Ich verstehe leider gerade nicht, worauf du hinaus willst
Es geht darum, Kämpfe, aber auch Situationen außerhalb der Kämpfe so ans Abenteuer anzubinden, dass das Abenteuer auf jeden Fall
interessant weitergeht, egal ob die SCs gewinnen oder verlieren. Dann kann man auch Nichtkampfsituationen so spielen, dass es um was geht.
Beispiel Nichtkampfsituation: Die SCs befragen einen Informanten. Im "normalen" Spiel müssen sie so lange würfeln, bis ein Spieler den Informanten überzeugen kann, oder man ahndelt das ohne Würfel ab, so dass die Spieler so lange schauspielern müssen, bis der SL mit dem Auftritt zufrieden ist. Versagen ist nicht vorgesehen.
Failure is interessting: Die Spieler würfeln ihre Sozialproben (und Schauspielern/Erzählen), und wenn sie die Probe verhauen, lockt der Informant sie in eine Falle, oder verlangt eine harte Gegenleistung, oder warnt die Gegner vor, dass die Charaktere ihnen auf der Spur sind etc. Versagen ist in jedem Fall nicht vorgesehen.
Beispiel Kampf: Im Normalspiel wird meistens auch davon ausgegangen, dass die Spieler den Kampf schaffen (außer vielleicht beim Sandboxing oder Dungeoncrawl). Scheitern ist meistens nicht vorgesehen und bedeutet oft das Ende des Abenteuers in der vorliegenden Form. Entweder TPK oder ein völlig neuer Ansatz der Spieler. Manchmal wird noch ein Hintertürchen (z.B. Gefangennahme der SCs) eingebaut, dann sind wir aber schon fast bei
Failure is interessting.