Autor Thema: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?  (Gelesen 2382 mal)

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Offline Crenshaw

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Hi there,

das neue Marvel-Spiel erntet ja überall recht großen Beifall. Mich würde interessieren, ob es schon mal jemand gespielt hat und welche Eindrück dabei entstanden sind - also einen Eindruck aus der Praxis. Ist es schwer, ist es leicht, wie kommen die Superkräfte zur Geltung, wie schnell kann der Kampf abgewickelt werden etc. Macht es sich irgendwie bemerkbar, dass man nur aus den vorgegebenen Helden auswählen darf ?

Bin für Rückmeldungen sehr dankbar

Viele Grüße
Crensh
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Offline Oberkampf

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Re: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?
« Antwort #1 am: 31.08.2012 | 16:06 »
Ich habe bisher den ersten Akt von Breakout aus dem GRW gespielt, allerdings nur mit einem Spieler. Mein Kumpel hat dabei die Black Widow gespielt, ich habe als Begleiter zuerst Hawkeye (gegen Count Nefaria), dann niemanden (gegen den Mob) und dann Daredevil (gegen Carnage) "mitgeschickt".

Meine Eindrücke:
- Obwohl das Spiel sehr gut im GRW erklärt wird, ist es eine Menge zu lernen, wodurch der Einstieg schwierig wird.
- Die Tücken liegen oft im Detail. Beispielsweise: Was passiert, wenn bei einem Verteidigungswurf der Effect Die größer ist als der Effect Die des Angrifffswurfes, der Angriffs-Effect Die allerdings ohnehin schon unterhalb des auf dem Ziel liegenden Stresses liegt?
- Anderes Beispiel: Wie oft darf man ein Assett benutzen? Wie lange es bestehen bleibt, ist klar geregelt, aber wie oft? Darf jeder das Assett benutzen?
- Wieso hat Invisible Woman keine Elemental Control [Kinetic]?
- Es fällt manchmal schwer, die Würfelpools zu bilden, und mit Ressourcen und Assetts können sie gewaltig wachsen.
- Wird eine Distinction positiv und eine negativ benutzt und man nutzt die Sonderregel aus Civil War (p. CW 06), dass man das kostenlos erhält (also der Plot Point trotz zweier Distinctions vergeben wird), wachsen die Pools ins Unermessliche.
- Kämpfe gehen sehr schnell und können comichaft in wenigen Panels gezeichnet werden.
- Der Doom Pool wächst eher in die Breite als die Höhe.
- Der Fluss der Plotpoints ist sehr klar und übersichtlich.
- Das Szenenmodell klingt in der Theorie einfacher, als es in der Praxis ist. Trotzdem eine der besten Ideen, wie zwischen Szenen im Spiel unterschieden werden kann.
- Muss man würfeln, um in Transitionscenes Ressourcen aufzubauen?

Ich glaube, man muss schon einige Zeit aufwenden, um diese Spielmechanik komplett zu durchdringen. Mir es ein actionlastiges, schnelles, würfelintensives Spiel zu sein, in dem Superheldencomics mit ihrem hohen Potential an Drama und Action gut abgebildet werden. Zumindest einige Kämpfe/Aktionen, die wir durchgespielt haben, konnte ich mir gut in Comicbildern vorstellen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?
« Antwort #2 am: 31.08.2012 | 16:25 »
Charaktererschaffung wird ohne das System zu kennen (selbst mit dem Zufallsgenerator) problematisch, da man bestimmte Sachen (Distinctions, SFX, Limits, Milestones) nicht "automatisieren" kann sondern an das konkrete Charakterkonzept orientieren muss.

Es macht sich deutlich bemerkbar wenn die Spieler die Charaktere "kennen". Die ersten 1-2 Action Scenes ist es oft noch etwas holprig wie man seinen Wuerfelpool zusammenstellt, aber nach einer Weile kennt man seine Standardkombinationen und kann die schon fast ohne hinzuschauen zusammenstellen. Das macht sich von der Zeit her EXTREM bemerkbar (erst recht bei Onlinerunden, bei denen man sich irgendwelche Wuerfel erst reintippen oder rumklicken muss - waehrend man bei den Tischrunden ja seinen Gesamtpool an Wuerfeln gleich vor sich lieben haben kann).

Man kommt relativ schnell rein, es zeigt sich aber auch, dass man mit Charakteren die man kennt einfach mehr machen kann als mit einem Charakter den man gerade erst so mal in die Hand gedrueckt kriegt.

