Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] Small Talk
Korig:
Super, höre ich mir doch gleich mal an. Danke für den Tipp!
Thandbar:
Ja, das Spiel klingt sehr interessant. Dass es offenbar an die 4E angelehnt ist und dennoch für ein Spiel ohne Brett konzipiert zu sein scheint, gefällt mir besonders gut.
Hoffentlich kommt der Druide bald! :D
Selganor [n/a]:
13th Age ist fuer mich das uneheliche Kind der 3. und der 4. Edition ;)
Allerdings gerade das fehlende Brett (bzw. die zum Zeitpunkt unseres Playtests) gegenueber der 4. Edition "fehlenden" taktischen Moeglichkeiten haben unsere Runde dann doch wieder zurueck zur 4. Edition gebracht.
Gibt es irgendwo eine gute Uebersicht was sich von Playtestversion bis Vollversion geaendert hat?
La Cipolla:
Als jemand, der nicht dabei war, finde ich die fünftausend Versionen sowieso hochgradig verwirrend. Kann mir mal jemand eine Produktseite mit pdf oder sowas linken? Danke! :)
Bin auch skeptisch interessiert. Sieht für mich halt irgendwie nach der nächsten 3.x Version aus, die wieder alles ein bisschen anders macht. Was natürlich nicht schlecht ist ... aber schon ein wenig ermüdend. Wäre alles nicht nötig gewesen, wenn die Wizards 3.5 mal nicht so verhauen hätten. =.='
Scimi:
Nach ausführlicher Lektüre des Grundbuchs bin ich der Meinung, dass 13th Age an alle möglichen Sachen angelehnt ist. Einerseits ist es ziemlich crunchig, andererseits nimmt es die Regeln nicht besonders wichtig. Es hat Anklänge von Indie-Rollenspielen, kommt aber auch sehr oldschoolig daher. Die Kampfregeln haben einen geringeren Anteil an dem Spiel als bei vielen neueren D&D-Systemen, aber nicht, weil man die Skills und Feats aufgebohrt hat, sondern weil man die Kampfmechanismen eingedampft hat. Es hat unglaublich viel von der 4ten Edition, vor allem bei den Klassen und Powers, ist aber sehr viel weiter von einem Brettspielcharakter entfernt als die meisten Rollenspiele, die ich kenne.
Das Spiel ist sehr simpel und robust, Improvisation durch SL und Spieler wird an vielen Stellen ermutigt und die Regeln sind einfach genug, das zu ermöglichen. Die Monster sind extrem simpel (Hauptangriff, Sonderangriff, HP, AC und Physical/Mental Defense, ein Statblock für einen Drachen passt handschriftlich in eine Zeile Karopapier) und haben durch diverse Mechanismen und Wertekombinationen trotzdem Charakter.
Viele Spieler werden es hassen, weil es im Vergleich zu D&D 3 bis Next sehr simpel ist und heilige Kühe gleich mit dem Maschinengewehr ummäht. Andererseits könnte es viele Spieler zu D&D bringen, denen die aktuellen Versionen zu aufwändig sind, die zwar klassische D&D-Elemente wie die Klassen, Zauber und Rassen haben wollen, wie den D20, AC, und Saving Throws, die aber anderseits ein Regelwerk wollen, dass man an einem Nachmittag komplett lesen und in einer halben Stunde vollständig erklären kann.
In der Tat ist es das erste D&D, das ich tatsächlich spielen will.
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