Autor Thema: Stigma "Verspiegelte Hände"  (Gelesen 9339 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #50 am: 8.09.2012 | 17:54 »
Ausserdem hat DSA noch das Problem das es zu 90% auf Kampf, kampfunterstützende Magie, und Lösung übernatürlicher Probleme ausgelegt ist. Einen Schleicher und einen Heilkundigen als solche kann man eigentlich nicht herausheben, das funktioniert nur in der Lowpower-Gruppe (T3, mit vielleicht einem Ticken T2) ohne Zauberer (und Profi-Kämpfer).
Das kann ich so gar nicht bestätigen.
Ich spiele selbst in einer DSA-Gruppe. Zugegeben, es ist keine Regelfuchser-Gruppe, sondern es wird viel gehausregelt und frei aus dem Bauch entschieden.
Unabhängig davon kämpfen wir ziemlich selten und meistens ist es mein Schleicher, der die Gruppe aus dem Gefängnis holt, Dinge/Informationen besorgt u.v.m. (die anderen Charaktere sind eine Amazone, die v.a. kämpfen kann; ein Perricumer Austreiber-Magier, eine Hexe, die v.a. für Heilung zuständig ist, sowie ein Garether Schwert&Stab-Magier).

Entweder ist das vom Spielstil der Gruppe abhängig, oder die Kaufabenteuer sind so kampflastig?

Was ich noch sagen wollte: ich habe nachgedacht, was es sein könnte, das mich an dem Alchemisten stört. Könnte es sein, dass er nicht in mein (zu enges?) Archetypen-Schema passt?

EDIT:
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.
Fast schon schade.
Das Magiesystem, für sich allein genommen, finde ich eigentlich ziemlich cool.
« Letzte Änderung: 8.09.2012 | 17:56 von Sefli »
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Taschenschieber

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #51 am: 8.09.2012 | 18:03 »
Hö? Der Magier darf doch eh nur alle drei Wochen mal ein bisschen Licht zaubern. Man kriegt zwar durchaus mal gelegentlich ein Spotlight, das wird über die AsP-Regeneration aber hinreichend ausgedünnt, dass es nicht völlig dominiert. Und ein Magier bei DSA ist auch fachlich immer recht stark eingeschränkt.

Offline Jeordam

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #52 am: 8.09.2012 | 18:06 »
Das kann ich so gar nicht bestätigen.
Ich spiele selbst in einer DSA-Gruppe. Zugegeben, es ist keine Regelfuchser-Gruppe, sondern es wird viel gehausregelt und frei aus dem Bauch entschieden.
Unabhängig davon kämpfen wir ziemlich selten und meistens ist es mein Schleicher, der die Gruppe aus dem Gefängnis holt, Dinge/Informationen besorgt u.v.m. (die anderen Charaktere sind eine Amazone, die v.a. kämpfen kann; ein Perricumer Austreiber-Magier, eine Hexe, die v.a. für Heilung zuständig ist, sowie ein Garether Schwert&Stab-Magier).

Entweder ist das vom Spielstil der Gruppe abhängig, oder die Kaufabenteuer sind so kampflastig?

Was ich noch sagen wollte: ich habe nachgedacht, was es sein könnte, das mich an dem Alchemisten stört. Könnte es sein, dass er nicht in mein (zu enges?) Archetypen-Schema passt?
Das fette ist der eine Teil. Die Hausregeln und die Kaufabenteuer sind selbsterklärend, die Amazone und der S&S-Magier können das was sie wollen (kämpfen) einfach nicht richtig.
Die Amazone ist T2 zum Rest der (theoretisch)T1 Gruppe, auch wenn ich jetzt nicht weiss was dein Schleicher ist. Und der S&S-Magier ist der mit Abstand kampfuntauglichste Magier den man sich denken kann. Der hat Merkmalskenntnis Schaden, das kampfuntauglichste Merkmal von allen, und entsprechende Hauszauber und alles. Man erwartet das Gegenteil, aber da versagt das System.
Was noch dazu kommt ist die Tatsache das man einen profanen Charakter, z. B. Schleicher, mit 1000, maximal 2000 investierten AP komplett ausmaximiert hat und dann zwangsweise in eine andere Richtung gehen muss. Im Kampf versenkt man 5000 AP und ist noch lange nicht am Ende, 10.000 AP und mehr finden da schon Platz. Und Magie ist eh ein Fass ohne Boden.

