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[13th Age] Small Talk

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Althalus:

--- Zitat von: Crimson King am 10.02.2021 | 10:49 ---Den Campaign Loss sehe ich eher als Werkzeug fürs Pacing.
--- Ende Zitat ---
RAW ist es eine Bestrafung für Feigheit. Wobei die wiederum als "Vorsicht" definiert ist. Wenn also die Gruppe blutig und erschöpft beschließt, dass es vielleicht doch schlau wäre, sich eine andere Vorgangsweise zu überlegen und sich erstmal zu regeneriern: BUMM, Campaign Loss.
Und wie oft dreht sich's denn nun wirklich um eine Geisel/Opfer/zeitkritische Katastrophe?

Crimson King:

--- Zitat von: Althalus am 10.02.2021 | 11:34 ---RAW ist es eine Bestrafung für Feigheit. Wobei die wiederum als "Vorsicht" definiert ist. Wenn also die Gruppe blutig und erschöpft beschließt, dass es vielleicht doch schlau wäre, sich eine andere Vorgangsweise zu überlegen und sich erstmal zu regeneriern: BUMM, Campaign Loss.
Und wie oft dreht sich's denn nun wirklich um eine Geisel/Opfer/zeitkritische Katastrophe?

--- Ende Zitat ---

RAW ist es ein Mittel, um das Problem des 5-Minute-Workday zu lösen. Spieler sollen sich ihre Resourcen einteilen. Wenn sie sich ewig Zeit lassen, indem sie zwischendurch immer wieder auftanken, führen die Antagonisten halt ihre Pläne weiter fort. Damit werden Handlungen der Antagonisten potenziell auf der Metaebene mit Handlungen der SC verknüpft, ohne dass es eine direkte Kausalität gäbe, weshalb ich es völlig nachvollziehbar finde, dass einem das nicht passt. Die Argumentation, dass hier Kampf als Lösung forciert wird, ist aber völlig daneben, denn dass die Gruppe sich potenziell zwischen hohen Verlusten und Campaign Loss entscheiden darf, hat überhaupt nichts damit zu tun, ob es andere Lösungswege gibt. Ggf. überlegt man sich die halt vorher, und nicht erst, wenn man sich die blutige Nase bereits geholt hat.

Oberkampf:

--- Zitat von: Althalus am 10.02.2021 | 10:33 ---

Und natürlich: Ich kann nicht abstreiten, dass meine Storys als SL eher in die düstere Ecke driften. Da bleibt vom bunten Superheldenflair irgendwann nichts mehr übrig.

--- Ende Zitat ---

Witzig, dass du gerade bei Storys in der düsteren Ecke gegenüber Warhammer und Shadow of the Demon Lord skeptisch eingestellt bist. Wenn es die Warhammer-Mechanik ist, die dich abschreckt... die ist bei SotDL deutlich anders, viel eher im d20 Spektrum.

Mal abgesehen davon: es gibt auch sehr düstere "Superheldenstories". Anscheinend denken viele Leute immer an die campige 60er-Batman-Serie, wenn sie von Superhelden reden, aber weder in den Comics, noch in den Kinofilmen, noch in den Serien von Marvel oder DC wird das Stereotyp heute gefahren. Ich hatte mit 13th Age auch einige dunklere Flecken in meinen Abenteuern und in anderen Abenteuern mit anderen Systemen ein paar humoristische Momente (vielleicht sogar Camp-Momente?).

Vom Regelwerk her wird ein Charakter in 13th Age natürlich enorm mächtig im Vergleich zum Standardgoblin - aber in welchem D&D-Regelwerk wird er das nicht? Im Verhältnis ist 13th Age für mich noch gemäßigt, wenn ich es mit meinen Erfahrungen mit PF 1 vergleiche, was z.B. Reisemöglichkeiten in der Spielwelt angeht.

Apropos Spielwelt: Die kann man als quietschbunte Spielewelt lesen - aber auch das Drachenimperium finde ich nicht abgedrehter als Spielwelten mit einem "dunkeln" Anstrich wie das Barsaive von Earthdawn (kann man natürlich auch mit guten Gründen als Superhelden-RSP in Fantasykluft ansehen) oder eben Golarion von Pathfinder.

Nicht falsch verstehen: Einige Kritikpunkte an 13th Age kann ich nachvollziehen. Die Regeln - gerade die zur Charaktergestaltung - haben einen starken Kampffokus (was mMn für viele d20-Systeme gilt). Die Charakterindividualisierungsmöglichkeiten sind nicht so abwechslungsreich, sondern sehr fokussiert auf eine Spezialisierung (dafür gibt es nicht so viele Verskillungen oder Fallgruben wie z.B. bei PF 1). Die Hintergründe statt Fertigkeiten sind nicht für jede Gruppe geeignet (würde ich beim nächsten Versuch auch gegen ein einfaches Fertigkeitensystem ersetzen).

Crimson King:
Das Quietschebunt-Syndrom haben alle DnDs erst mal. Es stellt sich dann die Frage, was man draus macht. Ich mag z.B. die Spielwelt von Primeval Thule, ich habe Glorantha und Nocturne hier rumstehen, allerdings noch ohne Praxistest, und auch Eigenbau-Welten werden üblicherweise bei aller DnD-typischer Vielfalt immer eine dunkle Note bekommen.

Dass die Charaktere was drauf haben: ja toll. Ich will auch mal Risiken eingehen können, auch auf Stufe 1. Im epischen Bereich fehlt mir mit 13th Age wie auch DnD 5 jedwede Spielerfahrung, um beurteilen zu können, wie abgehoben das jeweils wird.

kalgani:

--- Zitat von: Althalus am 10.02.2021 | 10:33 ---Ich hab jetzt mal die Chars in die 5e übertragen. Was mir dabei schon aufgefallen ist: Am Charblatt hab ich auf einmal Sachen, für die mir auf Anhieb zig Szenen einfallen, in denen man die hätte brauchen können.
Die 13A Feats/Powers wurden hingegen ständig vergessen. Warum? Weil es mühsam ist, auf den Würfelwurf zu achten und dann auch noch zu überlegen, ob man jetzt X machen könnte. Und ansonsten haben Chars Feats, die in Wahrheit kein Mensch braucht.
Unsere Klerikerin hat z.B. trotz Karten nie den Überblick behalten, was sie alles mit ihren Domains machen könnte...

--- Ende Zitat ---

Wenn die Spieler zu "doof" sind ihre Optionen auf dem Plan zu haben, dann liegt das aber nicht am System.
Gerade "flexibles" machen Chars wie z.B. den Fighter _deutlich_ abwechslungsreicher!
Wer dagen das "platte 5E ohne denken spielen" bevorzugt, ist dort sicherlich besser aufgehoben.

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