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[13th Age] Small Talk

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Scimi:

--- Zitat von: La Cipolla am 25.07.2013 | 23:32 ---Klingt für mich alles irgendwie nach Dungeon World, was das Feeling angeht, nur in etwas crunchig-brettspieliger. Und mit hässlicherem Cover, aber hoffentlich besseren Innenillustrationen ... ;D Der Escalation Dice scheint für dieses Genre eine wahnsinnig gute Idee zu sein. Ich werde mir das Ganze mal angucken, sobald man irgendwie an die pdf rankommt, weil es doch irgendwie noch nach einem recht speziellen Hotchpotch klingt, der mir zu speziell sein könnte.

--- Ende Zitat ---

13th Age nimmt viel von D&D 3 und 4E mit, vor allem was das Feeling angeht. Gleichzeitig werden Regeln über Bord geworfen. "Crunchig" würde mir zu dem Spiel nicht einfallen, eher "handwedlig".


--- Zitat von: La Cipolla am 25.07.2013 | 23:32 ---Und gleich eine Anschlussfrage, die ich mir schon ein paar mal gestellt habe: Kann es sein, dass 13th Age sehr heldenhaft-movers-and-shakers-Mittelpunkt-Bioware-mäßig ist, was die Charaktere angeht? Das war irgendwie immer mein erster Gedanke, wenn ich was zu den Icons gelesen habe. Das One Unique Thing scheint ja auch sehr deutlich in diese Richtung zu gehen. Eignet sich 13th Age, um bspw. eine unwichtige Nachtwache in Dorf XY zu spielen? (Das es irgendwie geht, ist ja klar, hätte da auch direkt ein paar Ideen ^^'; mich interessiert bloß, wie viel man dafür ignorieren oder verdrehen muss.) Das ist btw. auch keine Wertung, sondern halt einfach die Frage nach dem vorrangig unterstützten Charakterstil.

--- Ende Zitat ---

Die Regeln machen es praktisch unmöglich, "low profile"-Charaktere zu spielen. Allein, dass der Charakterlevel direkt oder als Multiplikator(!) in viele Werte eingeht, führt dazu, dass ohne Feats, Talente und Items die Stärke des Charakters über die Stufen linear zunimmt.

Kazekami:
Mit Dungeon World würde ich 13th Age nicht vergleichen. Dungeon World lebt zum großen Teil von der Improvisation bei jedem Würfelwurf. Sogar im Kampf dient eine Aktion so gut wie immer dazu die Story voranzutreiben, indem Teilerfolge mit Komplikationen versehen werden und mit einer improvisierten Darstellung in die Fiktion eingebunden werden. Die Spieler agieren, der Spielleiter reagiert.

13th Age ist immer noch D&D – und das will es auch sein! Es bedient sich nur an ein paar Spielelementen aus Spielen wie zum Beispiel Dungeon World. Ein Würfelwurf generiert immer einen Erfolg oder einen Misserfolg. Dazwischen gibt es erst einmal nichts. Allerdings gibt es einen Abschnitt, der sich „Fail Forward“ nennt und den Spielleiter dazu animieren soll, einen Misserfolg nicht einfach als: „ätsch, nicht geschafft“ zu werten. Im Sinne der Story sollen dem Spieler lieber Komplikationen in den Weg gestellt werden, statt durch ein einfaches nein die Story zu behindern. Fail Forward stellt selbst aber an keinen Mechanismus wie bei Dungeon World dar, sondern ist mehr ein Ratschlag der Designer und gilt ausschließlich für Fertigkeitsproben.

Im Kampf gibt es generell nur getroffen oder nicht getroffen. Bei einem Treffer, wird immer der Effekt der benutzen Fähigkeit explizit angewendet. In Dungeon World legt der Spielleiter den Effekt auf Basis der Fiktion fest und nur ein unkreativer SL würde jedes mal Deal Damage benutzen. Bei 13th Age stehen aber massig Schaden und fette Trefferpunktpolster im Vordergrund – es ist eben D&D.

Um den Frust eines Fehlschlags zu verringern, haben viele Fähigkeiten und Sprüche einen verminderten Effekt oder beim Verfehlen eines Angriffs einen Minimalschaden, den der Gegner trotzdem abbekommt. Auch eine Art Fail Forward, aber alles ist fest reglementiert.


Einen Charakter als Nachtwächter eines Dorfes zu erschaffen, ist eigentlich kein großes Ding, denn gerade Uniques, Backgrounds und Icons sind dafür ein perfektes Mittel. Grundsätzlich ist D&D aber immer noch dem Genre Epische Fantasy zugeordnet, und das macht auch 13th Age nicht anders. Man startet als ambitionierter Abenteurer und wird irgendwann zum epischen Helden.