Offline Jeordam

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #53 am: 8.09.2012 | 18:09 »
Hö? Der Magier darf doch eh nur alle drei Wochen mal ein bisschen Licht zaubern. Man kriegt zwar durchaus mal gelegentlich ein Spotlight, das wird über die AsP-Regeneration aber hinreichend ausgedünnt, dass es nicht völlig dominiert. Und ein Magier bei DSA ist auch fachlich immer recht stark eingeschränkt.
Das trifft auf DSA 3 und Anfänger in DSA 4 zu. Sobald man einen Tickn Erfahrung hat wird es ganz anders, und wenn man dann noch ein bisschen optimiert ist endgültig Schicht im Schacht und der Rest kann nur noch die Pompoms schwingen.

Offline Gummibär

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #54 am: 8.09.2012 | 18:55 »
Zitat von: ErikErikson
Enrsthaft: Gildenmagier als SC verbieten, und DSA wird um 50 % besser. Druiden, Scharlatane und Geoden auch noch weg, und man hat fast ein gebalanctes System, das auch noch recht gut mit dem Fluff übereinstimmt.

Du vergisst Elfen, Hexen, Kristallomanten, alle Geweihten und dann können T3 Charaktere immer noch nix im Vergleich zum Krieger & Co.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

ErikErikson

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #55 am: 8.09.2012 | 19:06 »
Du vergisst Elfen, Hexen, Kristallomanten, alle Geweihten und dann können T3 Charaktere immer noch nix im Vergleich zum Krieger & Co.

Hexen sind grade so ok. Die meisten Geweihten auch, Kristallomanten spielt keiner, Elfen sind grenzwertig. Keine dieser Klassen ist so arschig überpowered wie die Gildenmagier bzw. manche Schulen von denen.

Das schlimme ist ja Zauberspeicher, die Spontanen Modis, einige Zauber wie Bannbaladin, Blitz, AdL usw. die Alchemie, Elementarismus und Artefaktmagie, also klassiche Gildisachen.

ich glaube, mit ner Hexe oder auch nem Elfen kann man durchaus schön spielen, wenn man sich zurückhält. Aber der Gildi belagert dich quasi von allen Seiten mit PG-Werkzeugen. Man kann einen Gildi wohl auch nicht PG-artig spielen, kommt aber umso mehr in schwierigkeiten, je höherstufig man wird. Und irgendwann muss man dann die frage beantworten, warum man eigentlich als magier Stockkämpfen kann und den "Accuratum zaubernadel" auf 25 hat.     

Zurück zu den verspielgelnden Händen. Jeder gedanke zu GP ist quasi Zeitverschwendung, weil sie zur Balance nix taugen. Zum Spotlight taugen sie, wie ich hier festgestellt habe, auch nix, weil man immer noch festlegen muss, wie genau der Nachteil jetzt Spotlightrelevant werden soll.

Also den Spieler fragen, was er mit den Händen im Spiel erreichen will. Vielleicht will er ja einfach nur GP. Dann würd ich sie ihm auch so geben.


AcevanAcer

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #56 am: 8.09.2012 | 20:02 »
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.


Offline Mann mit Ukulele

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #57 am: 8.09.2012 | 20:14 »
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.

Hey, ich glaub, hab das verstanden! Ein Krieger zum Tanken, ein Elf zum Spiken, Gildenmagier für AoE?
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Offline Praion

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #58 am: 8.09.2012 | 20:27 »
Also, ich habe Elfen schon ganz gerne im Squad, aber nur wenn sie auf Range DD geskillt sind, dann können sie mit ordentlich crit und den richtigen Glyphen auf singel targets mehr dmg raushauen als die Gildis.
Hexen sind zwar nette Supporter, aber müssen halt anständig gespielt werden, und wenn jeder seine DPS fährt finde ich sie zimmlich unnötig.
Kristallomanten sind halt bissel arschig, schwer zu spielen um was rauszuholen, einfach mal im Forum rumwhinen, dann werden sie sicher gepatcht.
Krieger sind gar nicht so schlecht, der burst ist halt nicht so stark wie bei einem Magier, aber dafür sind sie ausdauernder.



Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.
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Jason Corley

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #59 am: 8.09.2012 | 20:33 »
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.
Das hab ich exakt auch gedacht!
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Offline Eismann

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #60 am: 8.09.2012 | 20:46 »
Naja, auch bei DSA gilt: Fokus vor AoE. Und kill the mage first!

