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[Q-Sys] Okkulte Schrecken

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Quaint:
Grundsätzlich gilt, dass es in der einen oder anderen Form die meisten Monster aus Schauergeschichten und dergleichen gibt. Dazu kommt, dass auch übernatürliche Kräfte, Hexerei und dergleichen existiert - meist allerdings finster eingetrübt. Magie ist keine nette Sache in der Welt von 2030AD und hat meist einen schrecklichen Preis und/oder beängstigende Nebenwirkungen.
Es gilt auch, dass die meisten Monster für herkömmliche Gewalt in der einen oder anderen Form empfindlich sind. Wobei es da natürlich Eigenheiten und Einschränkungen geben mag - so kann man zwar den ektoplasmischen Körper eines Geistes erschießen, dass wird den Geist selbst aber nur schwächen und stören, aber nicht vernichten. Genauso können Zombies natürlich Unmengen von Schaden einstecken - man muss sie oft regelrecht in Stücke hacken.


Ein kleines Dossier über die Schrecken

Kultisten
Menschliche Kultisten sind eines der größten Probleme für Jäger - sie sind recht schwer zu erkennen, können sehr gefährlich sein, je nachdem was für dunkle Geschenke und Hexereien sie haben und sie öffnen einigen enorm unangenehmen Übeln wie etwa Dämonen Tür und Tor in unsere Welt.
Ein Kultist zeichnet sich vornehmlich dadurch aus, dass er sich mit schwarzer Magie einlässt und üblicherweise auch einen übernatürlichen Patron hat, der ihn mit Wissen und oft auch dunklen Kräften ausstattet. Oft treten Kultisten auch in Gruppen auf.
Glücklicherweise bleiben die meisten Kultisten recht sterblich und sind somit, einmal enttarnt, vergleichsweise leicht endgültig zu töten.

Nightstalker
Diese Mutanten sind ein schwacher Abklatsch von echten Dämonen - sie sind mißgestaltete, ghoulhafte Kreaturen die das Licht fürchten und sich an Menschenfleisch laben wollen, wiewohl das nur ein schwaches Nacheifern des dämonischen Hungers auf Seelen ist. Allerdings können sie sehr gut im Dunkeln sehen, über Dunkelheit gebieten und sind gut darin, aus dem Hinterhalt anzugreifen um ihre Klauen in ihre Opfer zu schlagen. Insgesamt dürfen sie aber als weniger gefährliche Kreaturen gelten.

Zombies
Einfache Untote in dieser Art sind langsam und behäbig, aber dafür können sie sehr viel Schaden einstecken und haben eine geradezu unnatürliche Stärke. Bisweilen sind ihre Köpfe besonders empfindlich, aber ein einfacher Kopfschuß tut es meistens nicht, denn man muss ihn abtrennen oder weitgehend zerstören um einen Zombie zu stoppen. Manche Zombies treten mehr oder weniger spontan auf und aggieren eigenständig auf der Suche nach Opfern, andere werden mit dunkler Magie als Diener geschaffen und befolgen Befehle.

to be continued...

Quaint:
Totengeister
Bisweilen klammern sich Verstorbene ans Diesseits. Sie können unterschiedliche Kräfte entwickeln, etwa sich einen ektoplasmischen Körper zu erschaffen, Telekinese inklusive Poltergeist-Phänomenen und vieles mehr. Sie haben aber auch eine Reihe von Schwächen, etwa können sie normalerweise nicht in Tageslicht erscheinen. Oft haben sie auch eine gewisse Empfindlichkeit gegen Meersalz, wobei auch andere Salzvarianten zumindest eine gewisse Wirkung zeigen können. Endgültig kann man sie auf verschiedene Weisen loswerden - etwa durch die Auflösung der Angelegenheiten, die sie ans Diesseits binden oder aber auch durch Zerstörung ihrer sterblichen Überreste mit Feuer und Salz. Es gibt aber wohl auch Grabriten, die, von jemandem mit genügend Wille und Glaube durchgeführt, Geister zur Ruhe betten können. Bemerkenswert sind auch Bessessenheitsphänomene im Zusammenhang mit Geistern sowie Geister, die von ihrem eigenen alten Körper besitz ergreifen (sogenannte Wiedergänger).