Ein Nachtwächter könnte beispielsweise diesen Unique haben: Ich lebe in einer Welt der Schatten und Dunkelheit, doch meine Laterne ist mein bester Freund.
Als Backgrounds wären diese denkbar: Grundausbildung als Imperialer Soldat +2, Späher in der Nacht +4, schnellster Laufbursche der Stadt (für Ortskenntnis und Gassenwissen) +2
Bei Den Icons böte sich eine positive Beziehung zum Emperor an oder eine unklare, wenn der Wächter in seinem Job unzufrieden wäre. Man könnte auch zusätzlich eine negative Beziehung zu einem Icon einbauen, wenn der Nachtwächter immer wieder gegen eine bestimmte Fraktion antreten muss, die er inzwischen hasst.
Das ganze in einen Fighter Level 1 verpackt, und fertig ist die Nachtwache, die sich mit Level 2 aber bestimmt nach Größerem sehnt.

Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.

Icons spiegeln die Fraktionen des Dragon Empires wider, Interessengruppen mit unterschiedlichen Zielen, die miteinander im Konflikt stehen. Die Icons selbst sind praktisch die Führer dieser Fraktionen, ohne dabei aber Götter zu sein. Sie leben auf der Welt, sind extrem mächtig, aber nicht unsterblich. Ein genialer Kniff, wie ich finde. Denn so sind unantastbare Götter in den Hintergrund gedrängt und die Spieler haben es häufig mit Macht, Politik und Wahnsinn der verschiedenen Fraktionen zu tun. Durch die Icon Relationships geraten sie – oft unbewusst – als Spielball zwischen die Fronten.

Scimi:

--- Zitat von: Kazekami am 26.07.2013 | 11:48 ---Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.

--- Ende Zitat ---

Obwohl die "offiziellen" Beispiele eher zu außergewöhnlichen bis absurden Dingen neigen.

"Ich bin ein Ninja, der manchmal für eine Minute von den Geistern seiner Opfer besessen wird, nachdem er sie getötet hat und muss mich von 100 Geistern in Besitz nehmen lassen, bevor ich zu meinem Clan zurückkehre" oder "Jedesmal, wenn mein Charakter die Augen schließt, wird er 30 Meter in die Luft geschossen und fällt herunter, wenn er vorher die Augen öffnet, wird er zurück zum Boden teleportiert" sind deutlich abgedrehter als ich es von Rollenspielen gewohnt bin.

Kazekami:

--- Zitat von: La Cipolla am 25.07.2013 | 23:32 ---… nur in etwas crunchig-brettspieliger.
--- Ende Zitat ---

Crunchy ist eigentlich nur das Charaktersystem dadurch, dass es die verschiedenen Charakterklassen sehr variantenreich abbildet. Für mein Empfinden aber wesentlich einfacher und übersichtlicher als beispielsweise Pathfinder oder D&D 4/3.5. Zum Beispiel Feats: Die sind nun Fähigkeiten und Zaubersprüchen zugeordnet, um diese zu verstärken. Es gibt nur eine Handvoll Feats, die frei wählbar sind. Man durchforstet also nicht mehr ellenlange Listen nach etwas Passendem, sondern überlegt, welche Fähigkeit man oft und gern anwendet und schnappt sich den Feat, der diese Fähigkeit noch besser macht.

Brettspielig ist 13th Age auf keinen Fall, das wurde explizit aus den Regeln ausgeklammert. Es gibt keine Bewegungsweiten, keine kleinteiligen Entfernungen sowie keine Positionsvorteilsregeln. Hier wird von den Designern ausdrücklich Improvisation gefordert, die der Story dient, statt alle Möglichkeiten in Regelblöcke zu fassen. Ein Spiel mit Bodenplan und Miniaturen wird regeltechnisch gar nicht unterstützt.

Kazekami:

--- Zitat von: Scimi am 26.07.2013 | 12:04 ---Obwohl die "offiziellen" Beispiele eher zu außergewöhnlichen bis absurden Dingen neigen.

--- Ende Zitat ---

Das zeigt eben die hohe Bandbreite an Möglichkeiten auf, die machbar sind. Andererseits gibt es auch Beispiele wie: „Ich bin der einzige Elf mit runden Ohren.“ ;D Klingt erstmal lustig, könnte aber viele weitreichende Folgen haben. Interpretation und Fiktion stehen dabei an erster Stelle, um etwas wirklich unique zu machen.

Generell ist der Spielleiter ja auch die letzte Instanz zum Absegnen eines Uniques. Und wenn das einzigartige Merkmal zu abgedreht – oder auch zu wenig abgehoben – für seine Kampagne erscheint, dann sollte er das mit dem Spieler klären. Ein Unique bietet ja immer unterschiedliche Interpretationen.

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