Offline Darius der Duellant

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #61 am: 8.09.2012 | 20:48 »
Irgendwie befremdlich solche Art Sprache in zusammenhang mit DSA zu lesen.

Mag sein, aber seine Rollenbeschreibungen passen absolut.
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #62 am: 8.09.2012 | 21:26 »
Was mich noch stutzig gemacht hat: vorhin hat jemand geschrieben, Merkmalskenntnis Schaden, sowie Kampfzauber seien nicht wirklich effektiv für den Kampf.
Wie würdet ihr denn einen Top-Magier bauen?
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ErikErikson

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #63 am: 8.09.2012 | 21:51 »
Das hängt davon ab, wie du die Regeln interpretierst. Manche Zauber sind bei gewissen Auslegungen deutlich stärker. Etwa der Manifesto, oder der Bannbaladin oder der Oculus in Kombi mit Adleraug.

Immer gut sind die Belhanka-Magier-Sprüche: Teleport und Körperlose Reise sind ein MUSS für jeden PGler. Grade wenn der Magier körperlose Reise hat kannst dein lineares AB eigentlich wegschmeissen.

Blitz ist immer gut, und man kann ihn nur schwer zu Ungunsten des Spielers auslegen.

Beherrschung ist sehr mächtig, kann aber durch hohe MR der Meisterpersonen ausgehebelt werden, es sei denn, sie wird mit Artefakten kombiniert.  

Dann gibts die drei PG-Bereiche Artefakterschaffung, Elementarismus und Dämonologie.
Die Artefakterschaffungssprüche sind nötig, um die ASP-Kosten und die Zauberdauer zu senken, und um die Nichtmagier der gruppe mit Magie auszustatten. Ausserdem können Artefakte die ZFP massiv erhöhen.
Elementarismus (Djinne/Elementare Meister beschwören) und Dämonologie (Dämonenbeschwörzauber) sind dann völlig imba, wobei der PGler Elementarismus vorzieht, da ihm der Meister bei den Dämonen fluffbedingt Ärger machen kann, vor allem sozial.

Untotenbeschwörung und Golembau ist beides mächtig seid VTuU, indem man z.B. unverwundbare kreaturen erschafft. Der Meister kanns einem dann aber wieder sozial reindrücken.

Illusionismus kann mächtig sein, hängt völlig davon ab, wie man die Regeln auslegt.

Die Zeitzauber (Chrono...) sind, wenn der Meister dumm genug ist, sie dem PGler zugänglich zu machen, dann in der Lage, den Magier in eine Art Halbgott zu verwandeln.

Bei all diesen Sachen herrscht akute PG Gefahr. Selbst wenn ein Anfänger das zeug in die Hände bekommt, kann er damit massiv mächtig werden.

Es gibt dann noch eine ganze Riege mittelschlimmer Zauber, die manchmal kreativ eingesetzt übel sein können, wie dieser Kraftfeldzauber oder Wetterkontrolle.

Die normalen Kampfzauber wie Fulminictus hat der PGler zwar auch, aber sie sind nicht sein Fokus.

Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.

Es gibt aber ein paar Sachen, wo der Meister wenig machen kann, weil da die Regeln ausnahmsweise eindeutig sind. Zauberspeicher gehört dazu, Blitz usw.

Einen Magier mit merkmalskentniss Schaden sollte man umarmen und an sein herz drücken, denn man hat einen der wenigen Magierspieler gefunden, die kein PGler sind. Hier gilt auch der Spruch: Redet der Magier von seinem Flammenschwert, ists kein PGler.  Heiler gehören auch dazu, hellsichtsmagier ebenfalls, Antimagier genauso.
« Letzte Änderung: 8.09.2012 | 21:57 von ErikErikson »

Offline Jeordam

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #64 am: 8.09.2012 | 22:15 »
Was der Erik sagt.

Wobei der Part
Ein schlauer Meister kann die meisten oben genannten PG-Aktionen aushebeln, z.B. indem er die Materialen für die Artefakterschaffung unzugänglich macht, Elementare und Dämonen extrem unzuverlässig spielt, den teleportierenden magier durch Dämonen im Limbus abfängt, beherschungsmagie von anderen entdecken lässt usw.
schlicht und ergreifend Beschiss ist. Da sind nämlich im Großen und Ganzen auch Regeln dafür da, die er stillschweigend ignoriert bzw. hausregelt.
Z. B. ist strikt nach Regeln die sicherste Form der Magie die Dämonologie. Auch wenn der Fluff was anderes sagt. Bei einem (als Spieler) kompetenten Dämonologen ist die Wahrscheinlichkeit das der Dämon etwas anderes macht als genau das was man will exakt Null.