Vampire
Offenbar gibt es tatsächlich Bluttrinkende Monster, die recht gut darin sind, als Menschen durchzugehen. Bisweilen gibt es aber subtile Hinweise: Blässe, kalte Haut, sie nehmen keine Nahrung auf und dergleichen mehr. Sie zu bekämpfen ist problematisch, denn sie haben oft große körperliche Kräfte, sind, typisch für Untote, sehr widerstandsfähig und gebieten dazu bisweilen noch über mystische Kräfte, etwa um sich zu verbergen, die Gefühle von Feinden durcheinander zu bringen oder sogar, über Augenkontakt, Leute direkt zu kontrollieren. Und vielleicht am gefährlichsten ist, dass sie sich häufig Verbündete und Diener unter den Menschen halten, die ihren dunklen Herren effektiv zu verteidigen wissen.
Sollte man einen besiegen können, wird empfohlen, einen hölzenern Pflock durch sein Herz zu treiben, seinen Kopf abzutrennen und die Überreste getrennt voneinander zu verbrennen. Es ist durchaus nicht unbekannt, dass Vampire, die für tot gehalten wurden, wiederauferstehen.

Dämonen / dunkle Geister
Neben den Geistern von Verstorbenen gibt es auch sogenannte Dämonen, wobei man sicher auch viele andere Namen für sie finden kann. Boshafte, körperlose Entitäten von jenseits unserer Welt. Sie sind vielgestaltig und verfolgen teils ganz unterschiedliche Ziele und das auchnoch mit unterschiedlichen Methoden. Ihnen gemein ist, dass sie für sich genommen nicht in unsere Welt gelangen können - nur durch Leute, die ihren Verlockungen nachgeben, können sie einen Einfluß gewinnen. Es gibt auch ganze Traditionen dunkler Magie, die sich darum drehen, Dämonen zu beschwören, Geschäfte mit ihnen zu machen und sogar zu versuchen, sie zu kontrollieren. Kulte, die mit so etwas arbeiten, gehören zu dem gefährlichsten, mit dem man als Jäger oder Templer zu tun bekommen kann. Oft halten sich Dämonen lediglich unsichtbar in der Nähe ihrer sterblichen Partner auf und man meint manchmal einen Geruch von faulen Eiern wahrzunehmen oder ein undefinierbares, ungutes Gefühl. Manchmal reisen sie auch im Körper ihrer Partner mit oder, wenn sie deren Seele erworben haben, übernehmen sie auch gänzlich die Kontrolle. Aktive Besessenheit durch Dämonen zeigt sich oft an gänzlich schwarzen Augen. Ihre Mächte sind vielgestaltig - einige erschaffen sich Körper, teils nicht von Menschen zu unterscheiden, teils aber auch gräßliche Monster. Besessene können große Kräfte entwickeln und erstaunlich widerstandsfähig gegenüber Verletzung sein. Einige Dämonen können auch Höllenfeuer oder andere Energien gegen Feinde wenden, übernatürliche Schrecken verbreiten oder Telekinese ausführen.
Die Bekämpfung von Dämonen gestaltet sich bestenfalls schwierig. Oft sind sie verborgen und es ist schwer, ihrer habhaft zu werden. Und selbst wenn sie sich zeigen, kann es schwer sein, sie zu bekämpfen, da sie teils über enorme Macht gebieten. Dazu kommt ihr jenseitiges, geisterhaftes Wesen - selbst wenn man Wirt oder ekotplasmischen Körper vernichtet, so bleibt der Dämon selbst doch erhalten, wenn auch geschwächt und verärgert. Es gibt allerdings Rituale, mit denen man Dämonen exorzieren und auch für eine Weile von dieser Welt verbannen kann - wenn man ihrer habhaft werden kann. Zudem wird empfohlen, Menschen, die Umgang mit Dämonen hatten und ihnen Zugang zu dieser Welt gewährten, zu töten. Ein anderer Weg sind Dämonengefängnisse, mystische Gegenstände in die man Dämonen mittels spezieller okkulter Praktiken einsperren kann. So etwas bietet längere Sicherheit als eine Verbannung, aber man muss sie sicher verwahren, denn die gefangenen Dämonen flüstern zu Menschen in der Umgebung und man weiß nie, wer der Versuchung, wer den dämonischen Versprechen erliegt.

