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Feedback zu SpacePirates Version 2.0.1

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jcorporation:

--- Zitat von: Bombshell am  9.09.2012 | 20:04 ---S. 102: Das Beispiel zum Raumkampf ist schlecht aus folgenden Gründen: a) Es gibt keinen Hinweis auf das Schiff der Piraten und dessen Werte. Ich nehme an es ist die auf S. 86 beschriebene Stardust II. b) Es gibt keine Angaben zu den Profilen der Crew des Frachtschiffes. Die Werte des Frachtschiffes werden ebenfalls nicht erwähnt. c) Beim Ausweichen hat der Pilot des Frachters einen Wert von 6, wenn man davon ausgeht, dass ein Frachter laut S. 91 eine Wendigkeit von 1 hat. Beim bestimmen der Initiative war sein Wert noch 3. Woher kommt diese Steigerung? d) Wie kommt Sun Chen auf ein Söldner-Profil von 6. Sie wurde auf S. 87 mit einem Wert von 3 angegeben. e) Der Techwert ist nicht wirklich offentsichtlich und lässt sich nur reverse engineeren. Die Bestimmung der Zielzahl könnte man auch besser erklären. f) Für ein Frachtschiff haben die einen echt guten Bordschützen mit dem Wert 6. g) Wie kommt der Pilot beim Ausweichen auf 9 Würfel? Bei Annahme des Schiffs von S. 86 und des Piloten von S. 87 wären ja nur 8 Würfel drin.[/li][/list]

--- Ende Zitat ---
Ich hab das Beispiel ergänzt ich hoffe so ist es verständlicher.
http://spacepirates.jcgames.de/regelwerkv2/raumkaempfe.html

Bombshell:

--- Zitat von: jcorporation am 13.09.2012 | 18:35 ---Ich hab das Beispiel ergänzt ich hoffe so ist es verständlicher.
--- Ende Zitat ---

Ja ist es, wobei Xenur im letzten Abschnitt ohne Malus auf die gegnerische Bordwaffe schießt.

jcorporation:

--- Zitat ---Ja ist es, wobei Xenur im letzten Abschnitt ohne Malus auf die gegnerische Bordwaffe schießt.
--- Ende Zitat ---
Arg, stimmt, wird ausgebessert


--- Zitat ---27. S. 104: Was passiert beim Mackencheck, wenn man eine Macke zweimal erwischt?
--- Ende Zitat ---
Die Macke verschlimmert sich (Mali werden verdoppelt).


--- Zitat ---32. Warum haben alle Mooks eine Zähigkeit von 2 anstatt von 1 wie es im Abschnitt „NSC“ empfohlen wird?
--- Ende Zitat ---
Da wird auch gesagt, dass man die Zähigkeit auf 2 setzen kann (nur in der Online-Version, ich hab das jetzt im PDF ergänzt), wenn man etwas anspruchsvollere Mooks will. Ich hab jetzt die Soldaten auf Zähigkeit 2 gelassen, aber die Marmonen auf Zähigkeit 1 gesetzt, die sollen ja nur ein lustiges Zwischendurchärgernis im Abenteuer sein.


--- Zitat ---33. Warum werden bei den Planetenbeschreibungen nicht auf das die Beschreibungen im GRW verwiesen.
--- Ende Zitat ---
Gute Frage, ich fand es eleganter einfach den Text zu integrieren und ein paar Einzelheiten zu ergänzen, als auf eine Seite zu verweisen. Muss man weniger Blättern und der Platz war im Layout da.


--- Zitat ---34. S. 121: Der hier beschriebene Spaceflitzer hat andere Werte als der auf S. 91.
--- Ende Zitat ---
Gefixt


--- Zitat ---35. S. 125: Die Werte des Transportschiffes weichen von denen auf S. 91 ab.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, es sollte auch ein nicht ganz neues Transportschiff sein, ich hab die Werte jetzt an das Transportschiff aus der Ausrüstungstabelle angepasst und ein paar Werte nach unten korrigiert (Veraltetes Transportschiff). Sonst ist es für die Möchtegernpiraten zu stark.


--- Zitat ---36. S. 125: Als eine Möglichkeit wird das Verminen angegeben, aber was kostet eine Mine? Und warum werden Minen nicht im Ausrüstungskapitel erwähnt?
--- Ende Zitat ---
Weil Minen nie geplant waren, ich habe das im Abenteuer nur aufgenommen,  weil das eine Spielrunde so gelöst hat, daher auch der Umbau der Torpedos. Hm, ist aber natürlich ungeschickt wenn im Beispielabenteuer Minen vorkommen, die es eigentlich garnicht zum kaufen gibt. Also den Punkt im AB streichen oder Minen in die Ausrüstungsliste aufnehmen...

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