Sitzung 4: Die Erkundung der RuineHelden: Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
EP: 7
Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten:
Heilen W6, Kämpfen W4, Klettern W4, Schießen W6, Spuren Lesen W4, Überleben W4, Überreden W8, Umhören W4, Wahrnehmung W4, Zaubern W6
Bewegung: 6, Parade: 4, Robustheit: 7 (2), Charisma: 0
Talente:
AH: Magie, Heiler, Knochenkeule, (Dämmerungssicht), Machtpunkte
Mächte (15 MP):
Angst, Eigenschaft Stärken, Heilung
Handicaps:
(Raubtiergeruch), Pech, Feind (L), Loyal
Ausrüstung:
Kravlesh (Stä+W6, Bronze), Kompositrüstung (+2 an Torso und Armen), Jagdmesser(Bein), Kurzbogen (2W6, 8/16/24)
Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
Bercthun: Barbarischer Krieger aus dem Volk der Vaesten, einem blutrünstigen Menschenvolk, das weitläufige Sümpfe bewohnt - drahtig, flink.
EP: 7
Attribute:
Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten:
Heimlichkeit W6, Heilen W4, Kämpfen W8, Klettern W6, Mumm W6, Schießen W8, Schwimmen W6, Spuren lesen W4, Überleben W4, Wahrnehmung W6
Bewegung: 8, Parade: 7 (+1 mit Speer), Robustheit: 5, Charisma: 0
Talente:
Ausweichen, Flink, Akrobatik
Handicaps:
Rachsüchtig, Barbar, Blutdurst
Ausrüstung:
Speer (Stä+W6, Reichweite 1", PA+1 wenn zweihändig), Wurfdolch (Stä+W4), Langbogen (2W6, 12/24/48), 20 Pfeile, Knochenschmuck, Lendenschurz
Kirr´Shik: Schwertmagier aus dem Volk der Sirdak (1,50m große Baumechsen) - klein, schnell und wendig
Der zermürbende Kampf gegen die Untoten in der Eingangshalle der Villa des sanskitarischen Nekromanten ist beendet. An diesem Spielabend fehlten der Spieler der Amhasim und der Broktharspieler, der ausgestiegen ist (der Charakter war aber ohnehin regeltechnisch tot). Die weitere Erkundung der Ruine musste also ohne die stärksten Kämpfer der Gruppe geschehen. Zudem fehlte mit der Amhasim die Person, die ein wenig die Rolle der Anführerin ausfüllte, indem sie üblicherweise schnelle Entscheidungen traf und die Gruppe einigermaßen zusammenhielt – das sollte sich noch bemerkbar machen. Durch die EP der letzten Sitzung steigert der Schwertmagier seinen Geschicklichkeitswert.
Verbrennt die TotenKeuchend stehen die Charaktere über dem Trümmerfeld aus Knochen und halb verrotteten Leichenteilen, das sie in der Vorhalle hinterlassen haben. Zwar ist lediglich der Vaeste leicht verwundet (1 Wunde), allerdings sind beide Zauberwirker vollständig ausgebrannt (0 MP). Als sich die Gruppe bewusst wird, dass der Brokthar noch immer auf dem Boden liegt, werden seine Lebenszeichen überprüft, doch jede Hilfe kommt zu spät. Aus Furcht davor, die Leiche könnte sich wieder erheben, erhält der Krieger kein ehrenvolles Begräbnis, sondern wird kurzerhand von seinem Kopf getrennt. Die Amhasim macht sich unterdessen nach ein paar gemurmelten Worten auf den Weg vom Gelände herunter, um sich neue Pilze zu besorgen – ihr knapper Vorrat wurde bei dem Kampf vernichtet und ohne hält sie es nicht allzu lange aus. In dem Wissen, dass Eshara bald zurück kommen wird, werden zunächst die Leichen vor dem Eingang zu einem Haufen aufgetürmt und verbrannt, um jegliche Wiederbelebung zu verhindern.