Quaint:
Insektendämonen
Diese Kreaturen sind eine Unterart von Dämonen, die auf ganz spezielle Weise arbeiten. Zunächst brauchen sie einen Verbündeten, normalerweise ein magiebegabter Mensch, dem sie mystische Geheimnisse zuflüstern und ihn mit Versprechen von großer Macht und der unvergleichlichen Einheit des Schwarms locken. Dieser Paktierer, einmal verdorben, hilft ihnen dann herzukommen und ihre Opfer zu finden - Menschen, eingesperrt in Kokoons, die gequält und unter Druck gesetzt werden, bis sie nachgeben - und Wirte für die Dämonen werden. Die meisten dieser Wirte werden auch körperlich massiv verändert, ganz im Bilde der fremdartigen Rieseninsekten, und dienen fortan dem Schwarm. Teilweise werden riesige unterirdische Nester konstruiert. Und natürlich gehört es zu den Zielen, mehr Wirte zu organisieren und den Schwarm zu vergrößern. Der Paktierer, manchmal auch ganze Gruppen von Paktierern, haben dabei eine Art symbiotisches Verhältnis zum Schwarm. Einige von ihnen schließen sich auch mit Insektendämonen zusammen und verändern sich körperlich zu einer Insektenkönigin, die dann auch gleich Eier legen kann, in denen neue Dämonen heranreifen und direkt einen Wirt mitentwickeln.
Wiewohl die Motivationen von Insektendämonen primitiv sind, können sie durchaus erstaunliche intellektuelle Leistungen vollbringen und geschickt vorgehen. Meist konzentrieren sie sich zunächst auf ein möglichst unbemerktes Wachstum im Verborgenen um ab einer gewissen Größe dann auch an der Erschaffung weiterer Nester zu Arbeiten. Ihr letztendliches Ziel ist unbekannt, aber es mag durchaus sein, dass sie vorhaben, die Menschheit als dominante Spezies zu verdrängen.
Glücklicherweise sind einzelne Insektendämonen meist relativ schwach und haben nur wenige Kräfte. Insbesondere können sie sich keine ektoplasmischen Körper erschaffen und ohne einen Wirt nur wenig bewirken. Dabei scheinen sie längere Zustände der Körperlosigkeit aber nur mit Mühe zu ertragen. Man sollte allerdings nicht den Fehler machen, sie insgesamt zu unterschätzen - die bessessenen Wirte können im Kampf sehr gefährlich sein (stark, chitingepanzert und mit tödlichen natürlichen Waffen für den Nahkampf ausgestattet)  und teilweise sogar moderne Waffen verwenden und die Paktierer verfügen oft über ganz erstaunliche Zauberkräfte. Zudem hat man eben häufig direkt mit größeren Gruppen zu tun, während die Kundschafter des Schwarms nicht unbedingt leicht zu erkennen sind.
Eine Besonderheit ist noch, dass Insektendämonen und mit ihnen paktierende Menschen oft eine besondere Macht über irdische Insekten haben und nicht nur mit ihnen zusammenleben, sondern sie teils auch aktiv verwenden. Sei es als Spione, als Kämpfer oder auch als Bauhilfe, zur Futtersuche und für die Brutpflege.

Quaint:
Alte Götter
Was diese Wesen wirklich sind, ist schwer zu sagen. Einige Kundige nennen sie alte Götter, andere sprechen von Naturgeistern oder urtümlichen Dämonen.
Jedenfalls haben sie meist ein weitgehend naturbelassenes "Heiligtum", etwa einen uralten Baum, das ihnen gewissermaßen als Heimstatt dient. In erstaunlicher Häufigkeit haben sie Kulte um sich gescharrt, die aber für dämonische Verhältnisse nicht sehr boshaft sind, wiewohl es durchaus Beispiele für Menschenopfer und andere unschöne Dinge in solchen Kulten gibt.
Sie selbst scheinen körperlos zu sein und häufig große Macht über die Elemente zu haben, so dass sie etwa das Gedeihen von Feldfrüchten und das Wetter beeinflussen können, aber etwa auch Überflutungen von Flüßen oder Lawinen. Sollte ihnen der Sinn danach stehen verwenden sie verschiedene Methoden um selbst in der körperlichen Welt tätig zu werden. Manche schaffen sich nur kurz haltbare ektoplasmische Körper, andere lassen sich von ihrem Kult einen aufwendig verzierten, oft an eine Puppe gemahnenden, Körper bauen und wieder andere schaffen sich selbst einen Körper in dem sie affine Elemente umformen und beleben (etwa herummarschierende Bäume oder Schlamm-Männer).
Allzu genaue Details über ihre Kräfte sind nicht bekannt, aber man weiß, dass zu ihrer Vernichtung das Heiligtum eine wichtige Rolle spielt. Als einfache Methode wird dessen umfassende Zerstörung angepriesen, aber effektiver sind spezielle Riten, die für unterschiedliche alte Götter ganz verschieden sein können.
Wird ihr erschaffener oder konstruierter Körper beschädigt oder zerstört, kümmert sie das genau wie Totengeister oder Dämonen nur zeitweise - meist kehren sie dann körperlos und unsichtbar zu ihrem Heiligtum zurück und erholen sich recht schnell wieder.
Insgesamt dürfen alte Götter als sehr gefährlich gelten, ihre Körper sind meist groß und robust, ihre magischen Kräfte beträchtlich und ihre Zerstörung alles andere als einfach. Dazu kommt dann meist noch ihr Kult - und man muss sich vor Augen halten, dass die Menschheit eine Jahrtausende lange Tradition darin hat, für Götter zu töten.

