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[5e] Playtest 2

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1of3:
@Fredi: Die Argumentation kann ich im Grunde nachvollziehen. Die Frage ist inwiefern der Kämpfer als Schadensverkäufer gedacht ist. Bei einem Schurken z.B. steigt der Schadensoutput deutlich schneller, sofern Advantage vorhanden ist ([W]+Mod+5d6 auf Stufe 4). Zum aktuellen Zeitpunkt kann ich allerdings nicht sagen, wie einfach das ist. Der Fighter hat dagegen z.B. mit Cleave die Möglichkeit zwei schwache Gegner zu entfernen. Auch Späße wie Zweiwaffenkampf spielen da mit rein.

Der Minotaurus ist zudem ein Elite-Monster, steckt also ungefähr doppelt so viel ein, wie ein normaler Vertreter.

Kritisieren kann man insofern, dass die Rollenverteilung nicht transparent ist.

Arldwulf:
Das Thema Progression über Schaden finde ich immer noch sehr problematisch, da dies Effekte sehr stark aufwerten kann. Wenn ein "stärkeres" Monster nur mehr Trefferpunkte hat, aber nicht schwerer getroffen werden kann so ist es für seinen Gegner wesentlich lohnenswerter einen Effekt zu benutzen der seine Wirkung auch ohne Trefferpunkte hat.

Ein wenig hat man hier schon reagiert, z.B. indem der viel zu starke Ray of Frost des Magiers abgeschwächt wurde. Ob es aber sinnvoll ist dafür nun alle Zauber anzupassen? Ich glaube nicht das dies wirklich Wirkung zeigen kann, es sei denn man verzichtet ganz auf Effekte ohne Schaden.

1of3:
Das stimmt. Wobei ja auch versucht wird, den Effekt von Zaubern an die HP des Opfers zu koppeln. Dabei würde ich allerdings eher über aktuelle HP als über maximale arbeiten, was jetzt im zweiten Playtest der Trend zu sein scheint.

Selganor [n/a]:
War das nicht schon beim ersten Playtest so?

Arldwulf:
Das Problem hierbei ist das die meisten Zauber diese HP Beschränkung nur für Zusatzeffekte haben, der eigentliche Effekt aber dennoch eintritt. Und das manche Zauber gar keine Beschränkung haben.

Da sind Balancingprobleme vorprogrammiert

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