit dem Kniff das Talent Sense Danger nicht auf eine Kreatur oder Namensgeber anwenden, sondern auf seine direkte Umgebung. Er erhält quasi einen aktiven 6. Sinn. Er macht eine Sense Danger Probe und vergleicht das Ergebnis mit allen potentiellen Zielen im Umkreis von Rang x 2 HEX. Erlangt er dabei einen Guten Erfolg, kann er eine Gefahr oder eine Kreatur bzw. Namensgeber ihm feindlich gegenüber oder mit feindlichen Absichten erspüren. Mit einem Herrvorragenden Erfolg kann er sogar sagen aus welcher Richtung. Ein Heroischer Erfolg kann es sogar auf den Meter genau ergründen.
Damit würde der Adept das Talent auch mal öfter und sinnvoller einsetzen.
Knack: Sixth Sense
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: (special)
Mit dem Erlernen des Knacks gibt der Spieler einen Blutschaden von 2 permanenten Schadenspunkten aus, die nicht mehr geheilt werden können. Von diesem Moment an, hat der Spieler sich so auf seinen Gefahrensinn eingelassen, das er Gefahren womöglich auch wahrnimmt, wenn es sich nicht darauf konzentriert. Er kann Sense Danger ganz normal einsetzen wie bisher. Aber sollte er von einer Gefahr erfasst werden, einer Kreatur oder ein Namensgeber der ihm etwas böses will, dann würfelt der SL verdeckt eine Probe von Sense Danger für den Spieler. Erlangt er dabei einen Guten Erfolg, kann der Spieler eine Gefahr oder eine Kreatur bzw. Namensgeber ihm feindlich gegenüber oder mit feindlichen Absichten erspüren, so als ob er einen "Spinnensinn" hätte. Seine passiver 6. Sinn läßt ihn plötzlich inne halten, er kann nicht überrascht werden. Je höher der Erfolg ist, desto mehr Informationen kann der SL ihm geben: Richtung, Entfernung, Wer? oder Was? bis hin zu welche Absicht.
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