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[13th Age] Small Talk

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JS:
Das sehe ich auch so. Gerade die Wechselwirkung mit den Würfelwürfen und dem Aktionswürfel fand ich bei 13A immer klasse. Sie zeigt auch in aller Deutlichkeit, ob die Spieler/innen ihre Chars kennen oder nicht.

Althalus:

--- Zitat --- Ein Kampf ist chaotisch, einen Shield Bash macht man nicht per Knopfdruck, sondern, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
--- Ende Zitat ---
Aus praktischer Erfahrung: Nein, eine Gelegenheit im Kampf ergibt sich nicht - man erarbeitet sie sich. Wer drauf wartet, verliert.  ;)

--- Zitat --- Sie zeigt auch in aller Deutlichkeit, ob die Spieler/innen ihre Chars kennen oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Klingt für mich nach MMO-Philosophie. Und ich mag nunmal keine MMOs. ;)
Mir ist lieber, die Chars fühlen sich lebendig an, als dass die Spieler genau darauf achten, wann sie wo klicken müssen.

Ginster:

--- Zitat von: Althalus am 13.02.2021 | 14:16 ---Aus praktischer Erfahrung: Nein, eine Gelegenheit im Kampf ergibt sich nicht - man erarbeitet sie sich. Wer drauf wartet, verliert.  ;)

--- Ende Zitat ---

Der Fighter wartet aber nicht, er schlägt zu - und bekommt obendrein eben einen Bonus, eine zusätzliche Möglichkeit, die man erzählerisch beliebig ausgestalten kann. Meine Art dies zu tun ist eben häufig (nicht immer) die der Gelegenheit, weil sich der Gegner hier oder dort eine Blöße gibt, einen falschen Schritt macht, o.ä.
Ich stimme dir außerdem nicht zu, was den letzten Teil angeht. Je nach Reaktion und Fehlern des Gegner muss man reagieren, bzw. diese ausnutzen, auch wenn man vielleicht einen anderen "Plan" hatte. Aber diese Diskussion ist öde, zumal in einem derart abstrahierten System wie 13th Age. Für mich sind die Flexibel Attacks so schlüssig, leicht einzubauen, erzählerisch gut zu integrieren und - vor allem - spannend, weil sie einen Überraschungsmoment reinbringen. Ob das jetzt, was "echte" Kämpfe angeht "logisch" ist, ist zweitrangig.

Robert Paulson:

--- Zitat von: Ginster am 13.02.2021 | 14:31 ---Der Fighter wartet aber nicht, er schlägt zu - und bekommt obendrein eben einen Bonus, eine zusätzliche Möglichkeit, die man erzählerisch beliebig ausgestalten kann. Meine Art dies zu tun ist eben häufig (nicht immer) die der Gelegenheit, weil sich der Gegner hier oder dort eine Blöße gibt, einen falschen Schritt macht, o.ä.
Ich stimme dir außerdem nicht zu, was den letzten Teil angeht. Je nach Reaktion und Fehlern des Gegner muss man reagieren, bzw. diese ausnutzen, auch wenn man vielleicht einen anderen "Plan" hatte. Aber diese Diskussion ist öde, zumal in einem derart abstrahierten System wie 13th Age. Für mich sind die Flexibel Attacks so schlüssig, leicht einzubauen, erzählerisch gut zu integrieren und - vor allem - spannend, weil sie einen Überraschungsmoment reinbringen. Ob das jetzt, was "echte" Kämpfe angeht "logisch" ist, ist zweitrangig.

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch so. Ich halte die flexiblen Attacken für eine sinnvolle Simulation, dass nicht jedes Manöver in jeder Situation funktioniert - auch aus praktischer Erfahrung.

Althalus:
Ich mag einfach kein reaktives Vorgehen in einem Spiel. Und nichts anderes sind die flexible Attacks. Ich muss auf den Wurf reagieren, anstatt mein Vorgehen zu planen.
Noch dazu eben mit einem extrem unzuverlässigen Würfel als Ausgangsbasis.

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