Die Gruppe trennt sichDie Nacht senkt sich über Kurotan herab und nimmt den Helden die Sicht. Nur noch der brennende Leichenberg sowie die neu entzündeten Fackeln sorgen für Beleuchtung (Dem Schamanen kommt seine Dämmerungssicht jetzt nur gelegen.), sodass jeder Charakter nur noch ein Sichtfeld von 4 Feldern Radius besitzt. Plötzlich beginnen die Charaktere jedoch ohne Absprache und unabhängig voneinander das Gelände abzusuchen – der Schwertmagier stapft in das Gebäude zurück, der Vaeste erklettert den nördlichen Trümmerhaufen (D1), um in das zerstörte Obergeschoss zu gelangen, und Schamane und Dieb warten vorerst vor eben dieser Rampe aus Schutt. Man schafft es immerhin gerade noch, sich gegenseitig zuzurufen, was man denn zu unternehmen gedenkt.
Karte des Erdgeschosses: Karte des Obergeschosses: Nicht noch mehr Untote! Im Licht seiner Fackel tun sich vor Bercthun die Trümmer des Obergeschosses auf. Die Wände sind nurmehr bruchstückhaft vorhanden und an den meisten Stellen nur noch etwa hüfthoch, der Boden ist an etlichen Stellen von Schutthaufen bedeckt, aus denen zerbrochene Einrichtung und fahle Knochen ragen. Im Gegensatz zum Erdgeschoss scheinen die Angreifer hier ganze Arbeit geleistet zu haben. Als sich der Vaeste aufmacht, die Knochen aus dem ersten Trümmerhaufen zu ziehen, erwidern diese jedoch seinen Griff - er reißt dem Skelett blitzschnell den Arm ab und wirft ihn hinunter, wonach er den Schädel des sich aus den Trümmern schälenden Untoten zerschmettert. Alamiert folgen die unten stehenden (Yugao und Aefir) nun ihrem Mitstreiter auf das Dach und leuchten die Umgebung aus. Der Schamane macht sich allerdings etwas zu leichtsinnig daran, weiter nach Süden zu gehen, um hinter den Mauerrest zu spähen, der ihm den Blick auf das weitere Dach versperrt, wodurch sich an weiteren Stellen der Halle Knochen aus den Trümmern lösen. 5 von den 6 Skeletten sind unbewaffnet, alle beginnen sowohl angeschlagen als auch liegend (Parade-2) ihre Runde, was ein Skelett gleich zu Beginn das Unleben kostet. Der Schamane Yugao wird von zwei Skeletten in den Nahkampf verwickelt, Gauner Aefir stellt sich dem Skelett mit Speer und der Vaeste Bercthun springt freudig und rücksichtslos mit erhobenem Speer in den Kampf gegen zwei weitere.
Attribute:Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4
Fertigkeiten:Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegung: 6,
Parade: 5/6,
Robustheit: 7
Ausrüstung:Manche: Speer (Stä+W6, Pa+1, RW 1, zweih., Bronze)
Besondere Merkmale:- Furchtlos
- Knochige Klauen
- Untot
Unterdessen im ErdgeschossWährend auf dem Dach gekämpft wird, wagt sich Kirr´Shik vorsichtig weiter in die Ruine vor. Aus dem Gang, der nach Süden führt, kann er kratzende Geräusche vernehmen, die anscheinend von drei Skeletten verursacht werden, die an einer geschlossenen Tür kratzen und stoisch versuchen diese aufzubrechen. Zu seinem Glück scheinen sie ihn nicht zu bemerken, weshalb er sich ruhig verhält und einen Weg sucht, ohne Kampf an ihnen vorbei zu kommen. Gut, dass er ein Sirdak und geübter Kletterer ist: Die zerklüftete, 4 Schritt hohe Wand bietet einen idealen Weg, an ihnen vorbei zu klettern. Zudem befindet sich augenscheinlich ein Loch in der Wand über der Tür, das gerade noch groß genug für die kleine Echse sein könnte. Er klettert souverän die Wand hoch und hagelt sich bis zur Tür durch - leider nicht unauffällig genug, als dass die Skelette ihn nicht bemerken würden. Doch durch die Deckenhöhe sind sie noch außer Reichweite. Zeit genug, um durch das Loch zu erspähen, was die Skelette in den Raum drängt...
