Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
[5e] Playtest 2
Gummibär:
--- Zitat von: Selganor am 16.08.2012 | 18:23 ---Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.
Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") und es hilft auch ohne Battlemap z.B. die notwendigen Vorraussetzungen fuer den Sneak Attack des Rogue festzulegen (in AD&D war der Backstab ja oft "SL-Entscheid")
Ich hatte bisher den Mechanismus noch nicht im Test, aber muss mal schauen, ob ich den nicht evtl. irgendwo in meiner 4e Runde reinbringen kann
--- Ende Zitat ---
Kampfvorteil gab es schon bei 4E. Darunter wurden verschiedene Boni zusammengefasst. Falls vorhanden, gab es +2 Bonus, man konnte aber nicht mehrfach Kampfvorteil benutzen. Und auch in 4E musste der Dieb Kampfvorteil haben, um einen hinterhältigen Angriff auszuführen.
Insofern ist mir völlig schleierhaft, wie du den Mechanismus in deine 4E Runde reinbringen willst.
Also nix Neues bei D&D Next, bis auf dass man statt +2 einen 2. Würfel nimmt. Und gerade das ist schlecht.
Crimson King:
Der generelle Vorteil, dass man nicht 100 teils situative Boni verwalten muss, um seinen Angriffswert bzw. Schaden zu ermitteln, erschließt sich mir schon. Durchoptimierte Charaktere kommen während einer Nova schon mal auf 10 verschiedene Boni, die teils immer gelten, teils der Situation geschuldet sind, teils auf Basis von Powers bis Ende dieser Runde, Anfang der nächsten Runde, Ende der nächsten Runde des Charakters, des Gegners, des Gruppenmitglieds, dass die Power verwendet hat etc..
Den Kampfvorteil mit +x zu werten statt mit zwei Würfeln, ist genau so lange ein guter Vorschlag, wie er sich leicht verwalten lässt.
Sashael:
--- Zitat von: Crimson King am 17.08.2012 | 06:58 ---Der generelle Vorteil, dass man nicht 100 teils situative Boni verwalten muss, um seinen Angriffswert bzw. Schaden zu ermitteln, erschließt sich mir schon. Durchoptimierte Charaktere kommen während einer Nova schon mal auf 10 verschiedene Boni, die teils immer gelten, teils der Situation geschuldet sind, teils auf Basis von Powers bis Ende dieser Runde, Anfang der nächsten Runde, Ende der nächsten Runde des Charakters, des Gegners, des Gruppenmitglieds, dass die Power verwendet hat etc..
Den Kampfvorteil mit +x zu werten statt mit zwei Würfeln, ist genau so lange ein guter Vorschlag, wie er sich leicht verwalten lässt.
--- Ende Zitat ---
Naja, es gibt in der 4E auch zig Möglichkeiten Combat advantage zu bekommen. Sobald man einen hat, kann man den Rest ignorieren, da das nicht stackt. Und genau das ist Advantage ja auch. Ich glaube, die Möglichkeiten von zig Boni durch zig Quellen sind damit noch lange nicht vom Tisch.
Wir haben CA auch so gehausregelt, dass man für einen weiteren CA nochmal +1 bekommt. Manchmal kommen in den Kämpfen 4-5 verschiedene CAs zusammen und es fühlt sich logischer an, dass man durch die verschiedenen Behinderungen auch überwältigt werden kann. Blind, flanked, pounced und dazed gleichzeitig und trotzdem gibt es nur einen einzigen schnöden +2 Bonus auf den Attack roll. Naja ...
Santa:
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten. Im Rules Compendium scheint mir das jedenfalls der Fall zu sein. Da gibt es einmal Combat Advantage als Attack Roll Modifier und daneben dann noch Circumstances, Cover und Concealment. Flanking gibt wiederrum nur Combat Advantage. Das die Modifier dieser unterschiedlichen Bereiche nicht kumulativ sein sollen, finde ich so nicht. Ich lasse mich da als Gelegenheitsspieler aber auch gerne belehren. :)
Arldwulf:
Um das Thema 2d20 mal nochmal aufzugreifen hier ein Beispiel aus meinem Playtest.
Mein Magier hatte einen Angriff von +7, trifft AC 14 also mit einer 7, was einer Erfolgschance von 70% entspricht (und btw. an sich schon viel zu hoch ist)
Mit Kampfvorteil entspricht seine Erfolgschance 91%. Was in etwa dem entspricht das mein Magier nur noch eine 3 würfeln müsste.
Das ist einfach viel zu einfach. Wir reden hier über ein System in dem mein Magier auch mal einen Effekt austeilen kann je Runde der einzelne Gegner mehr oder weniger aus dem Spiel nimmt. Und in dem man auch mal einzelne Gegner bekämpft. Der eigentliche Bonus wird dabei auch noch umso größer je näher man am Mittelpunkt der Werteskala ist. Gegen AC 16 hätte mein Magier eine Erfolgschance von 60%, aber einen Bonus von nun nicht mehr 21% sondern 24%.
In Next wäre schon jetzt auf Stufe 1 ein Angriffsbonus von +9 kein Problem, und magische Waffen sollen ja angeblich ebenfalls nochmal zusätzlich draufgerechnet werden. Zu dem Zeitpunkt des obenstehenden Playtests gab es in Next auch noch den @will möglichen Vereisungszauber der komplett die Bewegung negierte. Gegen Gegner ohne Fernangriffe reicht solch ein simpler Zauber dann schon völlig aus, ein Mitspieler benutzt seine Aktion um "zu helfen" ein anderer hat Advantage - und schon ist das Verfehlen nur noch in seltensten Fällen vorhanden.
Das ist alles noch nicht schlimm. Auch z.B. in der 4E ist es sehr üblich Gegner leicht treffen zu können. Aber dort eben über aktives Zusammenspiel und konkrete Aktionen. Dadurch dass mein Nebenmann eine Lücke in die Deckung des Gegners schlägt und der Barde mit einem Zauber dessen Verteidigung senkt. Dieses Zusammenspiel ist in Next kaum mehr nötig, dafür ist die Erfolgswahrscheinlichkeit einfach von Beginn an viel zu hoch. Im Gegenteil. Eigentlich fördert dieses System Spielweisen bei denen es wichtiger ist das der eine entscheidende Zauber durchkommt als das die anderen Spieler ebenfalls etwas machen.
Um genau zu sein fällt es mir schwer vorzustellen wie man in diesem System überhaupt einen Unterstützungscharakter spielen will.
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