Kleiner Tipp zum Leute ärgern: DumDumDifar. Sehr einfach zu beschwören, kostet quasi nichts, muss nur den Sturmangriff erhalten und macht dann 155 SP pro Kampfrunde, ohne jede Chance das der Gegner was dagegen machen kann.

Offline Darius der Duellant

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #65 am: 8.09.2012 | 22:27 »
Was mich noch stutzig gemacht hat: vorhin hat jemand geschrieben, Merkmalskenntnis Schaden, sowie Kampfzauber seien nicht wirklich effektiv für den Kampf.
Wie würdet ihr denn einen Top-Magier bauen?

Das Problem an Schadzaubern ist, dass sie häufig Astralenergie 1:1 in SP umsetzen.
Damit kann der Gildenmagier dann einen einzelnen Gegner problemlos rösten, steht danach aber da wie der Ochs vorm Berg weil er nicht kämpfen kann und keine AsP mehr hat.
Der Ignisphaero fällt da als Flächenzauber etwas raus, aber im Normalfall sollte man als Magier eher kosteneffiziente Dinge nehmen um Gegner zu erledigen.
Sei es ein Blitz der ihn in den negative INI-Bereich pustet (womit eine Aktion wegfällt), telekinese-haken oder (eher nicht so energieeffizient) die Verwandlung in einen Unsichtbaren Bären ;)
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Offline Auribiel

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #66 am: 8.09.2012 | 22:41 »
Ich empfehle im Kampf schlichtweg Beherrschungszauber einzusetzen. Mit einem "Böser Blick: Angst" oder einem Horriphobus kann man mit bezahlbaren ASP mehrere Gegner aus dem Kampf hauen (die sind dann nicht tot, aber geflohen).
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #67 am: 8.09.2012 | 23:16 »
Mit Beherrschung ist man aber gegen hohe MR ziemlich verratzt oder?
Und irgendwo hab ich gelesen, Illusionsmagie sei so mächtig. Wie kommts?
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Offline Auribiel

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #68 am: 8.09.2012 | 23:46 »
Das mit der hohen MR stimmt, aber die Standardgegner haben nw. zwischen 3-5 MR, höhere eigentlich nur andere Magier/Magiebegabte und "Endbosse", aber mit denen haben auch Krieger zu tun.

Das mit der Illusionsmagie liegt mMn vor allem daran, dass man gar nicht so richtig versteht, wie sie überhaupt funktioniert. ^^;;;
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #69 am: 9.09.2012 | 12:30 »
Mit Illusionsmagie lassen sich beinahe alle anderen Sprüche simulieren.

Beispiel 1: "Ich lasse einen grausigen Dämonen erscheinen." Da müsste der eSeL seine NSC auf Mut würfeln lassen.
Beispiel 2: (SC fliehen in eine Gasse) "Ich lasse die Illusion einer Mauer erscheinen, hinter der wir uns verstecken können." Sich verstecken wird unnötig.
Beispiel 3: "Ich verwandele mein Erscheinungsbild in das des Stadtrates!" Damit kommt man durch jede Tür.

Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.
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Offline Praion

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #70 am: 9.09.2012 | 12:37 »
Mit Illusionsmagie lassen sich beinahe alle anderen Sprüche simulieren.

Beispiel 1: "Ich lasse einen grausigen Dämonen erscheinen." Da müsste der eSeL seine NSC auf Mut würfeln lassen.
Beispiel 2: (SC fliehen in eine Gasse) "Ich lasse die Illusion einer Mauer erscheinen, hinter der wir uns verstecken können." Sich verstecken wird unnötig.
Beispiel 3: "Ich verwandele mein Erscheinungsbild in das des Stadtrates!" Damit kommt man durch jede Tür.

Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.

Kommt regeltechnisch die Mutprobe beim Dämonen nicht von der Eigenschaft Schreckgestalt?
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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #71 am: 9.09.2012 | 12:52 »
Letztlich ist es sogar möglich, mittels Illusionen eine Art Pseudorealität zu erschaffen, die sogar Schaden verursachen kann! Am einfachst ist das noch mit dem "Verstecken" einer Erdspalte unter einem illusionären Boden.