Quaint:
Feen
Diese Kreaturen sind sonder- und wandelbar. Ihre natürlichen Gestalten sind klar als nichtmenschlich erkennbar und beinhalten oft Aspekte aus Natur und den Elementen, aber die meisten Feen haben gelernt, ein unauffälligeres Äusseres anzunehmen, oft ein etwas eigentümlich wirkender Mensch, bisweilen aber auch Tiergestalten. Sie scheinen in einer Art Abhängigkeit von Menschen zu leben und benötigen offenbar deren Gefühle, Gedanken und Ideen als eine Art Nahrung. Manche Feen gehen aber auch ein Stück weiter und essen tatsächlich Menschen. Selbst wenn sie das nicht tun bleibt ihr tun nicht ohne Folge - die betroffenen Menschen stumpfen zunehmend ab, verlieren ihren Antrieb und ihre Emotionen bis sie wenig mehr als Wracks sind.
Feen zu erkennen ist schon nicht leicht, aber auch ihre Bekämpfung gestaltet sich nicht einfach. Sie sind normalen Waffen gegenüber ziemlich widerstandsfähig und können sich auch von schlimmen Verletzungen schnell erholen, teilweise kann man zusehen, wie sich die Wunden schließen. Dazu kommt, dass sie eine eigene, bislang schlecht verstandene Art der Magie besitzen und oft auch ganz erstaunliche, wenn auch unterschiedliche körperliche Fähigkeiten haben. Auch scheinen sie jeweils einen speziellen Geschmack zu haben, welche Emotionen und Persönlichkeiten sie bei ihren Opfern vorziehen.
Bekanntere Arten von Feen sind:

Redcaps: Brutale und sadistische Kreaturen mit spitzen Zähnen und oft in Fleisch und Knochen gedrehten Schrauben. Sie bevorzugen es sich von Angst und Terror zu nähren und verspeisen ihre Opfer oft auch.

Pooka: Diese niedlich wirkenden Feen mit Tierelementen (z.B. Ohren, Schwanz) bevorzugen Kinder und ihren "Sense of Wonder". Sie selbst tragen oft Kindergestalten oder "süße" Tiere.

Sidhe: Wunderschön, von körperlicher Perfektion, scheinen sie eine Vorliebe dafür zu haben, Sterbliche in Romanzen zu verwickeln, bevor sie ihnen alles nehmen. Teilweise scheinen sie aber auch mit Begehren vorlieb zu nehmen. Einige sagen, Sidhe wären so etwas wie die Adeligen unter den Feen.

Oger: Riesige Gestalten und von anderen Feen oft als Kämpfer eingespannt bevorzugen sie selbst nachdenkliche und melancholische Opfer.

Angeblich sind Feen besonders empfindlich gegen kaltes Eisen, dabei handelt es sich um einfache Eisenlegierungen (rostfreier Stahl z.B. geht nicht)
Auch die Bearbeitung scheint eine Rolle zu spielen. Besonders bewährt haben sich traditionell ohne Schmelzen verhüttete Eisen- oder Stahlgegenstände die auch in der weiteren Bearbeitung niemals bis zum schmelzen erhitzt wurden sondern geschmiedet wurden.
Aber auch mit Moniereisen von der Baustelle oder Gußeisen lassen sich schon ganz ansehnliche Ergebnisse erzielen.

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