Beim ersten Erklaeren der Regeln empfehle ich NICHT alle Moeglichkeiten des Systems auf einen Schlag zu erklaeren, denn saemtliche Optionen an Assets, Complications, ... verwirren die Spieler dann doch eher.
In dem Fall wuerde ich als SL die Spieler einfach beschreiben lassen was sie machen und wenn z.B. Spider-man jemanden mit Netzen einwickeln will dem Spieler dann einfach erklaeren, dass dieser Effekt dann eine Complication in Hoehe von (Effektwuerfel) ist die er bei Aktionen bei denen das Netz hindert als weiteren Wuerfel dazunehmen kann.

Jeder Spieler sollte eine Kopie des Hero Cheat Sheet haben und bei Problemen Wuerfelpools zusammenzustellen empfiehlt sich Dice Pool Assemble! (dann vergisst man z.B. auch den Stress des Gegners nicht)

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

alexandro

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Re: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?
« Antwort #3 am: 31.08.2012 | 16:51 »
Zitat
Ist es schwer, ist es leicht,
Mittel. Einige tun sich damit sehr schwer, andere springen direkt rein. Auf jeden Fall hatten es alle nach dem ersten Kampf drauf (eines der Systeme, welche in der Praxis viel einfacher sind, als in der Theorie).

Zitat
wie kommen die Superkräfte zur Geltung,
Sehr gut. Besonders der Faktor der "Beschreibung zuerst", dass man sich bei den Auswirkungen der Aktion daran orientiert was genau der Charakter eigentlich macht, war sehr erfrischend (es ist halt was anderes, ob Emma Frost einen Anti-Mutanten-Senator einfach so überzeugt, oder ob sie die Gedankenkontrolle auspackt).

Zitat
wie schnell kann der Kampf abgewickelt werden etc.
Relativ schnell, sobald die taktischen Optionen erstmal verinnerlicht sind.

Zitat
Macht es sich irgendwie bemerkbar, dass man nur aus den vorgegebenen Helden auswählen darf ?
Bisher nicht. Und man kann ja auch eigene Charaktere erschaffen (und hat nicht das Problem, dass "die Punkte nicht für das Charakterkonzept reichen").

Was passiert, wenn bei einem Verteidigungswurf der Effect Die größer ist als der Effect Die des Angrifffswurfes, der Angriffs-Effect Die allerdings ohnehin schon unterhalb des auf dem Ziel liegenden Stresses liegt?
Wenn du Stress<vorhandener Stress kriegst, geht der vorhandene um eine Stufe hoch (macht in dem Fall aber wirklich nur einen Unterschied, wenn der Gegner mit W4 Effect Die angreift, sonst ist es umme - aber denk daran dass du den Stress auch in eine andere Kategorie shiften kannst!").

Zitat
- Anderes Beispiel: Wie oft darf man ein Assett benutzen? Wie lange es bestehen bleibt, ist klar geregelt, aber wie oft? Darf jeder das Assett benutzen?
Ohne PP kannst du es genau einmal benutzen. Mit PP beliebig oft (in der Szene). Assets gehören zum Charakter (du kannst allerdings bei Erschaffung des Asset bestimmen, dass ein anderer Charakter es erhält).

Zitat
- Wieso hat Invisible Woman keine Elemental Control [Kinetic]?
Weil sie nur sehr "krude" Formen drauf hat und die sind mit "Flight", "Durability" und "Force Blast" abgedeckt (mit Elemental Control könnte sie z.B. solche Sachen machen, wie winzige Kraftfelder im Boden erschaffen, diese ausdehnen und den Gegner im Boden eingraben und ähnliche Späße). In den Testspielen war das immer die erste neue Kraft, die sich Spieler mit XP gekauft haben.

Zitat
- Wird eine Distinction positiv und eine negativ benutzt und man nutzt die Sonderregel aus Civil War (p. CW 06), dass man das kostenlos erhält (also der Plot Point trotz zweier Distinctions vergeben wird), wachsen die Pools ins Unermessliche.
Denk dran: eine Charakter Distinction und eine Scene Distinction. Das ist schon nicht mehr so einfach, dafür müssen erstmal die richtigen Distinstions auf dem Tisch liegen.

Zitat
- Der Doom Pool wächst eher in die Breite als die Höhe.
Das habe ich im ersten Testspiel auch erlebt. Hier muss der Watcher etwas mehr managen (upsteppen statt zusätzliche W6; die Villain Distinctions triggern, wenn alle Poolwürfel gleich groß sind; die niedrigsten Würfel für Effekte verballern, damit man die höheren Würfel usteppen kann...), sonst kommt man nie auf 2W12. Der Eindruck beim Lesen "Der Pool ersetzt die Drama-Überlegungen", wurde leider nicht bestätigt.

