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Cthulhu Gumshoe (aus: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition)

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Der Rote Baron:
Ich bin bekennender Gumshoe-Fan (z.Z. noch kein Trail, aber dafür Mutant City Blues - Kriminalfälle von Cops mit Superkräften in einer Welt in 10 Jahren, in der etwa 1% der Bevölkerung auch über Superkräfte (unterschiedlicher Art und Macht) verfügt) und das hat gegenüber dem jetzigen Cthulhu-Regeln enorme Vorteile:
1) Der SC findet etwas heraus, wenn er die Fähigkeit besitz und der Spieler sagt, dass sie angewendet wird - kein dummes Rumgewürfel und Handwedeln mehr bei wichtigen Spuren
2) Man kann was/ muss was herausfinden: Die Sieler kriegen alle Fakten (wenn sie suchen und die Fähigkeiten haben), die für die Lösung des Falles wichtig sind - Tipps und Zusatzspuren kosten Extra-Punkte.
3) Lösen und richtig kombinieren müssen die Spieler schon selber - da gibt es keine "und jetzt passiert aber das"-Sachen.

Man kann sich das am besten wie bei einem Dungeon vorstellen (und so mache ich das auch auf Papier): Von einzelnen Begegnungen (Räumen) gehen Spuren (Gänge) zu neuen Orten und Begegnungen (Räumen) ab. Denen folgt man, man kann Abzweigen und durch kluges kombinieren vielleicht auch einen Raum überspringen (OI! Ein Geheimgang).

Gefährlich wird es dennoch, denn kommt man zum Gegner, wird gerannt, versteckt, gekämpft, gestorben (oder man wird wahnsinnig). Und da geht dann nichts mehr "einfach so" - da spricht der Würfel!

Das ganze Regelsystem ist ideal für investigative Abenteuer jeder Art und unterstützt das Spiel so sehr, dass es ganz hinter der Geschichte verschwindet. Ich als bekennender Regelliebhaber und Würfelentusiast muss festhalten, dass bei manchen Abenteuern NICHT gekämpft, nicht einmal gewürfelt wurde - und dennoch war es ein Super-Abenteuer (KEINE Super-GESCHICHTE!).

Gumshoe unterstützt also genau das, was bei Cthulhu bisher nur durch Handwedeln und intensives "Ach - die Regeln sind ja eh nicht wichtig ..."-Gerede zu erreichen ist.

Was kann nun Cthulhu, was Trail nicht kann? - Nicht viel. Aber es bedient Leute, die gerne (das ist KEINE Ironie - ich kann das gut verstehen und bin bei manchen Spielen selbst so) W100%-Systeme mögen.

Auch ist das Auswürfeln der Charaktere schnell gemacht (wenn man die total dummen Berufssonderfähigkeiten usw. usf. der deutschen Ausgabe weg lässt), man kann sich da auch gut überraschen lassen oder dem Charakter eine besondere Note geben (Schriftsteller mit STÄ 16, KON 7 und BIL 12 - Schundautor mit Hang zum Bodybuilding und Asthma).

@ Railroading: Z.T. ist das bei amerikanischen Produktionen nicht der Fall. Ein sehr gutes Cthulhu Invictus-Abenteuer gibt als Lösungsmöglichkeiten an:
1. Die Kreatur wird (unter welchen Opfer auch immer) gebannt.
2. Die Kreatur wird nicht gebannt und alle fliehen.
3. Die Charaktere machen's römisch: Das Gesinde und die Sklaven werden gekreuzigt, das Haus niedergebrannt! (Allerdings interessiert das die Kreatur nicht, die allerdings nun keine Opfer mehr findet)

DAS nenne ich ergebnisoffen! Man/ die SCs kann/können also gewinnen, verlieren und was dazwischen. So will man das.

Lichtbringer:

--- Zitat von: Der Rote Baron am 31.07.2012 | 18:57 ---Ich bin bekennender Gumshoe-Fan (z.Z. noch kein Trail, aber dafür Mutant City Blues - Kriminalfälle von Cops mit Superkräften in einer Welt in 10 Jahren, in der etwa 1% der Bevölkerung auch über Superkräfte (unterschiedlicher Art und Macht) verfügt) und das hat gegenüber dem jetzigen Cthulhu-Regeln enorme Vorteile: [...]

--- Ende Zitat ---

Ich habe in der Anduin 102 einen Artikel dazu veröffentlicht, wie sich GUMSHOE auf das Spielgefühl auswirkt. Findet sich auf Seite 22, hat durch Kopierfehler leider den seltsamen Titel "Detektive".
Kurz zusammengefasst finde ich GUMSHOE super für Detektivabenteuer, halte es jedoch für Cthulhu für völlig fehlgeleitet, weil die meisten (deutschen) Cthulhuabenteuer nicht derart durch die Investigation getragen werden, wie ToC annimmt. (Was tatsächlich am Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Cthulhu liegt.)

Tim Finnegan:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am  1.08.2012 | 09:19 ---Ich habe in der Anduin 102 einen Artikel dazu veröffentlicht, wie sich GUMSHOE auf das Spielgefühl auswirkt. Findet sich auf Seite 22, hat durch Kopierfehler leider den seltsamen Titel "Detektive".
Kurz zusammengefasst finde ich GUMSHOE super für Detektivabenteuer, halte es jedoch für Cthulhu für völlig fehlgeleitet, weil die meisten (deutschen) Cthulhuabenteuer nicht derart durch die Investigation getragen werden, wie ToC annimmt. (Was tatsächlich am Unterschied zwischen deutschem und amerikanischem Cthulhu liegt.)

