Autor Thema: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht  (Gelesen 2120 mal)

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Offline Oberkampf

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[Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« am: 21.07.2012 | 10:23 »
Hallo Leute,

ich habe mal ein paar "trockene" Versuche mit den Kampfregeln von Marvel begonnen, um zu sehen, wie schnell es geht, und wie plastisch man die Effekte beschreiben kann. Dabei ließ ich gegen Count Nefaria ein Duo aus Spiderman und Captain America antreten.

Zwei Sachen sind mir aufgefallen:

1. Ich habe oft große Probleme, die Distinctions der beiden Helden bzw. des Schurken in den Pool zu bringen. Wann kann man schon "Lead by Example", "Man out of time" oder "Friendly neigborhood hero?" in einem Kampf einsetzen?

Dagegen gibt es bei anderen Helden einige Distinctions (wie z.B. bei Wolverine "I' m the best there is at what I do"  :P ), die man geradezu immer als d8 verwenden kann, ohne als Spieler eine minimale rollenspielerische Anstrengung zu leisten. Ist da nicht Spielerfrust vorprogrammiert? Wie geht ihr damit in euren Gruppen um?

2. Im Beispielabenteuer wird ja auf die Möglichkeit eingegangen, dass Count Nefaria flieht (und bei einem anderen Schurken ist die Flucht fast "vorprogrammiert"), das Spiel kommt aber ohne taktische Bewegungsregeln aus.

Meine bisherige Imrovisation besteht darin, den Schurken bei den Helden die Complication "abgehängt" verursachen zu lassen und sie bis über d12 zu verstärken. Die Helden müssen ihrerseits erst die Complication abbauen, bevor sie wieder beim Schurken Stress verursachen dürfen. Mit Fernkampf kann man vielleicht noch angreifen, solange die Complication nicht größer als d6 ist.

Das Hauptproblem ist jedoch, dass man bei vielen Helden jedem einzelnen eine Complication aufdrücken müsste, was enorme Kosten am Doom-Pool zur Folge hat. Dass gerade ein wirklich beweglicher Schurke wie Count Nefaria (Superhuman Speed d10, Subsonic Flight d8) nicht dem Cap und Spidey entkommen kann, um später in seinem HQ oder im "Endkampf" gestellt zu werden, ohne meinen Doompool fast komplett aufzufressen, finde ich schade.

Wie würdet ihr das angehen? Wie regelt ihr Flucht/Rückzug vom KAmpf?
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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #1 am: 21.07.2012 | 10:45 »
Man out of Time eigentlich immer negativ nutzbar. Sie haben futiristische Waffen? Ich werde von einer Frau getreten? Irgendwas findet sich schon, was es in der guten alten Zeit nicht gab.

Friendly neighbourhood Spiderman ist immer zu gebrauchen, wenn man sich bei Passanten für die Einschläge entschuldigt, Leute rettet, mit örtlichen Kriminellen aufräumt usw.

Lead by Example geht eigentlich immer, wenn man Team hat und sich als Anführer profiliert. "Zu mir meine X-Men!"

Offline Praion

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #2 am: 21.07.2012 | 11:21 »
Für flucht, du würfelst deinen Pool und nimmst einen Effekt-Würfel. Du beschreibst wie du versuchst zu fliehen. Jetzt muss der Held einen passenden Würfelpool zusammenstellen und ne höhere Nummer würfeln als du.

Ist doch ganz einfach oder?
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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #3 am: 21.07.2012 | 11:23 »
Wenns nur ums Total geht, wozu braucht man dann Effektwürfel?

alexandro

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #4 am: 22.07.2012 | 21:17 »
Die Beschreibung der Power hat bei MHR Vorrang: wenn Count Nefaria "Supersonic Flight d10" hat, dann kann er mit Überschall davonfliegen. Und Helden ohne entsprechende Kräfte kommen nicht hinterher (Gar nicht. Wird nicht mal drauf gewürfelt. Punkt.).

Wenn den Helden das nicht passt, dann müssen sie den Trait "Supersonic Flight d10" mit ihrem Effektwürfel angreifen und damit "abschalten" (Cap knockt Nefaria mit seinem Schild zu Boden und Spider-Man netzt ihn da fest, damit er nicht wegfliegen kann).

Offline Praion

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #5 am: 22.07.2012 | 21:23 »
Wenns nur ums Total geht, wozu braucht man dann Effektwürfel?

Ja, ist in dem Moment unwichtig. Alternativ kann man "abgehängt" Komplikationen auf Leute setzen bis die bei nem D12 sind. Dann hat man n paar mehr Würfe.
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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #6 am: 22.07.2012 | 21:25 »
Spannend. Mehr Antworten als Antwortende.

@alexandro: Wie schaltet man Traits ab?

alexandro

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #7 am: 22.07.2012 | 22:04 »
@1of3: OM54.

Man braucht einen Effektwürfel>als der abzuschaltene Trait (bei=wird der Trait um eine Stufe runtergesetzt). Im Beispiel wäre das ein D12, was kaum machbar ist, daher der Teamwork-Vorschlag - Cap stepped Flight mit einem W10 auf W8 runter, Spidey schaltet es mit einem weiteren W10 ganz ab.

Man kann übrigens auch PP ausgeben, damit das abschalten automatisch gelingt.

Offline Oberkampf

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #8 am: 25.07.2012 | 09:49 »
Trait abschalten:

Von der Idee her ganz gut, aber von der Praxis schwächer als ein Angriff auf physischen Stress. Letztlich ist es ja unnötig, erst den Superspeed auszuschalten, um dann den Schurken k.o. zu schlagen, wenn man das Ausknocken schon billiger vorher kaufen kann.

Vorrang der Beschreibung:
Ist das fest so geregelt (und wenn ja, wo steht das?) oder ist das eine Interpreation von Dir?
Ich habe das Spiel bislang so verstanden, das man für die Beschreibung einer Aktion/eines Stunts nicht würfeln muss, wenn Begleiteffekte auftreten, die von der Power angegeben werden. Also wenn der Hulk ein Auto schmeißt, muss er nicht eigens dafür würfeln, das Auto zu stemmen o.ä.

Im Grunde habe ich das "Ausschalten" einfach als Beschreibung auf den Reaktionswurf gelegt. Wenn in Count Nefarians Panel der Schurke sagt: "Mir wirds hier zu brenzlig, aber dank meiner Supergeschwindigkeit bin ich schnell weg von hier" und seinen Pool aufbaut. der Supersonic Flight enthält, kann Spidey einen Gegenpool aufbauen, wenn er in seinem Panel sagt "Eure Gräflichkeit wollen doch nicht etwa schon gehen? Man verheddert sich doch so leicht in Beziehungsnetzen" und dabei darstellt, wie er den Ausgang mit einem Netz abschließt (und seinen Wisecrack könnte er vielleicht dazu einsetzen?).

Nochmal zu den Distinctions:
Stimmt, dass man die Distinctions auch negativ einsetzen kann, ist ein guter Punkt. Muss ich den potentiellen Spielern wohl so klar machen, dass die Leute, die alles erfolgreich können wollen, besser Wolverine spielen, und die Leute, die er verkraften, auch mal danebenzuschlagen, dann den Captain  ;D


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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Marvel Heroic Roleplaying] Kampf & Flucht
« Antwort #9 am: 25.07.2012 | 14:26 »
Hulk muss sowieso nicht wuerfeln um ein Auto zu stemmen (das schafft ja sogar Spiderman und der ist merklich schwaecher als der Hulk)
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