Zitat
- Das Szenenmodell klingt in der Theorie einfacher, als es in der Praxis ist.
Word! Scene framing ist ziemlich schwierig, und wenn dann da noch die Regi dran hängt, wird es nochmal schwieriger (Hausregel: Recovery am Ende einer Transition Scene, nicht am Anfang).

Zitat
- Muss man würfeln, um in Transitionscenes Ressourcen aufzubauen?
Nein. Es sind einfach Fakten.

Offline Oberkampf

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@alexandro:
Danke für die Antworten.

Was die Verwendung zweier Distinctions angeht: Wir haben die Unterscheidung Scene und Character Distinction immer berücksichtigt. Klar macht das, wie in Civil War gewünscht, die Szenenmerkmale im Spiel deutlicher - aber es schwächt nach meinem Eindruck Charaktere (wie Captain America), die sich über ihre häufig negativ einsetzbaren Character Distinctions Plot Points verdienen können. Ich empfand es als leicher, Scene Distinctions negativ zu formulieren und starke Character Distinctions positiv einzusetzen, als den umgekehrten Weg zu gehen.
Hoffentlich komme ich mal zu einem längeren Spiel, dann kann ich das mal im Auge behalten. Momentan neige ich eher dazu, diese Sonerregel aus CW nicht anwendbar zu machen.
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Shield Warden

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Re: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?
« Antwort #5 am: 21.09.2012 | 04:02 »
Also wir haben kürzlich unsere Einstiegsrunde hinter uns und spielens jetzt regelmäßig und es rockt ohne Ende  :d

Es wurde ja zum Beispiel schon gesagt, dass man es auch nicht allzu schwer hat, neue Helden zu erschaffen. Unsere SCs bestehen ausschließlich aus Eigenkreationen, die teilweise natürlich stärker oder weniger stark an gewissen Vorbildern angelehnt sind.

Charaktererstellung
Der erste, positive Eindruck war die Erstellung dieser Datafiles. Das war für uns alle nicht nur, nach etwas Einarbeit, sehr eingängig, sondern auch richtig spaßig. Wir haben davon profitiert, das zusammen zu machen und haben uns so gegenseitig inspiriert und beraten. So wurde dann auch eine aufeinander abgestimmte und funktionale Gruppe draus, eben ein Superheldenteam.

Wir haben es uns nicht unbedingt leicht gemacht - nicht jeder der fünf Charaktere war unbedingt eindeutig an eine Vorlage angelehnt. Während ich mich um eine Reinkarnation meines alten "Shield Warden" (nach Cap's Vorbild, versteht sich...) bemüht habe, kamen ein paar eher exotische Ideen zustande.

Die Gruppe bestand aus: Inkboy (Venom-Art, Symbiont und Shapeshifting / Flüssiger Körper), Human Missile (Iron-Man Verschnitt, unzerstörbare Power Armor als Waffe, keine Waffen außer einem sehr starken Antrieb, hence the nickname...), Home Run (Mjölnir-artiger Baseballschläger, dementsprechend leicht an Thor angelehnt und runtergeschraubt, sehr schräges aber cooles Konzept), Werewulf (Beast / Hulk-Mischung)

Einführung
Der SL hat sich zu Beginn sichtlich bemüht, uns die Regeln Schritt für Schritt nahe zu bringen, an plastischen Beispielen und quasi "learning by doing" im Gegensatz zum trockenen Erklären. Das hat sich auch bewährt. Nach ein- oder zwei Stunden war das meiste drin und der Rest (wann welche Pools durch welche Würfel / PPs ergänzt werden können, wie die verschiedenen Szenen und Bedingungen funktionieren). Das Einstiegsabenteuer war denkbar leicht und sollte uns nur an unsere Rollen gewöhnen: ein Bürgeraufstand stürzte San Francisco ins Chaos, dahinter steckte natürlich die Wrecking Crew, die wir schon ganz schön vermöbelt haben. Was sehr schnell Eindruck machte: man beginnt als Superheld, nicht als Superwicht. Die Fähigkeiten und Gaben sind da, die müssen sich nicht erst von lowlevel an aufbauen. Das hat schonmal funktioniert und war extrem befriedigend.