--- Ende Zitat ---

Guter Artikel und mir gefällt das Fazit des Vergleichs. Man kann da nicht oft genug erwähnen dass ToC ein stark fokussiertes Konzeptspiel ist und abseits dieses Rahmens hallt nichts bringt, etwa wenn man mal Survival Horror haben möchte.

Der Rote Baron:
@ Lichtbringer: Vielen Dank für den Link - nun habe ich sogar noch ein schönes Private Eye-abenteuer (oh FREUDE!)

Zu dem Fazit deines Artikel: Ich finde, es geht über das Ziel hinaus, sprichst du doch Trail of Cthulhu seine Verwendbarkeit rundheraus ab. Halte ich für Quark! (Dazu unten mehr.)

Deiner Argunemtation von wegen unabänderbares Schicksal, unbegreifliche Welt der Großen Alten, Entfremdung udn Bedeutungslosigkeit des Menschen udw. usf. kann ich nachvollziehen, wenn es um die Geschichte Lovecrafts geht.

Für das SPIEL finde ich sie dann hinderlich, wenn ich gleich zu Anfang den grauenvollen Brief über den erschütternden Hintergrund meines zum Ghul gewordenen Urahnen nicht finden kann, wenn ich nach den Regeln spiele.
Da hält dann das Unbegreifbare mit dem Unauffindbaren ein fröhliches Stelldichein und ich kann mich nicht entfremden, denn ich finde das Fremde nicht! Ist ja zum gruseln ...

Hingegen ist es bei Gumshoe nicht wie bei Monkey Island - die Spieler wenden durchaus nicht immer in jeder Situation alle Fähigkeiten wahllos an, denn
(1) vergessen sie dies im Zuge des Rolenspiels (auch jemand mit Bullshit Detection kann so belogen werden),
(2) können sie per dictum des SL nicht funktionieren (Gebrauchwarenhändler lügen IMMER wie gedruckt - kleien Lügen fallen da nicht auf; Mafiosi mit fünf schweren Jungs mit schwereren Ballermännern in der Hand kann man nicht mit Intmidation verschrecken) und
(3) haben sie auch Auswirkungen - nicht immer positive (der Polizeichef wäre mit Cop Talk gerne zu Auskünften bereit, fühlt sich bei Negotiations bestochen und bei Intimidtaion herausgefordert und schmeißt die SCs raus oder in die Zelle - da kann dann nicht mal eben noch Cop Talk nachgereicht werden).

Allerdings ist der Stil der Fertigkeitsanwendung ein anderer: Ein bedrohlich auftretender Spieler OHNE Intimidation schüchtert in der Regel niemanden ein - jedenfalls nicht SO, dass er Informationen oder die gewünschte Reaktion bekommt. Daher sagen die Spieler bei mir immer nachher oder vorher, welche Fertigkeit (aus)gespilet wurde/ werden soll.

Denn: Man würfelt ja nicht. Man hat immer 100% und kann zusätzliche besondere Erfolge kaufen. Oder man hat eben keinen Erfolg. Nie. Nicht damit. Nicht hier und jetzt.

Es ist ein anderer Stil, der sich (wie du ja auch andeutest) auf eine andere Art des Spielens (eben nicht Fühlens und (tufftufftuff) Erzähltbekommens). Man kann sich tatsächlich von dem Herumirren im abenteuer als "Jäger des nicht gefundenen Hinweise" verabschieden, muss aber auch nicht nur im Zugabteil hocken und kann das Abenteuer an sich vorbei zuckeln lassen.

Das aktive Ermitteln steht im Vordergrund. Wahnsinning werdne dann sie Charaktere beim Anblick Yog-Sothoths und nicht die Spieler beim Anblick der nächsten gewürfelten "97" bei "VErborgenes Erkennen".

Der Rote Baron:
Ich versteh das Problem mit den Core Clues (Spuren, die in die nächste Szene führen und so das Abenteuer in Gnag halten) nicht. Das ist doch in etwa so, wie wenn du beklagen würdest, dass man im Dungeon immer die Tür in den nächsten Raum findet. Es ghet ja nicht so sehr um das Finden, sondern da zusammenpuzzeln und enträtseln der Spuren - und da kann man scheitern. Man kann das Puzzle nicht lösen, solange man nicht alle (oder die meisten) Teile hat. Die Spuren sind keine "Belohnung", genauso wenig wie der gang im Dungeon eine Belohnung ist. Und natürlich kann man darauf bestehen, dass z.B. eine Geheimtür mit einer Spur (auch einer Core Clue) in einem haus dadurch gefunden wird, dass ein bestimmter Raum oder eine bestimmte Ecke des Raums untersucht wird. Aber wie lustig ist es denn, das Abenteuer wegen eines nicht gefundene Briefes nicht lösen zu können?

Zu dem anderen: The Edge of Midnicht interessiert mich! Welche Bücher hats du und wie sind deine Preisvorstellungen? PN mich mal!

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