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[HARP] Smalltalk

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LöwenHerz:

--- Zitat von: kalgani am  5.12.2012 | 12:26 ---Vielen Dank für die schöne zusammenfassung.

--- Ende Zitat ---
gern :)


--- Zitat ---Leider gibt es das Regelwerk nur bei RPGnow/drivethrough zum download und nicht in gedruckter form, oder?

--- Ende Zitat ---
richtig. Es wird das Buch nur pod (print on demand) geben, was mir völlig missfällt. Daher habe ich es mir selbst aufm sw-Laserdrucker beidseitig je Seite ausgedruckt und in einem Ordner in Klarsichtfolien abgeheftet. Voretil, dass ich zu jeder Seite meine Hausregeln (so jemals fällig) dazuheften kann.

Gummibär:
Wie detailliert muss man sich denn in das System einlesen, um damit spielen zu können? Muss man sich das System erstmal erarbeiten oder kann man nach ein bisschen reinschnuppern schon mal losspielen? Ohne dass einem das System aufs Dach fällt, falls man dann dabei bleibt?

LöwenHerz:

--- Zitat von: Gummibär am  5.12.2012 | 14:26 ---Wie detailliert muss man sich denn in das System einlesen, um damit spielen zu können? Muss man sich das System erstmal erarbeiten oder kann man nach ein bisschen reinschnuppern schon mal losspielen? Ohne dass einem das System aufs Dach fällt, falls man dann dabei bleibt?

--- Ende Zitat ---

Schwer zu beantworten. Ich kenne Rolemaster ja nun recht gutr, daher fällt einem eine abgespeckte Version besonders leicht. Aber einmal einlesen, Charaktergenerierung und hier am Board einige Fragen klären, sollten fürs Erste reichen. Ich mache das ja nun auch nicht perfekt.
Die Regelkenntnis wächst aber vergleichsweise schnell. Man benötigt eigentlich genau eine Tabelle und muss dazu drei unterschiedliche Mechaniken, bzw Probenregeln kennen. Das ist anfangs etwas ungewohnt, später aber intuitiv.
Retungswürfe sind hier übrigens Fertigkeiten, was mir sehr zusagt. So kann man sich endlich gegen verschiedene Einflüsse wappnen, oder es auch eben lassen. Wobei die Fertigkeiten, wie auch HP, Mana und Perception absolute no-brainer sind und somit von jedem Charakter eigentlich Pflichtprogramm.

Kleinere Fehler verzeiht das System übrigens und führt nicht gewisse Talentbäume ad absurdum oder noch schlimmeres ;)

Gummibär:
Z.B. bei DSA 4 sollte man seinen SC ja z.B. vor Spielbeginn extrem planen, da man später Fehler nicht wieder gutmachen kann.


* Eine falsche Merkmalskenntnis verteuert alle weiteren Merkmalskenntnisse.
* Eine Merkmalskenntnis auf Stufe 1 kaufen bringt mehr, als eine Merkmalskenntnis auf Stufe 10 kaufen (da alle entsprechenden zukünftigen Zauber billiger werden)
* Falsche Profession gewählt, z.B. eine ohne Akademische Ausbildung Krieger lässt sich nicht wieder gutmachen. (Okay, dass man sich vor dem Spiel entscheidet, ob man zaubern kann oder nicht ist natürlich kein Problem.)

--- Zitat von: Luxferre am  5.12.2012 | 14:40 ---Retungswürfe sind hier übrigens Fertigkeiten, was mir sehr zusagt. So kann man sich endlich gegen verschiedene Einflüsse wappnen, oder es auch eben lassen. Wobei die Fertigkeiten, wie auch HP, Mana und Perception absolute no-brainer sind und somit von jedem Charakter eigentlich Pflichtprogramm.
--- Ende Zitat ---

Rettungswürfe als Fertigkeiten kann ja gut sein. (Mache ich bei FERRUM auch so.) No-brainer sind allerdings schlechtes Design. :-(

Boba Fett:
@Gummibär:
HARP lite (98 Seiten PDF)

Einfach mal runterladen und ansehen.

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