Kampf auf dem DachYugao hat einen schweren Stand gegen die beiden Untoten - sie schaffen es immer wieder, den Schamanen anzuschlagen, woraufhin er sich erst einmal wieder sammeln muss. Jedoch gelingt es ihm, Verletzungen zu vermeiden. Auch das Skelett mit Speer, gegen das Aefir kämpft, erweist sich als äußerst zäh. Die rücksichtslosen Angriffe des Gauners auf den Kopf des Untoten sind nämlich nicht leicht auszuführen, würden bei einem Treffer den Kampf jedoch wahrscheinlich entscheiden. Bercthun wütet derweil erneut in seiner vaestischen Art in den Knochengerüsten und versucht sich an einer halsbrecherischen Aktion nach der nächsten. Nach einem Schlaghagel (schneller Angriff), der seine Ziele verfehlt, sticht er seinen Speer kurzerhand in den Brustkorb eines Skelettes (Berührungsangriff) und schleudert es in Richtung von Aefirs Gegner (Drängen), wodurch beide erstmal am Boden liegen. Dies gibt dem Gauner die Möglichkeit, seinen Gegner auszuschlalten. Auch Yugao und Bercthun werden je eines der Skelette los; die letzten beiden sind schnell erledigt: Eines wird über die Mauer 4 Schritt in die Tiefe geschmissen und das letzte in Partnerarbeit von Schamane und Vaeste erledigt.
Erdgeschoss - Gedränge im RaumDer Blick des Schwertmagiers durch das Loch über der Tür zeigt ihm eine Gruppe von 5 halbnackten, mit Schlamm und Blut eingeriebenen bärtigen Barbaren, die seelenruhig im Kreis sitzen und ein paar Knochenwürfel klappern lassen. 3 von ihnen sind unscheinbare Speerträger, ein weiterer durch seine Knochenkeule, die zahlreichen Talismane und den Büffelschädel, den er als Helm trägt, als Schamane zu erkennen. Der letzte ist ein nahezu 2 Schritt großer, glatzköpfiger Axtschwinger mit Stiernacken und Zweihandaxt. Slachkaren, die primitivste Art menschlicher Barbaren, die in dieser Gegend bekannt ist; ein Volk, das das Feuer fürchtet und für seine Verschlagenheit berüchtigt ist. Mit einem Salto landet die kleine Echse direkt vor den Barbaren auf dem Boden und spricht eine mysteriöse Begrüßung aus - die Slachkaren ziehen ihre Waffen. Doch noch bevor es zu einem Gespräch kommen kann, bricht die Tür ein (die Würfel haben gesprochen) und die 3 Skelette stürmen den Raum. Da der Neuankömmling die Untoten bekämpft, ruft der Glatzkopf seinen Leuten zu, ihn vorerst zu verschonen. Durch den Kampflärm aus dem Erdgeschoss angelockt springt Bercthun geschwind den Trümmerhaufen hinunter, der in die große Halle führt (D2) und unterstützt die Kämpfer im Erdgeschoss. Nach kurzer Zeit sind die Skelette besiegt.