Spoiler, da OT:
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ErikErikson

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #72 am: 9.09.2012 | 13:02 »
Das ist kein OT. Was die Illusionsmagie kann, das ist schon relevant dafür, ob sie spielbar ist. Momentan scheitert sie ja daran, das sie sogar den PGlern zu konfus ist.

Wenn man sie PG mäßig interpretiert, und das ist eine löchrige Interpretation, dann kann man mit Illusionsmagie quasi "Illusionsmaterie" aus dem Nichts erschaffen. Man könnte also bsp. Dämonen erschaffen, die keine sind, aber trotzdem so kämpfen und tödlichen Schaden verursachen.

Aber nur die wirklich wahwitzigen PGler, die wirklich schon an der Grenze zur Klapse stehen, würde so einen Char bauen. Wenn der meister anfängt, da dagegenzuarbeiten, dann endet das in einer verlustreichen Regelschlacht, die keiner gewinnen kann.

Bananendrache

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #73 am: 9.09.2012 | 16:02 »
Ich würde das mit der Realitätsdichte schlicht ignorieren.

Es reicht ja schon das die Leute denken, es wäre real. Das alleine schon ist eine mächtige Waffe. Ein cleverer Spieler kann damit viel Unsinn anstellen, seine Fähigkeiten kreativ einsetzen und ist damit für mich unberechenbarer als ein Artefaktmagier, Dämonologe oder Kampfmagier.

Moment, gings hier nicht um verspiegelte Hände? Würde das nicht auch zu einem Illusionisten passen, so als Show-effekt?

Oder als "Rede mit der Hand" Moment?

Offline Darius der Duellant

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Re: Stigma "Verspiegelte Hände"
« Antwort #74 am: 9.09.2012 | 18:23 »
Ich würde das mit der Realitätsdichte schlicht ignorieren.

Es reicht ja schon das die Leute denken, es wäre real. Das alleine schon ist eine mächtige Waffe. Ein cleverer Spieler kann damit viel Unsinn anstellen, seine Fähigkeiten kreativ einsetzen und ist damit für mich unberechenbarer als ein Artefaktmagier, Dämonologe oder Kampfmagier.

Moment, gings hier nicht um verspiegelte Hände? Würde das nicht auch zu einem Illusionisten passen, so als Show-effekt?

Oder als "Rede mit der Hand" Moment?

Sobald die Realitätsdichte ignoriert wird, läuft es aber auf reines Handwedeln raus, da die eigentlich (da sie eben leider auch den unsäglichen "Schaden durch illusionen" beinhaltet) ganz gut regelt wie "überzeugend" eine Illusion ist.

Das von Auribiel angesprochene Problem habe ich für mich so gelöst:
Prämisse:
Illusionen erschaffen KEINE Realität.
Sie können aber das Gefühl von Realität erschaffen

Beispiel illusionäre Leiter:
Das Opfer glaubt eine Leiter vor sich zu haben, kann diese auch umhertragen und befühlen.
Möchte es sie benutzen klappt das solange, wie die vollführte Bewegung auch ohne Leiter möglich wäre.
Einen Fuss auf der untersten Sprosse stehen zu haben und mit beiden Händen die Leiter greifen? Kein Problem, so kann man nämlich auch ohne Leiter dastehen.
Die Illusion gibt dem Körper einfach das Gefühl dass da etwas wäre und er bewegt sich entsprechend.
Sobald dann in einen Zustand gewechselt wird, der mit einer echten Leiter nicht mehr durchführbar ist, bricht die Illusion für das ausführende Opfer zusammen. Bei diesem Beispiel würde also der Versuch, einen zweiten Fuss auf die Sprosse zu stellen dazu führen dass das Opfer schlicht auf die Schnute fliegt und dabei erkennt dass die Leiter nicht real war.
Für Umstehende sieht es schlicht so aus als ob das Opfer plötzlich durch die Leiter geflogen ist.
Streicht mann dann noch illusionären Schaden, hat man mit recht wenig eingriffen ein System das plötzlich funktioniert und Illusionsmagie trotzdem nicht unnötig stark beschneidet.
« Letzte Änderung: 9.09.2012 | 18:31 von Darius_der_Duellant »
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