Anfänglicher Spielablauf
Hat man einmal die Distinctions raus und weiß, wie man die Team-Fähigkeiten nutzt, laufen die Kämpfe wirklich auch recht flott und flüssig ab. Und sobald die Spieler die Macht der PPs erkannt haben, gehts richtig rund. Es macht Spaß, das Spielgeschehen ein wenig nach den Würfelpools auszurichten und wann immer sich ein Spieler dazu entschied, eine seiner persönlichen Distinctions negativ einzusetzen, um PPs zu bekommen, führte das immer zu interessanten und spielenswerten Situationen. Wir haben auch festgestellt: ausnutzen war bei uns nicht möglich. Dadurch, dass es interessant (und im Rahmen) blieb und wir alle durch den Zuwachs der PPs belohnt wurden (und der SL aufgrund vieler gewürfelter 1en den Wald vor lauter opportunities nicht mehr sah...) kamen alle voll und ganz auf ihre Kosten.

Bei den Milestones fiel es dem SL (und uns) ein wenig schwer, sie einzubringen - bzw. dran zu denken. Unsere Spiele laufen meistens darauf hinaus, Erfahrungspunkte im Nachhinein durch Reflektion und gemeinsame Diskussion zu vergeben, während des Spiels ist der Spielleiter selten gewohnt, sich für bestimmte Aktionen Punkte aufzuschreiben und diese dann quasi hauszuhalten, aber das hat nach ein wenig Eingewöhnungszeit eigentlich ganz gut geklappt.

Die Superkräfte
Wie schon erwähnt, funktioniert das System hier eigentlich einwandfrei. Es ist recht leicht, selbst exotische Power Sets zu erstellen und dementsprechend zu verwalten, entsprechende SFXs und Limits sind schnell gefunden etc. Im Spiel, läuft das, sobald man die Sache mit den Würfel-Pools drauf hat, mehr als flüssig und die Kräfte hatten alle soweit den Effekt, den sie haben sollten. Für ein paar exotische und/oder unvorhergesehene Nutzen / Aktionen gibts ja Stunts und Assets.

Fazit
Durch den Einsatz der PPs, deren kontinuierlicher Fluss wirklich essentiell für das Spielerlebnis war, kamen dementsprechend stylische und große Aktionen zustande. Die lockere Initiative-Regelung für die Kämpfe hat auch gut funktioniert (ratet mal, wer immer zuerst vor Ort war.. ein Teil des Namens ist Missile).

Mir persönlich hat das System und der Einsatz von Opportunities und Doom-Pool mit am Besten gefallen, dazu braucht man natürlich einen improvisationsbegabten SL - und unserer hatte das ganz gut drauf. Er war nach der Runde nur sehr fertig, da er wirklich kontinuierlich dabei bleiben musste und die Geschichte einen völlig anderen Verlauf nahm, als vorhergesagt. Das störte ihn zwar nicht, er fand es sogar sehr geil, meinte aber, dass er es zumindest jetzt am Anfang noch extrem ungewohnt und anstrengend - aber auch belohnend! - fand.


Edit:

Noch zwei kleine Zusätze:
Die "Recovery am Ende"-Hausregel haben wir auch recht intuitiv benutzt, funktionierte besser. Und da unser SL den Doom-Pool ganz gut gehaushaltet hat, ging der auch nicht allzu sehr in die Breite.
« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 04:10 von Shield Warden »

Offline Drudenfusz

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Re: Marvel Heroic Roleplaying - wie sind eure Spieleindrücke ?
« Antwort #6 am: 15.11.2012 | 15:59 »
Ohne PP kannst du es genau einmal benutzen. Mit PP beliebig oft (in der Szene). Assets gehören zum Charakter (du kannst allerdings bei Erschaffung des Asset bestimmen, dass ein anderer Charakter es erhält).
Das Regelwerk sagt nicht das es ohne PP nur einmal genutzt werden kann. Und Cam im offizielen MHR Forum hat dies in einem entsprechendem Thread auch so klar gestellt. Sicher, man kann vielleicht zu der Vermutung kommen weil Resourcen ja ein PP kosten, aber der unterschied ist halt das man für Resourcen nicht würfeln muß, also man Assets nur bekommt wenn man es gegen den Doompool schaft und außerdem muß man dafür auch noch eine Aktion verwenden die man sonst gleich zum Angriff nutzen könnte. Man kann mit den PP ein Asset länger als bis zum Ende der Szene verwenden, was das normale Maximum ist (was nicht bedeutet das sehr situationsabhängige Assets auch durchaus nur für einen Wurf gut sind und dann quasi verbraucht sind).
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