Das Dach - nun aber vorsichtigNun wissend, dass die Untoten anscheinend nur aus den Trümmern gekrochen kommen, wenn sie aufgeschreckt werden, machen sich der Schamane und der Gauner an die weitere Erkundung des Daches - nur schleichen sie sich diesmal an die Leichen heran, um sie nach und nach still und sicher auszuschalten. Für Yugao, der den nordöstlichen Teil des Daches übernimmt, funktioniert das hervorragend: Nicht einen Kampf muss er schlagen, um seinen Teil zu säubern. Leider findet er jedoch auch in den Trümmern nichts von Interesse. Aefir hingegen gerät nach dem ersten zerstörten Skelett in die Bedrängnis, einige aus ihrer Totenruhe zu wecken und wird im Südosten erneut in einen Kampf verstrickt. Nachdem er einige Runden durchgehalten hat, kommt ihm auch schon der flinke Vaeste zuhilfe, der nach einem kurzen Abtausch von Worten mit den Slachkaren wieder nach oben (D2) gerannt ist. Gemeinsam werden sie auch die letzten Untoten los.
Die Slachkaren - Freund oder Feind?Die Begegnung mit der Gruppe Slachkaren ist vom ersten Moment an durch Misstrauen geprägt. Keine der beiden Gruppen (Es befinden sich nur Kirr´Shik und Bercthun unten) ist bereit, etwas über den Grund ihrer Anwesenheit preiszugeben. Der Anführer der Slachkaren, der sich mit einem Schlag auf die nackte Brust als Arkash der Bulle vorstellt (ein Beiname, der neben seinen beachtlichen Kräften auch auf seine geistigen Fähigkeiten bezogen sein könnte), beharrt darauf, dass er diese Ruine bereits zu seinem Eigentum erklärt hätte und zuerst hier war, weshalb höchstens die Helden ihm eine Erklärung schulden würden. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit konnte er jedoch umgestimmt werden: Er und seine Leute seien auf der Suche nach der "Drachenrolle von Yomin", einer unheiligen Schriftrolle, die unbedingt vernichtet werden müsse, da sie drachische Geheimnisse bergen würde. Und wie jeder (Slachkare) weiß, sind die Drachen die Feinde der Schöpfung. Sie wollen die Rolle einem mächtigen Mann in dieser Stadt bringen, der ihnen zugesichert hat, sie vernichten zu können.
Die Frage, weshalb sie sich in einer Kammer verstecken würden, hätte beinahe zu einem blutigen Gemetzel geführt, was allerdings gerade noch vermieden werden konnte. Die Slachkaren hätten gestern die Ruine betreten und auch schon die südöstlichen Bereiche durchsucht (Er gibt ihnen eine Beschreibung der Örtlichkeiten), dabei aber die toten Schrecken der Vergangenheit geweckt. Arkash hielt es für klüger, sich zunächst zurückzuziehen, womit er dem Rat seines Schamanen Fjachad folgte. Nach dem Gespräch beharrt Arkash darauf, dass die Gruppe von Neuankömmlingen sich ihnen anschließt, damit die Erkundung bessere Chancen hätte. Jeder Widerspruch wird sofort von ihm abgeschmettert und führt gleichzeitig dazu, dass sein Misstrauen der Gruppe gegenüber weiter wächst. Zum Schluss, als sie sich in die große Halle begeben haben und Yugao zum mittlerweile einsam die Stellung haltenden Kirr´Shik dazustoßen ist, platzt dem Bullen langsam der Kragen und er verlangt zornig, dass sich die anderen Mitglieder der Gruppe sofort herbegeben sollen, sonst würde er mit Gewalt antworten. Von Aefir weiß er allerdings noch nichts...
Aefir auf ErkundungstourUm die körperliche Unversehrtheit Yugaos nicht zu gefährden macht sich Bercthun nachdem die Untoten besiegt sind, auf den Rückweg zur Gruppe. Aefir hält es unterdessen für klüger, sich vorerst noch im Verborgenen zu halten und durchwühlt die südlichen Bereiche des Daches, leider ohne etwas zu finden - bis auf das Loch (X), das sich unter seinen Füßen auftut, dem er jedoch noch entgehen kann. Er klettert hinab ins Erdgeschoss und landet in einem Raum, von dem aus eine Treppe in den Keller führt (K2). Von den lauten Stimmen der anderen, die zu ihm herüberhallen, hält er sich fern. Er schleicht mit seiner Fackel die Kellertreppe hinab, stets darauf achtend, nicht zu viel Licht nach vorne fallen zu lassen.
Karte des Kellers:Die TrogglingeUnten angekommen späht er um die Ecke in die Dunkelheit - linkerhand scheint der grob behauene Gang verschüttet zu sein, von rechts vernimmt er jedoch schrille Geräusche, die ihm nur zu bekannt sind: Trogglinge! In der Tat befinden sich zwischen zwei Türen zwei der kleinen grauen Pestbeulen, wegen denen sie überhaupt erst losgezogen sind. Sie tragen jedoch weder Waffen noch Rüstung, also sind sie vermutlich wild. Entschlossen springt Aefir nach vorne und ersticht erst den einen und anschließend den anderen Troggling, bis er aus dem östlichen Raum das Kreischen aus zahlreichen Kehlen vernimmt und in ein Dutzend Paar bläulich leuchtender Augen blickt. Er hört zudem die schrille Stimme eines ... Trogglings? ..., die ihn in gebrochenem Gmer - der hiesigen Gemeinsprache - beschimpft und nach dem Grund des Angriffs fragt. Doch zum Reden bleibt ihm nicht viel Zeit, da er bereits Stimmen vom Ende des Gangs (K1) vernimmt und bröckelnde Steine sieht, die das Herunterkommen der anderen ankündigen. Blitzschnell springt er in den Raum gegenüber der Trogglinghorde, die gerade damit beginnt, die Tür zu ihrer Kammer zu verbarrikadieren, und presst sich an die Wand - doch Fackel und Trogglinge liegen noch im Flur
Attribute:Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten:Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W8, Provozieren W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Bewegung: 7,
Parade: 5,
Robustheit: 4
Besondere Merkmale:- Ansteckend: Wird ein Charakter von einem Trogglingbiss angeschlagen oder verwundet, muss er eine Konstitutionsprobe ablegen, bei deren Misslingen er für W6 Tage eine Stufe Erschöpfung erhält.
- Biss: Stä+W4
- Größe-1: Trogglinge sind zwischen 1 und 1,20 Schritt groß
- Nachtsicht: Trogglinge ignorieren Abzüge für Dunkelheit
Das Schlachten der GrauhäuteVom lauten Kreischen aus dem großen Loch im Boden der Halle angezogen beschließen Slachkaren und Helden ihre Differenzen vorerst beizulegen und klettern den Trümmerberg hinab (K1). Bercthun und Kirr´Shik gehen vor und reagieren blitzschnell, als sie die toten Trogglinge neben der Fackel sehen: Sie stürmen nach vorne und geben vor, selbst für den Tod der Grauhäute verantwortlich zu sein. Die Nachzügler schöpfen keinen Verdacht - Fjachad (der Slachkarenschamane) bleibt mit den Speerträgern zunächst zurück und spricht einen Lichtzauber auf Arkash. Arkash hingegen zerstückelt lachend die Trogglingleichen und begibt sich geradewegs in den Raum, in den Aefir geflohen ist. Der Raum ist mit halb zerstörten Holzgestellen ausgefüllt, die Strohlager beherbergen, die wiederum schnarchende Trogglinge in sich tragen. Aefir springt in die nördliche Ecke des Raums und versteckt sich unter einem der Strohlager - die Heimlichkeitsprobe gelingt grandios, sodass von ihm nichts zu sehen ist und auch der Troggling nicht aufwacht. Als Kirr´Shik und Arkash der Bulle jedoch mordend in den Raum springen, schreien die Trogglinge auf und versuchen durch die Tür davonzurennen. Aefir packt sich den Troggling über sich und wirft ihn in den Raum!
So bleibt er weiter im Dunkeln. Unterdessen töten Arkash und Kirr´Shik einige Trogglinge. Zweien gelingt es jedoch zu fliehen, die verzweifelt an der verbarrikadierten Tür ihrer Artgenossen kratzen und von Bercthun vorerst ins Reich der Träume geschickt werden.
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